2019. szeptember 22., vasárnap

Gyorskeresés

A Battletech-sztori

Írta: | Kulcsszavak: Battletech . Mechwarrior

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Előszó: ezt 2011-ben írtam eredetileg még az Mechwarrior: Online bloghoz, most picit (tényleg picit) reszeltem rajta, és kiraktam ide, hátha valakit érdekel ilyen nos... kissé szétesett formában is....

Szerk. 2..: Mivel úgy tűnik, hogy 1 nap csak 1 személyes bejegyzés jelenik meg: A Battletech világának története 3049-ig

A Battletech eredete

1980-ban jött létre a FASA, hogy szerepjátékokat és asztali, táblás játékokat fejlesztésével foglalkozzanak, illetve adjanak ki. Mindössze 350 dollár tőkével induló vállalkozás két kulcsembere Jordan Weismann és L. Ross Babock volt.


"Valkyre" Veritech-ek (alakváltó robotok) a Robotech rajzfilmből (a képen látható Mecha "Wasp" néven került be a Battletech-be)

Az 1980-es évek elején Japánban több „óriásrobotos” anime (japán rajzfilm) sorozat indult, mint a Macross vagy a Dougram. Az amerikai Harmony Gold cég ezekből gyúrt egy rajzfilm sorozatot, amely a Robotech elnevezést kapta, és viszonylagosan sikeresnek minősült. Ezen rajzfilmek egyik vonulata, hogy jellemzően igen fiatalok, sokszor még gyerekkorú főhősei vannak, azok vezetik a hatalmas robotokat.

A FASA fantáziát látott az óriásrobotokban, ám tinik nélkül. Fogták az akkor megjelenő, népszerű anime sorozatokban és filmekben (mint a Macross / Robotech, Dougram vagy Crusher Joe) látható robotokat, és kanyarítottak köré egy sokkal inkább felnőtteknek szóló háttértörténetet. Az 1984-ben megjelent játék elnevezése Battledroids lett, ám a LucasArts felhívta a FASA figyelmét arra, hogy a droids szó a Star Wars licenszek közé tartozik, így az 1985-ben megjelent második kiadás már Battletech néven látott világot, ahol a robotokat Mech-eknek, illetve BattleMech-ek (CsataMech) nevezték, ami szintén az animékben használt Mecha szóból ered (szűken értelemben az óriásrobotokat hívták így a rajongók, tágabb körben pedig minden gépet, eszközt), majd ebből csináltak egy kör rendszerű táblás játékot, ahol hexagonális (hatszögletű) rács alapján lehetett a Mech-ek egymás elleni csatáját szimulálni, a 8-14 méter magas BattleMech-eket pedig 5 centis műanyag figurák jelölték.


Egy Battletech táblás játék folyamatában

A táblás játék ha nem is volt elsőre átütő siker, szépen lassan kezdett népszerű lenni, és komplex kiegészítők kezdtek el hozzá kijönni, mint a CityTech, ami a városi hadviselés szabályait és a gyalogos egységeket hozta be, majd az AeroTech ami a légűr harcot szimulálta a vadászgépek között, majd még egy léptékkel magasabban a BattleSpace a gigászi űrhadihajók csatáját hozta el az táblás játékok képében, de kijött egy stratégiai / politikai játék is, a The Succesion Wars (Az Örökösödési Háborúk). A FASA a szabályok illetve a különféle új Mech-ek és egyéb harceszközök bemutatására forráskönyveket (Sourcebook) hozott ki, amelyekben például az új Mech-ek tulajdonságai, némi háttértörténet és a Mech ábrája szerepelt. Részben ezeknek is köszönhető a világ fejlődése és hosszú távú életciklusa. Mi sem természetesebb, hogy szerepjáték is készült belőle, ennek elnevezése Mechwarrior (Mechharcos) lett, noha nem csak a Mech-eket vezető katonákról szólt.


