- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- VoidXs: Tényleg minden játék optimalizálatlan?
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- btz: Internet fejlesztés országosan!
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Gurulunk, WAZE?!
- Hieronymus: Három júniusi képem
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
Új hozzászólás Aktív témák
-
beef
őstag
Nem túl régen játszottam végig a HZD-t és baromira élveztem, hogy forgás közben vajsima. Most pont ezért is tettem félre a Days Gone-t, mert ott olyan érzés van körbeforgáskor, mint ha 15 fps-ed lenne, közben a számláló stabil 70+ -ot mutat. És sajnos ez nagyon sok játéknál előfordul, engem nagyon zavar.
-
GodGamer5
addikt
Fantasztikusan jól néznek ki a particle effektek, egyedül a Forspoken tudja csak ilyen téren megszorongatni. Minden játékban ilyennek kéne hogy legyen a szint. Jó az optimalizáció és az RT is szuper. Egyszerűen jó vele játszani.
-
DaemonX
aktív tag
válasz
TESCO-Zsömle #16 üzenetére
Nem a PRE-compile-ra gondoltam, hanem arra a compile-ra, amikor valós időben (amire te utaltál), SSD-ről/HDD-ről tölti be egy adott játék a shadereket (real time compile), ami ilyenkor rendszerint lementésre kerül (DX11 játékok esetén egy kollektív shader cache-be, pl. NVidia shader cache, DX12 játékok esetén meg erről a játék maga gondoskodik).
Így ha pl. újra nekiállsz ugyanannak a szakasznak, mivel ott már legenerálódtak a shaderek, így nem fogsz belefutni shader által okozott mikroakadásokba. Ez van számos emulátornál is, ahogy számos új PC játéknál (pl. The Callisto Protocol) is. Az Elden Ring is kreál shader cache-t, ahogy anno arra a Digital Foundry (ha már valaki korábban említette) is utalt egy régi videójában, csak az a shader cache nem pre-compile-ozással készül, hanem szépen lassan épülget, ahogy játszik vele a játékos.
"First, there are stutters of up to 250 milliseconds in length when new effects, enemies, and areas appear on screen. These types of stutters lessen as the play experience goes on and enemies, areas, and effects are revisited by the player."
Azonban az akadások nem szűnnek meg, még akkor se, ha már minden cache-elve van, mert vannak másfajta stutterek is, nem csak a shaderekből adódóak.
-
TESCO-Zsömle
titán
Elbeszélünk egymás mellett...
Nem volt semmi, ami új compile-t indokolt volna
Nincs compile! Nincs mit indítani! Az ER-be nincs ez a funkció benne. Nincs térkép. Mindent akkor kell az SSD-ről betölteni, amikor éppen odaérsz. Az akadást az okozza, hogy ezt a betöltést ugyanaz a processzor csinálja, amin amúgy a játék is fut és olyankor a töltés nagyobb prioritású mint az éppen aktuális futás. Leegyszerűsítve.
-
DaemonX
aktív tag
válasz
TESCO-Zsömle #14 üzenetére
Igen, viszont én olyan időintervallumon belül futottam bele akadásokba, melyen belül rengeteget haladtam előre, és nem volt közben se GPU driver, se Windows update. Nem volt semmi, ami új compile-t indokolt volna, és mégis, mikor régebbi területekre mentem vissza, ismét volt akadás.
Akárhogy is, egy shader pre-compile opciót legalább illett volna belerakni.
-
TESCO-Zsömle
titán
Így pedig nyilvánvalóan nem kellene semmilyen új shaderekhez kapcsolódó mikroakadásba belefutnom
De. Pontosan erről beszélek! Az, amit a játékok driver/hw-változásokkor, vagy egyes grafikai beállítások módosításakor, patch-ek után, vagy egyszerűen csak minden indításkor csinál "shader compiling", "shader mapping" vagy bármi más fantázianéven, az az Elden Ring-ben eredendően nincs benne. Ennek -legjobb tudomásom szerint- az lenne a feladata, hogy az adott gépre szabva létrehoz egy "térképet", hogy mit mikor kell behívni, mikor van rá idő, stb. Az ER mindig akkor hívja be az új pályarészek/ellenfelek/akármi asset-eit, amikor éppen odaérsz, ahova. Ezért van az, hogy te még nem látod, hogy 400m-re lesz egy új rom 4 mobbal, de ha harc közben oldalazva átléped a betöltésipontot, akkor harc közben fog lenyúlni az SSD-re és magas prio-val betölteni a cuccokat, ami azt eredményezi, hogy neked harc közben akad egyet a játék.
From-nak a PC abszolút másodlagos, ezt nyilván te is tudod. Ha nem japánok lennének, szerintem simán kapunk egy "fut, ahogy fut" portot azt örüljünk, hogy van... -
DaemonX
aktív tag
válasz
TESCO-Zsömle #12 üzenetére
Sajnos ez csak a féligazság. A Steam szerint 155 órám van az Elden Ringben, csutka maxra kijátszottam, összes achievement meglett. Így pedig nyilvánvalóan nem kellene semmilyen új shaderekhez kapcsolódó mikroakadásba belefutnom, azonban az akadás mégis megtörténik. Ami pedig tovább komplikálja a dolgot, hogy még azt se tudom biztosan rámondani, hogy travelsal (átutazási) stutter, mert teljesen random helyeken is elő tud ez fordulni. Egyszerűen csak csapnivaló és hanyag a DX12 implementáció.
De persze mit várunk egy olyan csapattól, ami 60-as frame lockot rak a PC-s játékára, dacára annak, hogy tökéletesen elfut mindenféle frame rate-tel (fizikai bugok nélkül), amennyiben unlockolod mod által. Meg mit várunk egy olyan csapattól, ami cseszik ultrawide, super ultrawide, stb. támogatást rakni egy 2023-mas játékba (úgy, hogy a HL2 ezt 19 évvel ezelőtt tudta). Elnézést, van 21:9 támogatás, úgy, hogy 21:9-ben fut a játék, és jobban is eszi a gépet, csak éppen a játék rárak két fekete csíkot fél perccel első boot után maszkként, hogy ugyanúgy 16:9-nyit láss a játékban. Ez már konkrétan az a szint, mintha direkt erőfeszítést tennének arra, hogy egy rossz(abb) PC verziót tegyenek lesz az asztalra (rant vége).
-
shotika
őstag
" Igen, sajnos a microstutter a modern PC gaming átka... és igen, az UE4 is, "
Én kiegészíteném azzal, hogy engem például a shader töltögetések is idegesítenek. Call of Duty minden egyes driver frissítésnél ezt csinálja, de ott van a Diablo 2 Resurrected, ami minden gép indítás után fél órát gondolkozik, mire hajlandó betölteni. Már az Apex is shadereket töltöget és a Far Cry 6 is.
A stuttering viszont a legidegesítőbb dolog, ami létezik. Annyira ki tud rántani az immerzióból, hogy szinte fáj.
-
DaemonX
aktív tag
Ironizer, sajnos az FMV videók akadása már egy 5-10 éve fennálló probléma a gaming világában, és magam sem értem, hogy miért... egyszerűen sokszor képtelenek a fejlesztők egy teljesen alap lejátszót implementálni az engine-jükbe. Mondjuk én alapból nem vagyok híve az előre renderelt videóknak. Oké, a low-poly 3D gaming idején (PS1-N64) még volt értelme, ha komplexebb jeleneteket akartak szimulálni, vagy pl. sűrűn helyszínt váltani és mondjuk nagyobb részletességben emberi arcokat mutatni, stb. De mai játékokban illő lenne mindennek in-game mennie, főleg egy ilyen játékban, mint a Returnal, ha már annyira demózni akarták vele anno a PS5 tudását - az FMV-kben látható gyors helyszínváltás (űr és bolygó között, stb.) pl. tölthetett volna az SSD-ről. Meg hát in-game videó automatikusan igazodik a hardverhez (grafikai beállítások, felbontás, frame rate, stb.), az FMV-k nem és egy adott szinten megrekednek.
