Hirdetés

2024. március 29., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Battletech

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2023-12-13 03:47:46

LOGOUT.hu

Battletech Összefoglaló

HÁTTÉRTÖRTÉNET

A Battletech világának rövid összefoglalója (3049-ig)

A Battletech (és Mechwarrior)-sztori

_____________________________

Összesítő táblázatok (Google Drive)

_____________________________

UPDATE (2019 november 30)

A Battletech játék és DLC-k:

Battletech alapjáték (2018 április 24)
Flashpoints (2018 november 27), egy új biome (Trópus), 3 új Mech (Hatchetman, Cyclops és Crab), új küldetéstípusok (Target Acquisition és Take Control), új küldetések (Flashpoints), amelyek cirka 30 óra extra játékidőt jelentenek
Urban Warfare (2019 június 4), egy új biome (város), 2 új Mech (Raven és Javelin), új játékmechanikai elemek (elektronikai hadviselés), egy új küldetéstípus (Attack and Defend), új ellenséges járművek, új küldetések (Flashpoints)
Heavy Metal (2019 november 21), új Mech-ek, egy új kampány, új falshpoint küldetések.

A játék a Heavy Metal DLC-vel 1.8-as verziószámra bővült, további hivatalos tartalmat nem adnak hozzá, de hivatalosan is lehetővé tették a 3rd party mod-ok és addonok lehetőségét.

A játékról és a hátteréről kicsit bővebben:

MECH:

A Mech a Battletech világában robotszerű, 20-100 tonnás harci gépezetet jelentenek. Ebben az időszakban a Battletech-ek képviselik "A" harci gépeket, ők a harctér királyai (a játékban vannak szárazföldi harcjárművek az ellenség oldalán (nekünk nem lehet), légűr harci gépek pedig nem szerepelnek benne).

A Mech-ek besorolása:

Light (20-35 tonna): Könnyű Mech-ek, főleg felderítésre, a játék elején harcra is jók. Alapból 4-es a kezdeményezésük.

Medium (40-55 tonna): Közepes Mech-ek, a játék elején a fő harci Mech-ek, később egyre inkább eltolódik felderítő / taktikai egységgé, akik aféle "mindenre jó" kategóriát képviselnek, rugalmasan használhatóak a legkülönfélébb feladatokra. Alapból 3-as a kezdeményezésük.

Heavy (60-75 tonna): Nehéz Mech-ek, ők a fő harci Mech-ek általában, de a játék elején csak "főellenségnek" fordulnak elő. Alapból 2-es a kezdeményezésük.

Assault (80-100 tonna): Roham Mech-ek, elviekben csak a legkiváltságosabb Belső Szféra tisztek / főtisztek / nemes urak és hölgyek kezeibe kerülnek efféle harci gépek, általában lassúak, de rengeteg fegyverük van és komoly páncélzatuk. Alapból 1-es a kezdeményezésük.

A nagyobb Mech-eknek értelemszerűen a havi karbantartása is többe kerül, ezt sem árt figyelembe venni!

A Mech-ek felépítése (itt) egyértelmű: van két lábuk, két kezük, a test három felé osztva (középső és jobb/bal oldali test) illetve fej. Angol rövidítéssel és névvel:

H (Head) - Fej
CT (Center Torso) - Középső Test
LT (Left Torso) - Bal oldali Test
RT (Right Torso) - Jobb oldali Test
LA (Left Arm) - Bal Kéz
RA (Right Arm) - Jobb Kéz
LL (Left Leg) - Bal Láb
RL (Right Leg - Jobb Láb

A részelemeknek van egy alap struktúrális pontja (ez narancs színnel van jelölve), illetve páncélzatuk (ez fehérrel). A három test esetén külön van kezelve páncélzat terén az elülső és a hátsó oldal. A sebzések is ennek megfelelően vannak elosztva, tehát ha egy fegyverrel van X százalék esélyed eltalálni a célpont Mech-et, az még csak azt jelenti, hogy eltalálod, utána véletlenszerű, hogy melyik részét találod el, lehet, hogy a lábát, lehet, hogy a fejét. Nos, azért kicsit faramucibb a helyzet, ugyanis függ attól, hogy melyik oldalát mutatja felénk. Ha szembe áll, akkor az elülső felén találhatjuk el, ha a bal oldalát mutatja nekünk, akkor csak a bal láb és kép, a bal test (és alaphelyzetben a fej) kerül a szórásba. Ezt harc közben piros vonalakkal mutatja a játék a képernyő tetején lévő stilizált ábrán.