Magyar nyelven megjelent Battletech regény borítója

A világ háttértörténetét is bemutató regények 1986-ban kezdtek megjelenni, és ahogy egyre népszerűbb lett, a FASA egyre igényesebb könyvírókat bérelt fel, illetve a könyvek borítói később híres grafikusok kezéből kerültek ki (elég annyi, hogy Boris Vallejo is csinált párat). A regények jó része magyar nyelven is elérhető egyébként. A FASA értett ahhoz, hogyan népszerűsítse a világot, illetve hogy nyerjen vissza ebből pénzt, így más médiák felé is fordult, 1988-ban megjelent az első számítógépes szerepjáték adaptáció, a Battletech: The Crescent Hawk’s Inception, majd két évre rá a folytatása is, a The Crescent Hawk’s Revenge. A táblás játékok is elkezdtek felpörögni, amit a FASA ki is használt - egyre-másra jelentek meg a kiegészítő szabálykönyvek és Technical Readout-ok, és a kiadó többi világa is erőteljesen ráfeküdt az ebben az időszakban egyre népszerűbb szerepjátékokat (főleg a Shadowrun (sci-fi/fantasy), Earthdawn (fantasy) ment még a Battletech mellett)


Egy Tesla pod belülről, minden kijelző, gomb, kapcsoló, pedál és joystick működik és szükséges az irányításhoz, nos igen, ez valóban egy Mech szimulátor


Az 1990-es években ez a grafika elképesztőnek számított

1990-ben a FASA egészen más irányba is elment, és megnyitotta az első Battletech Centert Chicagoban. Itt gyakorlatilag egyfajta szimulátorban (Tesla Pod) egy Mech-et vezetve harcolhatunk maximum hét, hasonló szimulátorban helyet foglaló játékos ellen. A játéktermi megoldás nagy népszerűségnek örvendett, és hamarosan a világ minden táján nyíltak játéktermek Virtual World néven.

A Mechwarrior franchise

1989-ben az Activision kihozott egy Mech-szimulátor programot, Mechwarrior néven. A grafikája a kornak megfelelő volt, de mégsem hagyott mély nyomot senkiben. Az Activision viszont nem hagyta annyiban, és a Battletech népszerűségét látva egy vektorgrafikás folytatáson kezdett el dolgozni, magas minőségi elvárások mellett. A fejlesztés eléggé elhúzódott, és végül csak 1995-ben jelent meg a Mechwarrior 2. Viszont robbant, hihetetlenül népszerű lett rövid idő alatt. A grafikája nagyon jó volt (a kor színvonalához képest), a zenéje pedig hosszú időre megadta a Battletech zenei stílusát (az ilyenre fogékonyak erre kattintsanak), mindeközben a játékmenet pedig szórakoztatóra és magával ragadóra sikerült. A története nagyjából a Clan Wolf és Clan Jade Falcon közötti, 3057-es "Trial of Refusal"-ról szól.


Mechwarrior 2 játékbemutató videó

Az Activision látva a sikert mindent kihasznált, kijött az akkor még újdonságnak számító 3D gyorsítókártyákhoz készült grafikai patch, amely már textúrázott Mech-eket és látványosabb effekteket jelentett, sőt, akkoriban sok videókártyához mellékelték a játékot (ez ma már viccesen hangzik, de üzlet politikailag érthető lépés volt – hiába volt 3D gyorsítókártyád, ha nem volt hozzá olyan játékod, ami nem használta ki, márpedig ekkoriban maroknyi játék támogatta csak…).

Kijött egy kiegészítő lemez, a Mechwarrior 2: Ghost Bear Legacy’s. Ami pár új Mech-et, és a Clan Ghost Bear szemszögéből készült küldetéseket kapott, de más téren előrelépést nem nyújtott. Ekkoriban a FASA és az Activision kapcsolata kezdett megromlani, részben a FASA többet szeretett volna látni a Mechwarrior 2 nyereségéből, részben pedig elkezdte szorosabbra fűzni a kapcsolatát a Microsoft-al, márpedig az Activisionnak kiadott licensz ebbe nem igazán illett bele. Emiatt a kvázi következő játék trükkösen Mechwarrior 2: Mercenaries néven került forgalomba, és hivatalos az MW2 kiegészítője volt ez is, valójában azonban egy teljesen különálló játék, amelyben egy Belső Szférás zsoldosként küzdhettünk, becsület és vérnév helyett a C-Bill-ért. Kijött egy hálózati játék támogatás is, de ebben az időben a multi-player még gyerekcipőben járt.


