- ldave: New Game Blitz - 2026
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- f(x)=exp(x): A laposföld elmebaj: Vissza a jövőbe!
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Geri Bátyó: Agglegénykonyha 14 – Kések, késélezés
- hcl: Samsung S21 FE átpakolás
- sziku69: Szólánc.
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- MasterDeeJay: Comet lake (10gen) és DDR3 - mert ilyet is lehet!
Új hozzászólás Aktív témák
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Új hozzászólás Aktív témák
- Eladó Seasonic Focus Gx-750 tápegység!
- Újszerű Lenovo 15,6"FullHD,10.gen.Core i5(8x3,6Ghz)Intel UHD VGA,8-40GB DDR4 RAM/256-512SSD,jó akku
- Óriás! Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! R7 5700 / RTX 3080 / 16GB DDR4 / 512GB SSD!
- Eladó Gainward Phatom RTX 4080-as videokártya!
- Lenovo ThinkBook 14s Yoga 2-in-1 üzleti laptop tollal ÚJ Állapot i7-1165G7 16gb ram 512ssd FHD Gari
- MacBook felvásárlás!! Macbook, Macbook Air, Macbook Pro
- BESZÁMÍTÁS! Apple iPad Air 5 10.9 64GB WiFi tablet garanciával hibátlan működéssel
- HIBÁTLAN iPhone 11 64GB White-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4389, 100% Akksi
- BESZÁMÍTÁS! Asus B365M i5 9400F 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1660 Super 6GB Kolink Citadel FSP 500W
- Xbox Game Pass Ultimate előfizetések kedvező áron
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)