A részelemekre tudjuk a Mech-labban felrakni a felszereléseket és a fegyvereket is, a fegyverek bizonyos méretűek, például a Medium Laser 1 helyet foglal, az LRM-20 viszont 4 helyet. A helyfoglalást a Mech-en a Crit pontok lefoglalásával jelzi. Alaphelyzetben a következő mennyiségű Crit áll a részegységeken rendelkezésre:

H (Head) - 1
CT (Center Torso) - 4
LT (Left Torso) - 12
RT (Right Torso) - 12
LA (Left Arm) - 8 v. 10
RA (Right Arm) - 8 v. 10
LL (Left Leg) - 6
RL (Right Leg - 6

FEGYVEREK:

Előre információ: a lőszer azért hátrány első sorban, mert kritikus találatnál (amikor a szerkezet (structure, a narancssárga) sérül) felrobbanhat plusz sebzést okozva és megsebezve a pilótát. Másod sorban a lőszer ugye helyet és tömeget foglal (1 tonnás "csomagokban" lehet venni, és a sebzéstől függ, mennyi lőszer van benne, az AC/20-nál 5 lövésre elegendő, az AC/10-nél 8 lövésre elegendő, az SRM-nél 100, az LRM-nél 120 rakéta van 1 tonnányi lőszerben, stb.).

Laser v. Las: lézerfegyverek, Small / Med vagy Medium / Large (Kicsi / Közepes / Nagy) méretben vannak, ebben a sorrendben nő a lőtávolságuk (90, 270 és 450 méter) és sebzésük (15, 25 és 40) - meg a tömegük és a hőgenerálásuk is. A játékban igen pontos fegyvernek számítanak, de ugye hőtermelés árán. A Small Laser közelharci fegyvernek számít, tehát ha közelharcnál automatikusan lősz vele egyet. Az MG-t leszámítva az egyetlen fegyverek, amelyek nem okoznak stabilitás-sebzést a célpontnak.

PPC: Particle Projection Cannon, magyarul részecskeágyú. Viszonylag nagy lőtávolsága van (540 méter), sokat sebez (60), okoz egy kevés stabilitás-sérülést, de piszok sok hőt is generál és van minimum lőtávja (90 méter vagy 3 lépés) amin belül nehezebben találod el vele a célpontot.

AC v. Autocannon: Gépágyúk, AC/2, AC/5, AC/10 és AC/20-as méret van belőle, a szám növekedésével a sebzés is nő (25, 45, 60 és 100), viszont a lőtávja egyre csökken ebben a sorrendben. Hátrányuk, hogy relatíve nehezek, lőszer kell hozzájuk, és büntetés jár a visszarúgás miatt (minden lövés után kumulatív csökken a találati esélyed, ha egy körig nem lősz, nullázódik a büntetés), előnyük, hogy jó a hatótávolságuk, még az AC/20-nak is 270 méter (annyi, mint a Medium Lasernek) és a sebzésükhöz képest kevés hőt termelnek. Az AC/2-nek és az AC/5-nek van minimum lőtávja is.

MG: Géppuska, könnyű, kicsi, de a hatótávolsága a dugós puskáénak felel meg (90 méter vagyis 3 lépés). Itt azzal bolondították meg, hogy közelharcnál automatikusan lősz vele.

Flamer: Lángszóró, csak 3 lépés vagyis 90 méter a lőtávja, és csak 5-öt sebez, viszont 10-el megnöveli a célpont hőértékét is.

SRM: Rövid hatótávolságú rakéta, a szám utána azt mutatja, egy indításnál hány rakétát lő ki (2-4-6). 270 méter a lőtávja (mint az AC/20-nak és a MedLas-nak), viszonylag sokat sebez (8-at per rakéta), hátránya, hogy kell hozzá lőszer, és viszonylag sok hőt generálnak. A rakéták találati esélye minden egyes rakétánál számítódik, tehát ha 80%-os találati esélyed van egy SRM-6-nál, akkor mindegyik rakétának egyenként 80% esélye van a találatra. A másik jellemzőjük, hogy mindegyiknél véletlenszerű, hogy melyik testrészét találja el a célpontnak. Emiatt szokták sörétes puskának is csúfolni, mert kb. úgy viselkednek a rakétát, mint a sörétraj...

LRM: Nagy hatótávolságú rakéta, a szám utána az egy lövésnél indított rakéták számát jelöli (5-10-15-20), a játékban csak az AC/2 tud messzebb lőni (meg a Gauss Rifle) mint az LRM, ráadásul (legalábbis tudomásom szerint) a játékban az egyetlen fegyver, amelyik indirekt is tud lőni, tehát neki nem kell rálátni a célpontra, elég, ha az egyik társad rálát, a rakéták ilyenkor ballisztikus pályán repülve kikerülik az akadályokat. A sebzése fele akkora, mint az SRM-nek (alapból 4 per rakéta), és az SRM-hez hasonlóan itt is él a "sörétraj" effektus, vagyis nem egy ponton, hanem szétszórva kerül a sebzés kiosztásra. Relatíve nehezek és ugye lőszer is kell hozzá. Alapból 90 méteres minimum lőtávja van.

LosTech, vagyis eltűnt/elveszett technológiák:

A LosTech olyan fejlett technológiákat takar, amelyeknek a gyártás elveszett az évszázadok alatt. Ezek a Csillagliga idejéből származó Mech-ek és fegyverek, felszerelések, a játékban (tudomásom szerint) alaphelyzetben csak a fő küldetésszál egyes részeinél, jutalomként kaphatjuk őket, "csak úgy" nem fog sehol szembejönni, nem vásárolhatjuk meg őket.

Gauss Rifle: Gaussz-ágyú, vagy Elektromagnetikus ágyú (EM ágyú). Nagyon nagy lőtávolságú, nagy sebzésű, nehéz, de kevés hőt termelő, és nem robbanó lőszert használó fegyver.

Pulse Lasers: Pulzus lézerek, a lőtávja azonos a sima lézerrel, de többet sebez és a plusz 5% helyett plusz 10% a találati esély bónusz - viszont több hőt is termel és nehezebb, mint az azonos típusú sima lézer.

ER Laser. Nagy hatótávolságú lézerek, a sebzésük azonos a hagyományos lézerekével, de messzebb lőnek - és több hőt termelnek.

ER PPC: A PPC-vel megegyező sebzésű, de annál nagyobb lőtávú, viszont több hőt is termelő PPC variáns.

A fegyvereknek alapvetően egy csomó tulajdonsága van:

-Minimum Range, vagyis minimális lőtáv Ha ennél közelebb van a célpont, nehezebb eltalálni vele
-Optimal Range, vagyis ideális lőtáv Ebben a távolságban a legjobb esély eltalálni a cépontot
-Maximal Range, vagyis maximális lőtáv Ennél messzebb nem lehet lőni a fegyverrel
-Weight, vagyis Tömeg (tonnában, egyértelmű)
-Crit (hány "helyet" foglal el a Mech-ben, lásd kicsit fentebb elmagyarázva)
-Damage, vagyis Sebzés (alaphelyzetben egyértelmű, rakétáknál [sebzés](x [rakétaszám]), tehát az LRM-5 esetében 4(x 5))
-Stability, vagyis stabilitás-sebzés Ez azt jelenti, hogy a célpont Mech-et nehezebb lesz vezetni, a kijelzőn barna csík, ha 4 csík megtellik, akkor Unsteady (ingatag) lesz, míg ha teljesen tele lesz, akkor a Mechwarrior elveszti az uralmát a Mechj-e felett, és elesik (Knockdown)
-Heat damage, vagyis hősebzés A célpontnak ennyivel emeli a hősebzését
-Heat, vagyis hőtermelés (egy lövés egy körben ennyi hőt termel)

Összesítve itt találjátok őket:

A fegyverekből léteznek "jobban sikerült" gyártmányok, a bétában eredetileg csak a gyártó jelezte, hogy van speciális képessége, a végleges játékban már egy, két vagy akár három plusz is lehet a fegyver neve után, jelezve, hogy különleges. A pluszok száma az extrákat jelenti, ezek a következő elosztásban lehetnek:

-Plusz sebzés (kisebb sebzésnél (10 alatt) +1, közepesnél (11-50) +5, nagyobb sebzésnél (50-100) +10)
-Plusz 25% kritikus sebzés esély
-Plusz találati esély

Két pluszosnál két fenti valósul meg - ez lehet mondjuk dupla plusz sebzés vagy plusz 25% kritikus sebzés és plusz találati esély, és így tovább. Három pluszos csak a Ballisztikus Fegyvereknél fordul elő.
Egy kivétel is akad: a Flamer+ dupla akkora hősebzést okoz.