Azért meg külön köszi amúgy, hogy megemlítetted, milyen GTX 1060-nal a performance. Ez nagyjából igazolja a cikkbeli feltételezéseimet (miszerint egyedül a GPU-igény ápol bármilyen formában is köszönőviszonyt a valósággal).
huskydog17, KROK640, nyakdam, köszönöm szépen a pozitív visszajelzéseket! Igen, sajnos a microstutter a modern PC gaming átka... és igen, az UE4 is, már csak az alap ultrawide supportja miatt is, ami a másfajta FOV scaling miatt hatalmas visszalépés az UE3-hoz képest. Ha lesz olyan játék, ami indokolja, szerintem lesz még ilyen jellegű teszt. -
nyakdam
aktív tag
Köszi a teszet. Jó lenne több ilyen.
-
Ironizer
tag
Most megnéztem, 4k-ban van a videó, de vp9 a codec, amit az 1060 tud hw-esen dekódolni, simán MPHC-vel lejátszva nem is akad, meg se kottyan neki. Mondjuk hangja nincs, nem értem miért. Hmm, arra emlékszem is, hogy a video annyira akadt, hogy lemaradt a hangtól, mintha az külön lenne lejátszva. Nem tudom elképzelni, hogy mit csinálnak a videóval, hogy ennyire akad.
-
KROK640
nagyúr
Nagyon jó cikk volt, ilyen technikai teszteteket még szívesen olvasnék!
-
huskydog17
addikt
Köszi szépen a cikket, érdekes volt! Annak nagyon örülök, hogy a Gamepod-on nagy ritkán lehet látni PC teszttel annak viszont kevésbé, hogy tényleg rendkívül ritka az ilyen. Jó lenne látni több ilyen jellegű cikket.
Külön öröm látni, hogy a cikk tartalma tökéletesen egybe vág, összhangban a különböző független tesztekben tapasztaltakkal (CB, DF) és azokat erősíti.
Sajnos a mai gaming világ egyik rákfenéje az UE4, pontosabban az arra jellemző akadások. Sajnos rendkívül kevés olyan fejlesztő van, aki foglalkozik ezzel a problémával, így az UE4-re épülő játékok zöme (első nekifutásra) nagy stutter fest, PC-től függetlenül.Remélem lesz majd más játékból is ilyen cikk, igencsak hiánypótló!
-
Ironizer
tag
Nekem egy elég régi konfigom van, i5 3570k, 8gb ram, 1060 6gb, de kíváncsiságból kipróbáltam, és meglepődtem, hogy egyátalán megmozdult. 1080p-ben minimumon 30-60 fps-t tud. A GPU folyamatosan 100%-on, a CPU 40-70% között. Viszont az intro videó baromira akadt, amit nem igazán értek, tekintve, hogy egy sima videót lejátszani nem okozhat gondot ennek a hw-nek sem.
Új hozzászólás Aktív témák
- HP Spectre x360 Érintős Hajtogatós Laptop Tab 16" -60% i7-1360P 32/2TB Intel Arc A370M 4GB UHD OLED
- Szép! Lenovo Thinkpad T14s G2 Üzleti "Golyóálló" Laptop 14" -60% i5-1135G7 4Mag 16GB /512GB FHD IPS
- Samsung Q80T 55" QLED - 4K 120Hz VRR / FreeSync / HDMI 2.1
- ÚJ HP ENVY 17 Nagyképernyős "Kis Gamer" Laptop -45% 17,3" Brutál i7-13700H 16/1TB Iris Xe FHD IPS
- Legion Go 8APU1
- Bomba ár! Lenovo X1 Yoga 1st - i7-6G I 8GB I 256SSD I 14" WQHD I HDMI I W10 I CAM I Garancia!
- Tablet felvásárlás!! Apple iPad, iPad Mini, iPad Air, iPad Pro
- AKCIÓ! ASRock B85M Pro4 B85 chipset alaplap garanciával hibátlan működéssel
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 13400F 16/32/64GB RAM RTX 5060 Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Új monitor állvány - csak össze lett szerelve
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest