Hirdetés
-
LOGOUT.hu
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
HookR
addikt
válasz Teasüti #44797 üzenetére
"Eeegen, az a játék is rajta volt a radaromon. Sony tudja jól, hogy mit nem szabad kiadni Playstation PC-re. Pedig első napos vétel lenne nálam Steam-en az eredeti LBP"
Sackboy™: A Big Adventure▌www.thunderbolts.info | youtube.com/ThunderboltsProject ▌16personalities.com▐
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen, csak a Snowdrop 2-ben nagyon sok új dologra adott lehetőséget, hogy el tudták hagyni a DXR-nek azt a nagyon korlátozó részét, ami miatt ma egy csomó játék ilyeneket nem is csinál. Ha mindenki sorban rakná át compute shaderre a bejárást a fixfunkciós hardverről, akkor máshol is lehetne ilyet csinálni. De egyelőre a legtöbb játék a fixfunkciós, beépített hardvereket használja bejárásra a DXR API-n keresztül. Emiatt a Snowdrop 2 egyedi, mert az Ubisoft hajlandó volt kikerülni az API-nak a problémás részét, ami azokat a limitációkat hordozza, ami miatt nincsenek ilyen újítások. Vagy alternatív megoldásként szabványosítani kell a régóta parlagon heverő traversal shadert. A Snowdrop 2 is ezt csinálja csak compute shaderrel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Teasüti
nagyúr
RT hang, huh. Ez új. Szóval lassan megint utolérjük az Aureal 3D-t úgy 30 év után?
#44807atok666
Mert nincs is a játékra hatással lévő fizika benne egy libikóka egyensúlyozásán kívül. Minden más csak eyecandy. Legalább egy kis ellenállást tanúsítana a törmelék, de nem. A karakter úgy hatol keresztül mindenen, mint egy hótoló vonat.
Little Big Planet videót elnézve ott kreatívabban bántak a fizikával.
Konkrétan küzdeni kellett az akadályokkal a továbbjutáshoz.[ Szerkesztve ]
-
Teasüti
nagyúr
Nem egészen értem ezt a két legyet egy csapásra.
Felteszem a képi RT az fényforrásokra optimalizál.
Viszont hangforrásból sokkal több szokott lenni, mint fényforrásból.
Illetve elnézve egy-két techdemót a bounce is olyan 8 körül optimális.
Azt hinném a kép és hang RT kettő teljesen eltérő rétegen lenne.Illetve Zsolnay Károly videóiból arra következtetek, hogy itt is aztán úgy el lehet rugaszkodni gépigényben, hogy elférne a második GPU a gépben.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
-
Sonja
nagyúr
válasz VoltanIgor #44805 üzenetére
Sajnos a LBP 1-2 csak PS3, a LBP3 van PS4-re és az megy PS5-ön. Viszont a 3. rész nem is olyan jó, ahogy olvastam róla.
[ Szerkesztve ]
Ha csalódni akarsz, bízz az emberekben!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Sajnos ez nem ennyire egyszerű. Ha ilyen egyszerű lenne, akkor több játék/motor is csinálna ilyet, de valójában azért csak a Snowdrop 2 hozakodott elő hasonlóval, ráadásul egész jó minőségben, mert egyedi BVH gyorsítóstruktúrát használnak, nem azt, amit a DXR előír.
Az Avatar és a SWO között annyi a különbség, hogy utóbbi két gyorsítóstruktúrát is generál. Egy egyedit, és egy DXR-hez valót egyetlen effekthez. De az általános RT-hez és a hangokhoz is az egyedi adatstruktúrát használja a játék, és ennek jó oka van, DXR-rel nem igazán valósítható meg az, amit hallasz a videóban. Ez a DXR API masszív limitációiból ered. És egyébként az SWO azért zabál annyi VRAM-ot, mert a max. részletesség ugyanarra a problémára kétszer helyez el gyorsítóstruktúrát a VRAM-ban. Ez ugye marhára pazarló dolog, de jelenleg annyira körülményes, rosszul felépített és limitált az RT PC-n, hogy nincs más lehetőség. Kis túlzással ez még mindig egy nulladik generációs, kísérleti jellegű valaminek tűnik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Teasüti
nagyúr
Ennyire gyerekcipőben járunk még csak? Pedig Nvidia már elég régóta kutatja a témát. Már 2010 körül voltak tanulmányok áttörésekről valós idejű RT kapcsán. A Microsoft malma őröl ennyire csiga lassan? Olyan benyomásom van, hogy hardvert gyorsabban fejlesztenek mint API-t.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Teasüti #44818 üzenetére
Igazából a gond az, hogy a hardverhez igazodik az API, és az nem jelent túl jó programozhatóságot. Enélkül meg megette a fene, egy csomó dolog megvalósíthatatlan.