A fegyverek alapvetően négy osztályba vannak sorolva:

Ballistic, vagyis Ballisztikus fegyverek: az AC-k és a Gauss Rifle.
Energy, vagyis Energia bázisú fegyverek: a lézerek és a PPC
Missile, vagyis Rakéta-fegyverek: Az SRM-ek és az LRM-ek.
Anti-Personel, ami szó szerint Élerő elleni, ez esetben viszont Közelharci fegyverek: MG, Small Laser-s, Flamer

Minden Mech-en un. Hardpoint-ok, rögzítési pontok vannak elhelyezve, például a Spider Mech-en két Energy és két Anti-Personel Hardpoint van, mindegyik a CT-n, így csak oda lehet fegyvert elhelyezni, rakhatunk rá két Medium Laser-t és/vagy két MG-t például.

Hogy egy adott Mech-re mit szerelünk fel három tényező határozza meg:

-A Mech tömeglimitjét nem léphetjük át a rá pakolt fegyverzettel / felszereléssel és páncélzattal.
-A fegyvereket csak a neki megfelelő Hardpoint-ra lehet rakni.
-A mellett, hogy az adott testrészen elegendő Crit hely van a fegyvernek.

FELSZERELÉSEK

A játékban alaphelyzetben két felszerelés van: Heat Sink (kb. hűtő), ez 1 tonnás, 1 crit helyet foglaló cucc, amely normális helyzetben 3 pontnyi hőt von el körönként. Később előfordulhatnak további felszerelések is, például Double Heat Sink (dupla hűtő), amely 1 tonna, de 3 crit helyet foglal, viszont 6 pontnyi hőt vezet el.

A másik a Jump Jet (kb. ugróhajtómű), amely lehetővé teszi hogy rövid távon belül kisebb "repüléseket", ugrásokat hajtson végre a Mech, így mozgási fázisban olyan helyekre is eljuthat, ahova sima lépéssel / mozgással nem lehet (dombtetők például). Plusz a Jump Jet teszi lehetővé azt, hogy kvázi a másik Mech fejére ugorj (DFA - Death From Above ~ Halál Felülről), ami komoly sebzést okoz a célpontnak, de saját magadnak is egy jelentőset. Jump Jet-ből három féle van, az S jelű a 20-55 tonnás Mech-ekre mehet, és fél tonnát nyom egy lépésnyi ugráshoz, illetve egy crit helyet foglal. A H jelű 60-tól 80 tonnás Mech-ekre mehet, és egy tonnát nyom lépésenként, az A jelű a 90-100 tonnás Mech-ekre mehet, lépésenként 2 tonnát nyom.

Minden Mech-re lehet speciális extrákat felszerelni, ezek Mod-ok. Ezek a speciális extrák felszerelésükkel viszont extra tömeget jelentenek és crit helyeket foglalnak. Jelenleg öt féle Mod ismert:

Gyro: Három féle extrából egyet adhat, az egyik plusz találati esélyt ad közelharcnál, a másik a beérkező találatok esélyét csökkenti, a harmadik pedig a beérkező stabilitás-sebzést csökkenti.
Arm: Két féle extrából egyet adhat, az egyik plusz közelharci sebzést adhat, a másik pedig a közelharcnál a célpontnak több stabilitás-sebzést okoz.
Leg: Két féle extrából egy félét adhat, vagy csökkenti a DFA-nál a saját sebzést, vagy pedig növeli az ellenségnek okozott sebzést.
Target tracking systems: Bónuszt ad egy adott fegyver-csoport (energia, ballisztikus vagy rakéta) találati esélyére.
Cockpit: Három féle extrából egy félét adhat, vagy a megóvja a pilótát 1/2/3 sérüléstől, vagy növeli a látótávolságot 25/50/100 méterrel, vagy pedig több Moral jön körönként.
Heat Bank: Megnöveli az elérhető hőlimitet (mit elérve leáll (Shutdown) a Mech) és azt a határt, amin belül még nem sérül a Mech, ha elérjük.

MECHWARRIOR

A Battletech világában a Mech-eket vezető harcosok elnevezése Mechwarrior, őket a bolygókon tudjuk felfogadni (Hiring Hall). Ennek van egy egyszeri költsége, és utána havonta fizetést kell adni nekik. Érdemes figyelembe venni, hogy ahogy egyre több tulajdonságuk lesz, egyre több fizetséget is kérnek havonta!

A Mechwarrioroknak négy tulajdonsága van, amiket növelve különféle extrákat kaphatnak:

Gunnery: Alap találati esély fegyverekkel
Piloting: Találati esély közelharcnál, bónusz a stabilitásra, bónusz a sprint távolságára
Guts: Ahogy nő, csökken az esély arra, hogy végleg meghal, amikor elveszti az összes életerő pontját, ezen kívül plusz életerőt ad, kevesebb büntetés AC fegyvereknél a folyamatos tüzelésnél, illetve magasabb limit a túlhevülésnél
Tactical: Látó / szenzor távolság bónusz, csökken a minimum lőtáv (a minimum lőtávval rendelkező fegyvereknél), kevesebb büntetés az LRM indirekt tüzelésnél

Mind a négynél képességnél van két extra képesség 4 illetve 8 pontnál, a 4 pontosak a Tier 1, a 8 pontosak a Tier 2 képességek, két Tier 1 és egy Tier 2 kiválasztására van lehetőség, úgy, hogy a Tier 2 csak olyanból választható, ahol a Tier 1-et is kiválasztottad.

Ezek:

Gunnery: Multi-target (több célpontra is tüzelhetsz, érthetően különböző fegyverekkek) és Breaching Shot (nem érvényesül a célpont fedezék (cover) bónusza egy fegyvernél)
Piloting: Evasive Movement (bónusz elkerülés (Evasine) ha mozogsz), Ace Pilot (alaphelyzetben először mozoghatsz és utána lőhetsz, ennél a képességnél ahogy tetszik, tehát lövés után mozoghatsz)
Guts: Bulwark (ha nem mozogsz, feleződik a bekapott sebzés), Juggernaut (bónusz a közelharcnál)
Tactical: Sensor Lock (lövés helyett befoghatsz egy célpontot, amelyre nem is kell rálátnod, a kör hátralévő részében a befogott célpontra lehet indirekt LRM indítást csinálni, illetve a befogott célpont elveszti az elkerülés (Evasine) bónuszait), Master Tactician (kap plusz egy kezdeményezést (Initiate))

Ha egy csatában a Mechwarrior megsérül, akkor a 'Meds' szinted határozza meg, hány napig lesz a gyengélkedőn.

Az Ares megszerzése után különféle események történhetnek, amelyek High Spirit vagy Low Spirit-et okoznak, előbbi esetén kevesebb Moral pontba kerülnek a harc közbeni speciális hatások, utóbbi esetén többe.

A HARC MENETE

A harc körökre osztott, egy kör maximum 5 fázisból állhat, ez a képernyő tetején van jelezve, 5-től 1-ig terjedően, és az adott kezdeményezéssel bíró egységeket is jelzi egy fehér (saját), kék (szövetséges) vagy piros (ellenség) ék jel. A sorrend úgy néz ki, hogy először az 5-ös kezdeményezéssel bíró karakter(ek) jön(nek), aztán a 4-esek, 3-asok és így tovább. Ha egy fázisban több karakter is van, akkor saját esetén választanunk kell, hogy kivel lépünk. Ha az ellenfél és/vagy szövetséges is bír karakterrel az adott fázisban, akkor felváltva jön mindenki, tehát ha mind a 4 Mechwarriorunk 3-as kezdeményezésű, ahogy az ellenfél 4 Mechwarriorja is, akkor először mi lépünk egy karakterrel, aztán az egyik ellenséges Mech, aztán megint mi és így tovább.

A harcban nagyon fontos az, hogy merre nézünk. Összesen 4 irányt kezel le a játék, szemből / jobb oldal / bal oldal és hátulról, mindegyik 90°-os irányt képvisel. A fegyvereinkkel csak arra felé tudunk tüzelni, amerre nézünk, és az ellenfélnek csak azon pontjait találhatjuk el, amelyek felénk néznek, tehát ha a bal oldalát mutatja felénk, akkor a bal oldali láb, kéz és bal test, és esetleg a fej, de a jobb oldalát nem tudjuk lőni. Ezt érdemes észben tartani, és ha valamelyik részünk sérült, akkor érdemes úgy forogni, hogy az ellenfél ne tudja eltalálni.

