- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Gátoljuk meg játékaink halálát!
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- Gurulunk, WAZE?!
- gerner1
- droidic: YouTube videók és playlistek letöltése GUI-alkalmazással
- hcl: MS Office365 Linuxon
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
Új hozzászólás Aktív témák
-
Blazs120gl
aktív tag
Egy már létező projektnél, ha egymagos render fázisra épül, elég drága az átírás sajnos, még OpenGL-ről is. Különösen, ha az egész program nem többszálasra lett tervezve. Ha a grafika nem képezi a program fő fícsörét, ott nem fogják szánni az időt rá. Mobil eszközökön meg első sorban energiatakarékosságra használható fel (több mag között szétdobva a render terhét nem kell turbózni a frekit, de a csúcs fps nem növekszik), ami valszeg nem sok mobil játékfejlesztőt érdekel...
Sokan nem értik, hogy a Vulkan/DX12 nem tudja emelni a csúcs fps-t ott, ahol a GPU-t az adott CPU 100%-ra ki tujda hajtani, ezért a dev-ek inkább magasabb minimumot írnak elő. Ezért amikor egyesek azt látják, hogy egy csúcs CPU+VGA konfigon ugyanannyi az fps mint D3D11-en (ami NV kártyákkal automatikusan próbál render feladatokat szétdobni magok között), legyintenek.
Gyengébb gépen, ahol CPU, IPC és/vagy TDP korlát van (pl. gpu-s laptopok, régebbi többmagos AMD procik, régebbi CPU/VGA, gyakorlatilag a gépek 95%-a), a vulkan magasabb fps-t ki tud hozni, ha a játék legtöbb CPU %-ot igénylő fázisát, a render-t és a részfeladataira várakozást (driver overhead) szét tudja több mag között dobni.
Az se teszi egyszerűbbé, hogy a vulkan a feladatok nagy részét ráhárítja a programozóra, mindezt még azelőtt, hogy bármit csinált volna.
Cserébe a driver-nek nem kell találgatnia, hogy mi lesz a következő lépés és előre el lehet készíteni a GPU-nak kiadandó műveletsorokat, majd a következő frame-ekhez újrahasználni. -
Blazs120gl
aktív tag
Az első fícsör vajon kompatibilis a Vulkan Memory Allocator-ral?
Segítenek ezek a kiterjesztések, pl. a harmadik abban, hogy pl. két fizikai eszköz könnyebben cserélhessen adatot?
Pl. egy iGPU-val OpenCL fizikai szimulációt futtatni, majd ennek eredményét (új objektum állapottér) áttolni a render-ért felelős GPU-ba mint geometria puffer?
Új hozzászólás Aktív témák
- Donald Trump azt mondja, hogy megtalálta a TikTok vevőjét
- Xiaomi 11 Lite 5G NE (lisa)
- Milyen légkondit a lakásba?
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Autóápolás, karbantartás, fényezés
- Tőzsde és gazdaság
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) / Counter-Strike 2 (CS2)
- LTE frekvenciák
- Ingatlanos topic!
- További aktív témák...
- SZÜNETMENTES TÁPOK
- AKCIÓ! Apple MacBook Pro 16 M4 Pro - M4 Pro 24GB 512GB SSD garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte B650M R7 7700 32GB DDR5 1TB SSD RTX 5070 12GB BE QUIET! Pure Base 500DX 650W
- Azonnali készpénzes nVidia RTX 3000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 5600X 16/32/64GB RAM RTX 4060 8GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest