Hirdetés
- GoodSpeed: Mutasd magad topic!
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- MasterDeeJay: Mi ez a pici videókártya? AMD E9173 teszt
- Gurulunk, WAZE?!
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Andras-G: Az internet veszélyei [2. rész] - Facebook Marketpalce
- Klaus Duran: RCS
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Yutani: 20 év a Prohardveren
- mefistofeles: Az elhízás nem akaratgyengeség!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
keIdor
#40261
üzenetére
Nem csak annak a kérdése. A trükk alapvetően a wave programozás. A mai PC-s játékok többsége még mindig az elavult shader programozást követi, nagyrészt a legacy kódok miatt, amit nyilván elfogadnak az API-k, de a mai hardverekre ezek nem optimálisak. Viszont ha mondjuk két explicit API-t célzol, akkor azt nyilván egy shader nyelvből akarod megtenni, jelen esetben a HLSL-ből, és ott például olyan kód kell, amit a SPIR-V-re elég jól le tud fordítani a Glslang. Ez nagyjából a shader modell 5.x-et foglalja magába. Ennél jobb shader modellre a Spiregg kellene, ami ugyan létezik, de még messze nem olyan jó, mint a Glslang, tehát egy nagyobb projektnél meggondolandó, hogy a wave programozást, mint lehetőséget választod, vagy azt, hogy legyen egy stabil rendszer a HLSL kódok D3BC-re és SPIR-V-re fordítására. Utóbbi kifizetődőbb, mert kevesebb lesz vele a szopás. Viszont a shader modell 5.x nem definiálja a wave-level operációkat, vagyis effektíve csak egy szálra levetített feldolgozási modellt kínál, amit ugyan megesznek a mai GPU-k, de explicit erőforrás-korlátozások kellenek ahhoz, hogy a feldolgozás párhuzamosítása garantálható legyen. Emiatt jött be a shader modell 6, aminél már erre nincs szükség, pusztán a wave terminológia garantálja, hogy a lane-ek egymás mellett futhatnak, és ehhez semmilyen direkt beavatkozás nem szükséges. Na most konzolon ez egyszerű, már a kezdeti évek óta így lehet ezeket a gépeket programozni. PC-n is lehetséges, de legalább HLSL shader nyelv 2016-os specifikációja kell, ami nem lenne nagy gond, ha a program csak DirectX 12-t támogatna, ugyanis csak annyi változna, hogy a bájtkód nem D3BC-ben, hanem DXIL-ben lenne szállítva. Viszont azzal, hogy a Vulkan is támogatott, már át kellene konvertálni a wave terminológiát is az újabb SPIR-V-re. Maga az API támogatja ezt, a subgroup utasítások néven fut a funkció, és a World War Z már használja is: [link]. Csak ehhez ők elég sok shadert direkten módosítottak, és valószínűleg az RDR2 annyira nagy projekt, hogy ez önmagában nem éri meg. De abszolút nem a konzol fixfunkciós hardvere dönt jelenleg, hanem az, hogy a Rockstar nem akar a Spireggre menni, így a PC-re szállított shaderek jóval lassabbak, mint a konzolon futók.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- Garmin Venu 4 - a nagy ugrás
- MWC 2026: Bajnoki címre pályázik a Xiaomi Watch 5
- GoodSpeed: Mutasd magad topic!
- Battlefield 6
- Trollok komolyan
- Kávé kezdőknek - amatőr koffeinisták anonim klubja
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- Kerékpárosok, bringások ide!
- EarFun Air Pro 4+ – érdemi plusz
- További aktív témák...
- Telefon szerviz helyben - Gyors javítás, akár 30 perc alatt!
- 212 - Lenovo IdeaPad Slim 5 (16IMH9) - Intel Core U5 125H, no GPU
- iPhone 17 White 256 GB - Bontatlan !! www.stylebolt.hu - Apple eszközök és tartozékok - Számlás
- Keresünk iPhone 14/14 Plus/14 Pro/14 Pro Max
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro Max 128GB Pacific Blue-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4517, 100% Akksi
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