A terepnek különféle hatásai vannak, ezek a teljesség igénye nélkül:

Rought Terrain: Nehéz terep, itt extra stabilitás-sebzést kapunk és lassabban tudunk haladni rajta - de eltalálni is nehezebb.
Cover: Fedezék. A sebzés 25%-al kisebb, ha fedezékben állunk, de nem adódik össze a Guard-al.
Geothermal: Hőforrás, felezi a Heat Sink-ek hatásfokát, ha rajta áll.
Water: Víz, ha benne állunk, a Heat Sinkek dupla olyan jól hűtik a Mech-ünket.
Destroyed Building: Csökkenti a mozgási sebességet és a közvetlen rálátást akadályozhatja. Ha benne állunk Cover-t biztosít.
Forest: Csökkenti a mozgási sebességet és közvetlen rálátást, Covert biztosít.
Marsh: Csökkenti 50%-al a beérkező stabilitás-sebzést.
Mineral Field: 25%-al nagyobb sebzést okoznak az energiafegyverek rajtunk, ha rajta állunk.
Road: Gyorsabban tudunk rajta menni.

Találati esélyünket több tényező befolyásolja, ezek:

Gunnery képesség ad egy alap találati esélyt.
A fegyverünk ad plusz vagy mínusz esélyt, a lézerekkel könnyebb eltalálni a célpontot. A gépágyúk minden lövés után büntetést kapnak a visszarúgás miatt, amitől úgy szabadulhatunk meg, ha egy körig nem lövünk velük.
Függ a találati esély a célpont méretétől is: a Light Mech-eket 10%-al nehezebb eltalálni, a Medium Mech-ek 0%-osak ilyen téren, a Heavy Mech-eket 10%-al könnyebb eltalálni, míg az Assault Mech-eket 20%-al könnyebb eltalálni.
Végül pedig ha magasabban vagyunk, akkor kapunk 10% bónuszt a találati esélyre.

A találatot befolyásolja a célpont Evasine (kitérés, kikerülés) értéke, ha szemből vagy oldalról érkezik, ez attól függő, hogy mennyit mozgunk, minél többet, annyival több Evasine értékünk lesz, ez a Mech feletti állapotábrán a jobbra mutató fehér ék jelölések mutatják. A kitérés 50% esélyt ad arra, hogy egy beérkező találat elől félreugorjon - tehát hiába van 90% esélyünk eltalálni valakit, ha van Evasine-ja, akkor lehet, hogy simán félreugrik előle. Egy támadásnál (függetlenül, hogy hány fegyverrel lőnek rá) egy elől tud félreugrani. Ha közelharcba kerül, akkor a célpont az összes Evasine értékét elveszti.

A harcban még két támadás is van, az egyik a közelharc (Melee), amelynél a sebzés a Mech tömegétől függ, a találati esély pedig a Piloting tulajdonságtól. Ennek használatánál a Move parancs végén az ellenfél mellé lépünk és megtámadjuk, az ilyen lehetőséget sárga négyszöggel jelzi a játék. Melee esetén az MG és Small Laser fegyvereket automatikusan elsüti a Mechwarrior.

Az utolsó pedig a Death From Above (DFA), amikor egy jump-jettel rendelkező Mech ráugrik az ellenfélre. A célpontnak alapvetően a teste, karjai és a feje sérülhet, a DFA-t végrehajtó Mech-nek pedig a két lába. A sebzés itt is a Mech tömegétől függ első sorban.

A sérülésrendszer úgy néz ki, hogy először a páncélzatból fogy annyi, amennyit a fegyverek sebeznek rajta. Ha az adott ponton a páncélzat elfogy, akkor a struktúra kezd el sérülni - ilyenkor az itt lévő fegyverek és rendszerek is sérülhetnek már (ezt hívják kritikus sérülésnek (Critical Hit)), tehát ha mondjuk a jobb kézen van a Mech-ünknek egy AC/5-ös fegyvere, akkor bizonyos esély van rá, hogy a jobb kéz strukturális sérülése esetén az AC/5-ös megsemmisül. Ez leginkább a lőszerek (Ammo) esetén kínos, mivel az be is robbanhat (Ammo Explosion), ami plusz sebzést okoz - és általában megsemmisíti a Mech-et. Ha az adott résznek elfogy a strukturális pontja, akkor megsemmisül, és vele együtt az ott lévő többi fegyver és felszerelés is.

A struktúrális sérülések a végtagok felől a középső test felé haladnak. Kicsit érthetőbben: ha elfogy a bal kéz struktúrális pontja, akkor a bal kezünket lelövik. Viszont ha a bal kéznek csak 10 strukturális pontja volt, és mondjuk egy AC/10 találta el 60 sebzéssel, akkor a bal kéz elpusztul, és a 10 ponton felüli rész halad tovább a középső test felé, ami itt először a bal oldali testet jelenti - tehát abból kell levonni 50 pontot. Tegyük fel, hogy csak 30 pontnyi struktúra van ott, vagyis a bal oldali test is megsemmisült, és még mindig van 20 pontnyi sebzés - ez halad tovább, a középső test felé, amiből 20 pontot le kell vonni. Ezért van az, hogy elég egy komolyabb találat a kézen, és vele együtt az oldalsó test is elpusztulhat...

Egy másik sérülésfajta a túlhevülés (Heat Damage), ez lehet úgy, hogy a Mech-ünk alapból túlhevül (túl sok hőt generálunk), ezt a növekvő vörös csík jelzi az állapotábrán. A túlhevülés akkor következik be, ha a vörös csík eléri a jelölt részt (villogó narancsságra jelzi a túlhevülés veszélyt), ilyenkor vagy ne lőjünk, vagy csak kevesebb fegyverrel. A hősérülés mindig a struktúrális pontokat sebzi, a páncélzat nem számít. A hősérülést kiválthatjuk az ellenfélnél, ha lángszóróval lövünk rá, a lángszóró rövid távolságú fegyver, alaphelyzetben 5 sérülést okoz és +10-el növeli a heat értékét a célpontnak.

A hő a következő képpen nőhet: lövünk egy fegyverrel, futunk (sprint), ami 5 heat-et jelent, ugrunk (jump jet), itt alapból 5 hő, plusz lépésenként plusz 5, tehát ha 3 lépésre ugrunk, akkor 5+(3x5)= 20 heat lesz a jutalmunk. A felgyülemlet hőt alaphelyzetben a reaktor próbálja eloszlatni, ez 10 egységnyi hőt jelent, ha nem csinálunk semmit, ennyivel csökken. Egy Heat Sink (radiátor v. hűtő) 3 ponttal, a Double Heat Sink pedig 6 ponttal csökkenti.

A harmadik sérülésfajta a stabilitás, ami azonban nem közvetlen sérülést jelent, hanem azt, hogy mennyire uralja a Mech-et a pilótája. Ha a stabilitás-sérülés az első jelölést eléri, akkor Unsteady (ingatag) lesz, ekkor a Mech nem tud már futni. Ha eléri a csík végét, a Mechwarrior elvesztetette harcjárműve felett az uralmat, és a Mech elesik. A földön fekvő Mech veszít egyet a kezdeményezésből, illetve amíg fekszik, a rá tüzelő ellenfelek kiválaszthatják, hogy hova célozzanak (Called Shot), erre bizonyos százaléknyi esélyük van, értelemszerűen a legkönnyebb a középső testet eltalálni és a legnehezebb a fejet.

A harcban a Mech-ek a következő képpen eshetnek ki a játékból:

-Ha elpusztul a Fej
-Ha elpusztul a Középső Test
-Ha elpusztul mindkét Láb
-Ha a pilóta életerő pontja elfogy

Hatások terén még kettőt kell kieleni:

Entrenched: A Brace akcióval kaphatjuk, 50%-al csökken a beérkező stabilitás-sebzés.
Guarded / Bulwark: A kettő különböző, de ugyan azt eredményezi, 50%-al csökkenti a beérkező sebzést. Ez nem adódik össze a Cover hatásával, hanem kiváltja azt és értelemszerűen a Guarded / Bulwark sem adódik össze. A Guarded-et a Brace akcióval kapjuk, a Bulwark pedig Guts képesség 4 pontos Tier 1 hatása, ami akkor aktiválódik, ha egyhelyben marad a Mech.

FRAKCIÓK

A játékban különféle frakciók vannak, a fő történetszál az Arano Restoration-ról szól, de a többi frakcióval is kokettálhatunk nyugodtan. Viszont nem árt tudni, hogy a frakciók egymással is különféle viszonyban vannak, ami meghatározza bizonyos szintig, hogy ki kivel harcol. Erről bővebben itt van egy gyűjtemény, az egyes frakciók után az 'Allied' oszlop jelzi, hogy kivel szövetségesek, illetve az 'Enemy' oszlop, hogy kivel ellenségesek. Az utolsó oszlop hogy mennyire vannak jelen a küldetésekben.

A frakciókkal különféle állapotban lehetünk, amelyek befolyásolják a hozzánk való viszonyukat, ezek:

Loathed: gyűlölnek, 90%-al kevesebbet fizetnek küldetésekért, és a bolygóikon nem tudsz vásárolni.
Hated: utálnak, 50%-al kevesebbet fizetnek, és 50%-al többe kerül minden az adott frakció boltjaiban.
Disliked: nem kedvelnek, 10%-al kevesebbet fizetnek küldetések után, és 20%-al drágább a boltjaikban minden.
Indiferent: semleges vagy, nincs se bünti, se bónusz.
Liked: kedvelnek, +5% bónusz a küldetések után
Friendly: barátok vagytok, +10% bónusz a küldetéseknél és -5% engedmény a store-ból az adott frakció bolygóin
Allied: szövetségesek vagytok, +15% bónusz a küldetéseknél és -10% engedmény a store-ból az adott frakció bolygóin

A frakciókkal való állapotunkat alapvetően küldetésekkel befolyásolhatjuk - aki ellen harcolunk, azzal romlik a reputációnk, akinek a küldetését csináljuk, azzal nő. Utóbbit befolyásolhatjuk azzal, hogy ha visszább vesszük a küldetés előtti tárgyaláson (negoitate) valamelyik változót - a Payment ugye az, hogy mennyi pénzt kapunk a küldetéséért, a Salvage pedig az, hogy a küldetés után a hadizsákmányból mennyit kapunk.


Ezen a képen a felső (Payment) beállítást eggyel visszavették, a Salvage maradt középen, viszont emiatt az Arano Restoration-nál kapsz +4 reputációt

Q & A

Q:: Mik azok a Mechwarrior-ok, akiknek a neve mellett lila zászló van?
A:: Két speciális Mechwarrior csoport van a random generált "normális" Mechwarriorokon túl, akik "egyediek", tehát előre generált karakterek:

A Backer-ek olyanok, akiket a Kickstarter kampányban X dollár felett támogattak, és róluk mintáztak egy-egy Mechwarrior-t, ők adták a nevüket, stb. A nevük mellett lila zászló van.

A Ronin-ok a Béta idejében már készen voltak, így ők voltak a Béta Mechwarriorjai (Arclight, Apex, Blockade, Sumo, Witness, stb.).

A speciális Mechwarrior-okkal csak egyszer futhatsz össze, és ha meghalnak vagy elbocsátod őket, többé nem találkozol velük. A speciális Mechwarrior-ok listája a @Gamepedia-n.

Q: Miért nem ugorhatok egyes naprendszerekbe (Restricted felirat a Navigation menünél)?
A: Amikor az Argo helyzetét felfedi Lady Arano, és végül megszerezzük az űrhajót, akkor Lady Arano-val egy egyességet kötünk, amely keretében az Argo-val nem mehetünk a nagy házak területére, hanem a Periférián kell maradnunk, hogy neki segíthessünk szükség esetén. Ha a fő küldetésszálat befejezzük, akkor Lady Arano feloldja ezt a korlátozást, és oda megyünk, ahova akarunk.

A JÁTÉK MODOLÁSA

A játék könyvtára alaphelyzetben a ..\Steam\steamapps\common\BATTLETECH\ alatt van, itt rengeteg .JSON fájlt találhatsz, amelyben a játék különféle változói vannak meghatározva. Ezeket lehet szerkeszteni (akár sima notepaddal is, de erősen ajánlott valami komolyabb, mint a Notepad++), és szinte minden átírható, a fegyverek adataitól kezdve a Mech-ek tulajdonságán át tényleg mindent.

Én, mivel az alap 300 méteres látótávolságot és szenzor-távolságot keveseltem, azt például itt lehet átírni:

..Steam\steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants

könyvtában van a CombatGameConstants.json fájl, ebben található a CombatGameConstans, ebben ott van a

"BaseSpotterDistance": 300.0

ill.

"BaseSensorDistance": 300.0

sor, ezeknél az értéket átírva az alap látótávolságot és szenzortávolságot lehet nekünk szimpatikusra átírni. Ami persze érthetően súlyos kihatással lesz a játékegyensúlyra is, ezt nem árt észben tartani.

Útvonal

Fórumok  »  PC játékok  »  Battletech
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.