A dolog sokban hasonlít a T&L-re. Ott is jó volt az újítás, de annyira limitált volt a programozhatóság hiánya, hogy gyorsan ment is a T&L, ki is került a fixfunkciós hardver a GPU-kból a következő körben. Nagyjából ugyanez lesz most is, a programozhatósággal a fixfunkciós hardver egy része megy, mert nem hasznos.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert ez a helyzet sajnos. Látványos, hogy mennyivel jobban működnek ezek a dolgok a Snowdrop 2-ben, hiszen egy rakás olyan dologra használják az RT-t, amivel más meg se próbálkozik, és mindezt kikapcsolhatatlanul, tehát teljesítményben is messze rávernek a DXR-re. Becsukhatjuk a szemünket, de ugyanúgy, ahogy anno a T&L-nél akadály volt a programozhatóság hiánya, úgy itt is az.
Közben megkerestem, hogy az Ubi milyen algoritmusokat implementált a Snowdrop 2-be, amiket DXR-ben nem tudtak megtenni, a programozhatóság hiánya miatt: on the fly BVH generation, flexible LOD, early traversal stop. Ezek miatt olyan veszettül gyors a gyári és kikapcsolhatatlan RT implementációjuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
Nem független [link]
Digital Foundry: With regards to the sound system and the ray tracing of it, is that ray tracing done on the CPU? Or is it done in hardware on the GPU?
Nikolay Stefanov: It's the GPU, where it is available in hardware. We use the exact same ray tracing worlds and the exact same ray tracing queries as the rest of the system."
[ Szerkesztve ]
-
félisten
Köszi nagyon jó cikk volt, kimaradt nekem eddig. Öröm volt olvasni.Érdekes milyen jól megoldották a CPU integrálását az egész rendszerhen, nagyon helyesen.
Számomra szokás szerint( mint ahogy vártam) az UE5 eddig nem igazán világmegváltó dolog, ezért örülök minden egyes egyedi motornak.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
válasz FLATRONW #44830 üzenetére
Igen. Az UE5-nél ezért van az, hogy a szoftveres RT ugyanolyan gyors, mint a hardveres RT, mert a szoftveres RT minősége rosszabb. Snowdrop 2 motor alatt hardveres RT esetén az NVIDIA kártyák már elhúznak sebességben az AMD-hez képest az UE5-tel ellentétben az erősebb RT egységek miatt.
UE5-ös Stalker 2-be megjelenés után a készítők ígértek hardveres RT-t is a megjelenéskori szoftveres RT mellé, szóval lesz egy jó összehasonlításunk hamarosan.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
Úgy néz ki befejeződött az RTX 5000 specifikációinak véglegesítése. [link]
január, CES a várható bejelentése.
Állítólag az 5090 GDDR7 28 Gbps és 28 GB lesz rajt, 550W-600 TDP.
Az 5080 16 GB marad, 350 W szintén GDDR7 és várható 5080 Ti késöbb .[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
válasz yarsley #44836 üzenetére
Nvidiánál nem volt ilyen probéma még. Bejelntés után szinte azonnal kaphatóak mindenhol a kártyáik. A pletyi szerint január 7-10 a CES és január végén kapható lesz a boltokban. Van olyan pletyka is hogy deecemberben bemutatják már.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
válasz Teasüti #44839 üzenetére
A #44823-es hozzászólásban lévő cikkben elmondja a fejlesztő, hogy az Avatar-ban:
"Digital Foundry: On PC with the DXR ray tracing API, you've got 1.0 and 1.1 inline variants. How are you doing it on PC?
Oleksandr Koshlo: We're using 1.1 inline. This was really crucial for us, as we decided early on that ray tracing is going to work for us and we can ship with it by avoiding all the shading divergence. So DXR 1.1 allows us to do it in a very similar fashion to how we're doing it on the consoles. It's basically just changing instructions. With the average materials, that is definitely enough for us."
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Szoftveres RT esetén természetesen nincs RT mag használat, csak compute shader, de ahogy látható a DigitalFoundy videóban, egyszerű, azaz kevés objektumot tartalmazó jelenetnél 18%-kal lassabb, a sűrű erdős, nagyon sok objektumot tartalmazó jelenetnél 66%-kal lassabb a hardveres RT-nél.