A Mechwarrior 3 intrója

A Microsoft 1998-ban átvette a Mechwarrior nevet és licenszt (az Activision a kevésbé ismert Heavy Gear világába helyezte át az MW2 továbbfejlesztett motorját, de az MW2 sikerét nem tudták megismételni többé), és kihozta a Mechwarrior 3-at 1999-ben. A játék igen látványos és igényes grafikát kapott (azóta is fel-felemlegetik a fanok azt, hogy a lelőtt végtagok csonkjaiból szikrázó-pattogó vezetékek lógtak), nagyon jó játékmenetet, illetve egy viszonylag tűrhető multiplayer támogatást. A játék kapott egy kiegészítő lemezt is, de összességében az MW2 sikerét ő sem érte el, noha igényesség terén egy szó nem érhette a játékot.

Sok rosszat lehet elmondai az M$-ről, de el kell ismerni, hogy akkor és ott tanultak, és figyelték a játékosok elvárásait, így az ekkor egyre jobban terjedő multiplayer népszerűség felé fordultak. Azonban a korábbi Mechwarrior játékok egyik rákfenéje az, hogy a Battletech szabályaitól nem igazán tértek, nem igazán térhettek el. Azok a szabályok azonban ugyan jók voltak egy táblás játékhoz, de egy számítógépes játékhoz sokszor túlságosan is merevek és átláthatatlanok.


A Mechwarrior 4 intrója - el kell ismerni, hangulateremtésben ott voltak a szeren

Ezért a következő címnél, a Mechwarrior 4 esetében pedig eltértek a szabályoktól és az alapján egy sokkal inkább casual játékosoknak való Mechlabot hoztak össze, ahol a Mech-ek felszerelése egyszerűbb és értelemszerűbb annak is, aki még sose játszott korábban semmilyen Battletech vagy Mechwarrior játékkal. Az MW4 természetesen kapott egy decens egyjátékos módot is, de a fő vonzeröje a többjátékos mód volt. Ugyan csodát nem értek el vele, de a játék elég népszerű volt, noha a Mechwarrior rajongók egy kemény magja a mai napig lenézi és megveti a változtatások miatt. Kijött még hozzá egy kiegészítő lemez (MW4: Black Knight), plusz egy kvázi standalon MW4: Mercs, és a rajongótábor plusz Mech-eket és skinpack-et hozott össze a kedvenc játékának.

A FASA hattyúdala

Az 1990-es években látszólag a FASA egy gigász volt, szerepjátékok terén a TSR-hez (az AD&D fejlesztő és tulajdonosa) volt mérhető, olyan szerepjáték és táblás játék világokkal, mint a Shadowrun, Earthdawn, Star Trek RPG, Renegade Legion vagy Crimson Skies. Készült Battletech rajzfilmsorozat, a Virtual World-ök egyre másra nyíltak, sőt, 1995-ben létrehozták a FASA Interactive-ot, amely a FASA világainak számítógépes megvalósítását tűzte ki célul. Eközben azonban komoly fellegek is gyülekeztek a fejük felett, a Harmony Gold beperelte a FASA-t a Battletech-ben felhasznált Mech-ek desingja miatt, aminek köszönhetően "Unseen" (nem látott) lett a legtöbb népszerű belső szférás Mech. Ezek eltűntek a Technical Readout-okból, szabálykönyvekből, és az ilyen modellek árusítása is megszűnt.


a Tomahawk destroid a Macross/Robotech rajzfilmből...


...és a Warhammer Mech a Battletech második kiadás borítóján

A FASA csillaga eme döccenő ellenére emelkedőben volt, a FASA Interactive az 1990-es évek második felében jó játékokat tett le az asztalra, a Virtual World-ok is haladtak, míg a szerepjátékok ugyan szépen lassan veszítettek az elfoglalt pozíciókból és népszerűségükből, de ettől függetlenül folyamatosan fejlesztették őket (hazai példa: 1996-ban kijött a Shadowrun Magyarország, amely a népszerű cyberpunk világ hazai játékosai számára készítettek magyar írók, és a XXI. század elejének kaotikus mágiával és kiberverrel átszőtt világába ültetett egy eléggé sötét hangulatú magyar jövőképet).

1999-ben a Virtual World és FASA Interactive megvásárlásra került, mégpedig a Microsoft által. Babock és Jordan is átigazolt a Microsofthoz (Jordan Weismann kreatív igazgatói posztot kapott a Microsoft játékfejlesztő részlegénél). Elsőre sok változást nem lehetett észlelni, a Microsoft Battletech és Crimson Skies játékokat fejlesztett, a FASA pedig a szerepjátékokkal és táblás játékokkal foglalkozott tovább. Ám 2000-ben Weismann létrehozta a WizKids nevű céget, amely átvette a FASA-tól a Battletech és Shadowrun jogait. Még 2001-ben ezek a jogok tovább repültek a FanPro nevű német céghez, akik további szabálykönyveket és novellákat adtak ki. 2001-ben a FASA (megfosztva legnépszerűbb játékainak jogaitól) gyakorlatilag megszűnt működni. 2007-ben a Battletech és Shadowrun jogok a Cataclyst Game Labs-hoz kerültek, akik azóta is birtokolják ezeket. A számítógépes játékok jogai azonban maradtak a Microsoft-nál.

További Battletech játékok, avagy a Mechwarrioron kívül is van élet


Egy kis Mechcommander 2 kedvcsináló videó

Valós idejű stratégiát is a FASA- Microsoft házasság hozott, a Mechcommander két részt élt meg, és az MW4-hez hasonlóan élőszereplős videóbevágásokkal tuningolták fel, saját vélemény, de mindkét játék nagyon hangulatosra és szórakoztatóra sikerült, ráadásul könnyen emészthetőre és egyértelműbbre cserélték a Mech-ek felszerelését, ami talán vörös posztó a világért rajongóknak, de a játékélményt fogyaszthatóbbá tette azoknak is, akik soha nem találkoztak korábban a világgal.

Konzolokra 1994-ben jelent meg az első iteráció, a Sega Megadrive-ra jött ki az izometrikus nézetű Battletech, majd már a Microsoft érában Xboxra "nézd a hátam" Mech Assault két része. Utóbbi második része a több játékos lehetőségnek hála nagy népszerűségnek örvendett, de talán elég annyit mondanom, hogy a játékmenet részét felvehető powerup-ok is képezték…


A MechAssault 2 részéről készült videó

A Mech Assault második része után a Microsoft végleg elfordult a világtól, több Battletech játékot nem hozott ki.

A nagy ínségre ott volt először is maga a Battletech számítógépre való ültetésének alfája és omegája a szabályokhoz hű, kör rendszerű, online stratégiai játék a MegaMek. Gyakorlatilag egy-az-egyben a táblás játék, ennek megfelelően főleg a hardcore BT rajongók között népszerű.

A Mechwarrior sorozat rajongóiból két, független csapat is elkezdett dolgozni a „megoldáson”. Az egyik a Crysis-hoz (majd később a Crysis Warfare-re átnyergelt) mod, a Mechwarrior: Living Legends volt, amely mod érdekessége, hogy újra gondolta a korábbi Mechwarrior játékmenetet, így nem tudjuk a Mech-eket személyre szabni, előre összeállított verziókkal harcolhatunk csak, viszont ki- és be lehet szállni a Mech-ekbe, sőt, járműveket is vezethetünk (igaz ilyesmire már volt példa a Mechwarrior 2 esetében is egy-egy küldetésben). További érdekessége, hogy az "Unseen" Mech-ek, mint a Warhammer megtalálhatóak a játékban - egy Mod esetében nem kell a Harmony Gold-tól félni.
Az MW:LL fejlesztése 2013-ban megszakadt azonban, a rossz nyelvek szerint a Mechwarrior: Online miatt...

A másik egy teljesen független Mechwarrior játék, az Assault Tech 1, amit a MekTek.net oldalon fejlesztettek, ez a játék a Mechwarrior 2 és 3 megoldásainak továbbgondolása lett volna, de a fejlesztése szintén megált.

2009-ben kijött egy igen látványos trailer a Mechwarrior 3015-ről, amit a Piranha Games fejlesztett Unreal motor alá, és a Smith & Tinker látta el a produceri teendőket. Az Smith & Tinker cégben ott találjuk Jordan Weismann-t, aki szerette volna a Battletech / Mechwarrior franchise-t kihasználni / feltámasztani. Weismann elég csúnyán kiosztotta a Microsoft-ot (pedig egykori munkaadója volt, és nyilván nem kevés pénzért igazolt át hozzájuk), miközben licenszelte tőlük a Battletech, Shadowrun és Crimson Skies számítógépes jogait. Nem mellesleg pedig kihoztak a Battletech 25 évfordulójára egy emlékkönyvet, amiben többek között Mech-ekről készült festmények is volt - Unseen Mech-eké is. Itt robbant a bomba, ugyanis a Harmony Gold előkerült, és jogdíjat követelt. Weismann mindössze egyszer nyilatkozott ezzel kapcsolatban, állította, hogy a jogi részleg hibázott, azt mondták, már semmi akadálya, hogy az Unseen-ek újra feltűnjenek, de ezt a Harmony Gold jogászai másképpen gondolták.

A Mechwarrior 3015 bejelentése ugytán a Smith & Tinker másik "szép" húzása az volt, hogy a MekTek.net gárdájának "megszerezték" a Mechwarrior 4 jogait, vagyis ingyenesen elérhetővé tették a játékot. Apró gond volt, hogy ehhez sem pénzt, sem támogatást nem nyújtottak, vagyis a kvázi rajongókból álló MekTek gárdájának kellett a szervereket biztosítani a letöltéshez és játékhoz, amire nem voltak felkészülve, ezért az "ingyenes" MW4 kiadása jóócskán elhúzódott, sőt a sima MW4 esetében nem is sikerült, csak az MW4:Mercs elérhető ingyenesen a MekTek oldaláról, az MTX nevű online letöltés és patch manager program segítségével.

A Mechwarrior 3015 fejlesztése körül azonban menet közben paradigma váltás következett be. A trailer azért készült, hogy kiadót találjanak a játéknak - nos jelentkezett is egy kiadó, az Infinite Game Publishing, de ők azt javasolták, hogy a World of Tanks mintájára egy Free-2-Play online többjátékos irányba kellene elmenni az eredetileg egyjátékos játékélményre kihegyezett játéknak. A Piranha Games pedig rábólintott - a MechWarrior: Online saga elkezdődött....


A MechWarrior: Online trailere 2012-ből

Röviden és tömören, az MWO indulása igencsak nyögvenyelős volt, a fejlesztők szerint főleg a kiadó miatt, de az elszórt foszlányok alapján sok fejfájást okozott a CryEngine játékmotor és az erősen túlvállalt feladatok tönkelege (amit 2012 végére ígértek, az nagyjából 3 évvel később valósult meg...), valamint hogy sacc-per-kábé sose sikerült megvalósítani a játékegyensúlyt...


A Mechwarrior 5: Mercenaires intrója 2016-ból

Itt most eljutunk egy újabb vargabetűig: 2016-ban a Piranha Games bejelenti a Mechwarrior 5-öt, egy egy játékos játékélményre kihegyezett új játékot a "klasszikus" játékidőben, Unreal Engine játékmotorral. Az egyszeri Battletech rajongót Deja Vu érzés foghatta el - ugyan ez a cég, szintén Unreal játékmotorral promóciózott egy Mechwarrior játékot ugyanezen játékvilág ugyanezen korszakában játszódó egyjátékos kampánnyal, 2009-ben... :DDD

Végül pedig ami miatt ez a bejegyzés létrejött: a Harebrained Schemes nevű játékfejlesztő cég (figyelem, az egyik alapító: Jordan Weismann, aki ugye a FASA-t is alapította még évtizedekkel ezelőtt) eredetileg mobiljátékokkal kezdett 2011-ben, majd 2012-ben a Kickstarteren elkezdett pénzt gyűjteni egy kör rendszerű Shadowrun játék (a Shadowrun ugye szintén a FASA játékvilága volt) fejlesztésére - 1,8 millió dollár jött össze, és a 2013-ban kijött, három epizódos játék mind a játékosok, mind a kritikusok nagyon jól fogadták. A Shadowrun sikeres után (pár kevésbé sikeres oldalág, mint a Necropolis mellett) újabb Kickstarter (és aztán Backerit) kampányba kezdtek egy kör rendszerű Battletech játék kifejlesztéséért. A pénzgyűjtés ismét jól sikerült: csak a Kickstarterek 2,7 millió dollárt hoztak össze, ennek köszönhetően nem csak sima egyjátékos módot, de "nyitott-végű" nyilt világú játékot is ígértek, sőt, többjátékos opciót. Akkor még 2017 elejére...


A Battletech játék bevezető videója

A Battletech a periféria "déli" részére vezet, ahol egy kisebb hatalmi góc, a Aurigan Reach elűzött trónörökösét támogató (?) zsoldost irányíthatunk, akinek nem csak a körrendszerű harccal kell foglalkoznia, hanem a zsoldosseregét is mikro-menedzselnie kell, Mechwarriorostól, személyzetestől, Mech-estől.


A Battletech játék "játékterülete" a Periférián

Hozzászólások

(#1) cinemazealot


cinemazealot
(addikt)
LOGOUT blog

Ó, anyám... az MW3 intrója szinte beégett az agyamba, annyiszor néztem végig. Kár, hogy a játékban annyira nem remekeltem, de a hangulata nagyon magával ragadott. :K

(#2) Shadowguard


Shadowguard
(aktív tag)

Nekem a Mechcommander első része volt a nagy kedvencem a játékok közül, az MW egyik részét (talán a négyet) próbáltam anno ismerősnél, de akkoriban nem tudtak lekötni az FPS-ek. Viszont egy-egy küldetést rengetegszer újrajátszottam, hogy egy-egy jobb mechet a csapatban tudjak (harmadik küldetés, MAdCat 100+ próbálkozás volt). Más kérdés, hogy néha érdekes konfigurációkat raktam össze: egy catapultra talán 6-7 klános LRM is elfért (csak mert szó volt róla a BT topikjában), de építettem ER PPC-s Jagereket is...
A második rész viszont nem tetszett. Egyszer végigjátszottam, de semmire nem emlékszek már belőle. Pár éve próbáltam megint felimádkozni, de nem tetszett neki a Win7 és inkább nem erőltettem.
Illetve próbáltam az MWO-t is, de még egy nagyon korai verziót. Akkoriban még sehol nem voltak a klánok, csak ígérgették és mintha akkor került volna bele az is, hogy a lejtőn lassulnak a gépek. Annyira nem lett volna rossz, de nagyon érződött, hogy ha haladni akarok akkor bizony fizetni kell (talán 3 garázshelyem volt összesen) és 90%-ban csak LRM-boatok voltak. Nem tudom ez változott-e azóta :F
Azt viszont sajnálom, hogy a könyvek kiadását nem folytatták, a Jáde Főnix trilógiát leszámítva szinte mindet olvastam. A jobbakat többször is :K

(#3) Diabolis


Diabolis
(csendes tag)

Bár az új Battletech játék is olyan jó lenne, mint ez a két összefoglalód. Akkor nem gondolkodnék, hogy fejjel vagy lábbal ugorjak a monitorba...

(#4) Cifu


Cifu
(nagyúr)
LOGOUT blog

@Shadowguard: Az MW2 a maga idejében (1990-es évek második fele) volt csúcs. Akkor és ott nem nagyon volt kérdés, hogy ütött, mint a buszkerék. Pedig voltak konkurensek (EarthSiege / StarSiege, Heavy Gear 1-2), és azok sem voltak rosszak....

Az MWO-ra kb. évente egyszer ránézek (Founder volnék), de már igazából rég elengedtem. Annyira, de annyira félresiklott az a játék, hogy az fizikai fájdalom kategória...

@Diabolis: Azt nem vitatom el, hogy vannak vele problémák (konkrétan attól, hogy 150 mentésnél írd és mond 1 perc, amíg betölti a mentések listáját (nem a mentést!) úgy, hogy húzott Ivy Bridge i5 proci, 16GB ram és SSD van alatta... hát én is kitérek a hitemből), de azért annyira nem rossz játék. De ezt is még egy pár hónapig reszelhették volna...

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.