Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    komolyan nincs ebben semmi különleges, elég egyszerű formák vannak ismételgetve mindenhol... annyi, hogy sok kicsi forma van, amitől jól néz ki... ha pl 50 000 db kockából rakosgatnátok össze valami lego szerűséget, ugyanilyen jól nézne ki egy aoc (ambient occlusion) renderrel, mint az enyém is... modellezés tekintetében sincs semmi mágia vagy hihetetlen tehetség benne, amilyen módszereket használok általában:
    -Alap box, kiextrudálva itt-ott, vertex tili-toli, és kész... ilyenek pl azok a "fogak" a párkányok alatt
    -curve-ből megrajzolom az ívet, és egy face-t e mentén extrudálom (így készült szinte mindegyik boltív)
    -ezen kívül minden tükrözés x, y vagy épp z tengely mentén... lemodelleztem pl az egyik ív felét, tükröztem, ebből lett egy egész ív... ezt mellé tükröztem mégegyszer, így lett egy duplaív, mint ami a harangtoronynál is látható... ezt pedig körbeforgattam még 3x, így lett minden oldalon 1-1 duplaív...
    -a 3 levelű lóhere szerűség pedig boolean, megfelelően elkötve...
    1-2 helyen használtam más eljárásokat, pl curve módosítót a görbítéshez a tetőn, vagy hasonlókat...

    eszközökből (persze maya eszközként értendő, nem max) is csak extrude, split poly tool (él beillesztése), vertex snap, vertex merge, append poly tool (a lyukak betapasztására)... kb ennyi...
    A textúrázás sem tudom pontosan, hogy fog zajlani még, de elsősorban itt is alap leképzéseket fogok használni, planar mapping, cylinderical mapping...

    hengeres oszlopok: sima poly henger, extrudálva alul-felül...
    "kampócskák": megcsináltam egyet (henger + vertex tili-toli+extrude), és azt ismételgettem egymás után, majd amikor elég hosszú lett az így készült minta, megdöntöttem annyira, amekkora a tető lejtése... ezt forgattam körbe, és ennyi...

Új hozzászólás Aktív témák