#44841 Teasüti: SWO-ról jelenleg nincs publikus infó sajnos. Az RT-nek két része van. BVH struktúra bejárás, tehát az objektumok geometriájának a bejárása, illetve a metszésvizsgálat. Lehet, hogy csak az utóbbira használják az RT magokat, de ennyire nem vagyok benne.
[ Szerkesztve ]
-
yarsley
aktív tag
Szerintem meg a 4000-es Super széria eléggé paper launch volt. Vagy csak simán elszámolták magukat, és alul becsülték a keresletet. A TiS-t az mentette meg, hogy elég rossz ár-értéket képviselt a másik kettőhöz képest, de a 4080S elég jó ajánlat volt, így aztán hetekig alig lehetett kapni, több cikk is született az alacsony készletről...
Igazából nem is nagyon meglepő, mert minden eladott professzionális kártyán minimum dupla annyi profitjuk van, és addig érdemes sokat eladni amíg a lufi ki nem pukkan.
Ugyan ez nem launch, de a ciklus közepén hónapokig nem lehetett kapni MSRP közeli 4090-et mert akkora igény volt rá, szóval én nem lennék meglepve hogy ha a 5080-5090 is így járna.... ne úgy képzeld el, hogy te vagy Thomas azt mész amerre a sin visz. (c) virkir
-
Teasüti
nagyúr
Elolvastam a cikket amit linkeltél Avatar kapcsán.
Ahol Compute Shader-t említik a ray tracing-gel egy mondatban, ott az előbbi csak egy fall back magoldás, ha nincs hardveres RT támogatás. Szóval DXR 1.1 van a motorban és a Compute Shader a szoftveres megoldás, ami lassúbb.
Vmit félreértettem feljebb.BVH miatt van az előnye a motornak? Avatar-nál azt írják, hogy az alacsony szinten előre kiszámolt bejárást alkalmaznak.
DXR esetén ez AI szerint dinamikusan frissíthető futás közben, ami persze lassúbb is. De nekem ebből nem az következik logikusan, hogy a DXR limitált az előkészített verzióhoz képest. A dinamikus a flexibilisnek hangzik.
Vagy onnan erednek a minőségbeli különbségek, hogy az előkészített verzió már eleve jobb minőségű?[ Szerkesztve ]
-
félisten
válasz yarsley #44843 üzenetére
Nem volt az, lehetett kapni szinte midnenhol de le volt sokkolódva mindenki az árakon,a 4080 12 GB mizérián, meg anevezéken és ahogy eltolták az SKU-kat a magszámm szempontjából.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
yarsley
aktív tag
Így második olvasatra úgy érzem te a sima 4000-es launchról beszélsz, az még tényleg nem paper launch volt, főlleg az árak miatt. Én a Super kártyákról írtam.
Pár cikk, hogy nem csak nekem tűnt fel a hiány (lol)... ne úgy képzeld el, hogy te vagy Thomas azt mész amerre a sin visz. (c) virkir
-
félisten
válasz yarsley #44846 üzenetére
Igen ,az Ada launchra gondolok.Superre nem emlékeztem, köszi a linkeket..
Nekem amúgy kissé tele a hócipőm azzal,hogy Super szériáznak félidőben.Általában a Super az ,aminek lennie kellett volna kiadáskor.
Már várom az 5080 Super 20 GB modellt....[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Teasüti #44844 üzenetére
A Snowdrop 2 DXR 1.1-et használ metszésvizsgálatra, de szoftveres compute shadert bejárásra. Emiatt olyan nagyon gyors rajta az RT, hogy ki se kell kapcsolni. Ettől még hardveres a rendszer, csak azt a részegységet nem használja, amitől a DXR jellemzően nagyon lassú. A DXR-nek a hasznos és gyorsan futó részeit használják.
Az SWO annyiban más, hogy abban van egy külön effekt, ami nem szoftveres bejárást használ, viszont az teljesen különálló gyorsítóstruktúrát generál, mert nem kompatibilis a többi effekt a DXR gyorsítóstruktúrájával. Ez azért van, mert az RTXDI zárt effekt, annak nincs meg a forráskódja az Ubisoftnak, így nem tudják begyorsítani a saját módszerükkel. És ezt ki is lehet próbálni, hogy RTXDI-ra erősen esik a sebesség, mert rá vannak kényszerítve a DXR lassan működő részére. A többi, saját effektnél nincsenek, így azokat nagyon-nagyon gyorsan tudják futtatni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Raymond
félisten
A valosag talajan maradva (a link egy PDF-re mutat):
Ray Tracing in Snowdrop - SCENE REPRESENTATION AND CUSTOM BVH
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: HC Pointer Kft.
Város: Pécs