Hirdetés

2024. április 27., szombat

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#18) Thom!


Thom!
veterán

Tim Sweeney interjú




(BeyondUnreal) A Beyond Unreal szerkesztői végignéztek egy Tim Sweeney video interjút és kigyűjtötték a teljes beszélgetést egy csini text fileba.
Freeman: Mi a 64 bites processzorok előnye?
Sweeney: A lefordított kód gyorsabban fut, mivel kétszer több felhasználható regiszter áll rendelkezésre. Az Unreal Engine 3 esetében főként a tartalmi elemeknél van jelentősége. Végre alkalmazhatunk nagyfelbontású texturákat, mely a könnyen skálázható PC-k szempontjából kiemelt jelentőséggel bírnak. Színesebbé, változatosabbá tehetjük a játékokban megjelenő környezetet.

Freeman: Kihasználja az UE3 a duál processzoros megoldásokat?
Sweeney: Igen, igen, abszolúte. Az Unreal Engine 3 széles körben támogatja a többmagos/processzoros rendszereket. A Sony a Cell architektúrával, a Microsoft az Xbox 360 szívében dobogó három processzorral végül az Intel és az AMD a duplamagos processzoraival van jelen a piacon.

Freeman: A legtöbb mostani játék nem támogat több processzort, számíthatunk a teljesítményben megnyilvánuló tényleges különbségre?
Sweeney: Az Unreal Engine 2 egy szálon fut, ezért nem tudja kellőképp kiaknázni az ebben rejlő lehetőségeket. Az Unreal Engine 3 viszont a renderelést, az animációs feladatokat és a fizikát egyaránt képes több szálon futtatni, így ha duplájára nem is, de jelentősen megnöveli a teljesítményt.

Freeman: Rendben és az Unreal 2007 PC-s változat grafikája mennyiben fog eltérni az XBOX360-as verzióétól?
Sweeney: A PC egy könnyen skálázható platform, ezért az 500 dolláros PC-ken, az Xbox360-on is elfut, ám egy dupla 3D kártyával felszerelt, 3000 dolláros SLI megoldáson sokkal részletdúsabb a végeredmény. Tehát mindenhol ott leszünk.

Freeman: Az UE3 shaderei a High Level Shader Language irányelvei alapján készülnek?
Sweeney: Az Unreal Engine 3 fejlett anyagrendszerrel rendelkezik, s az egyes anyag effektusokat grafikus módon csatolod egymáshoz. A végeredményt a Microsoft platformokon HLSL, a Sony megoldásain Cg formátumra konvertálja a rendszer. De nem igazán ezt fogod látni, mivel a grafikusoknak kedvező, igazán magas-szintű shader rendszerünk van.

Freeman: A DirectX 9.0 shader fordító a kézzel írott shaderekhez képest mennyivel gyengébb kódot biztosít?
Sweeney: A HLSL fordító által generált kód és a kézzel írott assembly kód között 2-5% közötti eltérés van. Ez pont elég ahhoz, hogy soha többet ne kelljen az assemblyhez nyúlni.

Freeman: Pixel Shader 2.0 támogatás?
Sweeney: Egen, minden épkézláb DirectX9 alapú hardvert támogatunk. Legyen szó a low-end Geforce 6200-ról vagy a felső régiókat képviselő Radeon 9800-ról.

Freeman: S a Pixel Shader 1.0 támogatás, pl. Geforce 4?
Sweeney: Nem tervezzük, de lehet, hogy végül beadjuk a derekunkat és egy piszkos hekkelésekkel teli javítást fogunk kiadni. Ám egyelőre úgy tekintünk erre, mint az UT2004 esetében a szoftveres renderelésre: nem lesz szép, de működni fog.

Freeman: Egy 6800 Ultra elegendő lesz az Unreal Engine 3 alapú játékok, minden effektussal felvértezett futtatásához?
Sweeney: Egen, az 1024x768 tökéletes lesz az Ultra számára, de az Unreal Tournament 2007 megjelenésekor - jövő év közepén vagy végén - már sokkal erősebb, a mostaniakhoz képest négyszeres teljesítményű zászlóshajók lesznek a piacon, melyekkel az 1600x1280 is gyerekjáték lesz.

Freeman: Számíthatunk finom árnyékokra?
Sweeney: Igen, támogatjuk az erős kontúrral rendelkező stenciles árnyékokat, a valós idejű finom árnyékokat - a karakterek finom árnyékolását és a karakterek által a környezetben vetett finom árnyékokat - és végül az előre számolt árnyékokat. Tehát a célunk, hogy a művészek számára nagy és szerteágazó árnyékolásra is alkalmas eszközt biztosítsunk az UE3 képében.

Freeman: A hardveres [AGEIA] fizikai gyorsítás mennyiben befolyásolja az Unreal Engine 3 működését?
Sweeney: Lényegében még több fizikai effektust, pl. részecske rendszer és folyadék szimuláció, végezhetünk egyidőben. Az Ageia nélkül csupán pár száz részecskét, vele viszont több tízezret szimulálhatunk - a szorzó kb. tízszeres. Igazán kellemes, mivel a Playstation 3 Cell architektúrája által nyújtott, hagyományostól eltérő feldolgozó erejét tükrözi.

Freeman: Mi a véleményed a többmagos grafikus magokról? Egy kétmagos GPU hatékonyabb lesz, mint egy SLI rendszer?
Sweeney: Talán valamivel gyorsabb lesz a kétmagos megoldás, mivel a chipen belül, nem a PCI-Express buszon keresztül zajlik a kommunikáció.

Freeman: Oh és még egy kérdés:: R520 vagy G70?
Sweeney: [nevetve] Óh, hát a G70 természetesen.

hardwired.hu

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.