- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- lkristóf: Prohardver fórum userscript – hogy lásd, mikor neked válaszoltak
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Candy: Kossuth Lajos azt üzente, elfogyott a gémergépe
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- sziku69: Szólánc.
Új hozzászólás Aktív témák
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Új hozzászólás Aktív témák
- LG 27MP60G 27" IPS FHD monitor
- BESZÁMÍTÁS! Sony PlayStation 5 825GB SSD lemezes konzol fejhallgatóval garanciával hibátlan működés
- LG 27MK600M-B 27" IPS FHD monitor
- BESZÁMÍTÁS! Nintendo Switch OLED 64GB játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- SK Hynix 32GB modulok egyben (1x32GB) 3200Mhz - több db elérhető!
- IT Megoldások és szolgáltatások
- ÚJ HP EliteBook 6 G1a Ryzen 5 PRO 230 4.9GHz 16GB DDR5 512GB FHD+ 16:10 már jobbik kijelző, gar 2028
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 5600X 16/32/64GB RAM RX 7600 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Samsung QM55B 55" UHD 4K LED Signage Reklámmonitor 27% ÁFÁS
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
