- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Szólánc.
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- mefistofeles: Az elhízás nem akaratgyengeség!
- Real Racing 3 - Freemium csoda
- ldave: New Game Blitz - 2026
- Sapphi: StremHU | Source – Self-hostolható Stremio addon magyar trackerekhez
- Cifu: Űrhajózás 2025 - Összefoglaló írás
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
lacko81
#4412
üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban...
Új hozzászólás Aktív témák
- HP ProDesk 600 G4 i3-8100 8GB 256GB 1 év garancia
- ÚJRA! 256GB NVMe SSD, 1 év gar
- Apple iPhone 15 128 GB Pink 1 év Garancia Beszámítás Házhozszállítás
- LG 65QNED86T3A / QNED / 65" - 164 cm / 4K UHD / 120Hz / HDR Dolby Vision / FreeSync Premium / VRR
- Dell ALienware AW3225QF 32" 4K QD-OLED Gaming Monitor 27% áfás - 3 ÓRA ÜZEMIDŐ!!
Állásajánlatok
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest

