Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • velizare

    nagyúr

    válasz #85552128 #26819 üzenetére

    ez elég értelmetlen kérdés, mert nagyon nem tudjuk megtippelni, hogy meddig lesz vulkan a vulkan, és meddig lesz dx12 a dx12. azaz melyikből mikor jön a következő főverzió. :)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #26819 üzenetére

    A játékok mennyisége pusztán a Unity és UE Vulkan melletti kiállása miatt fog a Vulkan irányába eltolódni. Mindkét motorban van ugyan DX12 támogatás, de a Vulkan lesz az elsődleges, így a fejlesztőknek sem lesz értelme a DX12-re menniük, ha Unity és UE motort használnak. Ráadásul a Vulkan annak ellenére jobban áll mindkét motorban, hogy a DX12-höz képest jóval később kezdték a beépítését. Ennyit tesz az, hogy a befektetéseknél látják az értelmét az egyik API-ra költeni, míg a másikra nem. A CryEngine is inkább a Vulkan felé fog menni, ahogy a Lumberyard is, illetve az Open Source motorok is mind Vulkan API-ra mennek a DX11-ről. Aki licencelésből él, annak nincs értelme a DX12-t választania. Be fognak építeni egy alapvető DX12 támogatást, mert az pusztán a hibakeresés miatt megéri, de a megrendelők úgyis a Vulkan módot fogják engedélyezni, mert a jóval több befektetett munkaóra miatt az lesz a jobb.

    Úgy gondolom, hogy a top stúdióknak megéri a DX12 mellett maradni, mert a Microsoft gyorsabban fogja fejleszteni, illetve a top stúdiók eleve arra álltak/állnak be, hogy GCN optimalizálásokat hozzanak át a konzolról PC-re, amihez valóban egy GCN-hez igazított API a legjobb alap. Májustól ezeknél az optimalizálásoknál nem is kell az AGS4-re építeni, hanem jön a szabványos shader modell 6.0. A nem csőlátásban konzolra fejlesztő rétegnek a Vulkan mindenképpen jobb API. Sokkal általánosabban kezeli a PC-s hardvereket, ezért a tradicionálisan PC-s fejlesztésekhez mindenképpen ez az ideális.

    A PC-s felhasználó is jobban jár a Vulkan API-val, mert ha az általános felépítést nézzük, akkor sokkal függetlenebbül kezeli a hardvereket, mint a DX12. Persze nincs bindless, de nem muszáj ilyen kódot írni, bindless módban a DX12 is rendkívül részrehajló, sokkal jobban kezeli a GCN-t és a Gen9-et, mint bármi mást. A Vulkan inkább trükközve oldja meg ezt a problémát. Igazság szerint elég jól, nem mellesleg a jelenlegi modellje kiegészíthető bindlessé, ha szükség lesz rá.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés