Hirdetés

2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#551) arabus válasza arabus (#550) üzenetére


arabus
addikt

Most nézem óráról órára megy le az ár.

Xeon Platinum 8468,Ryzen 7500F,Gigabyte B650M K,Xeon Phi,i9 7960X,i9 7920X,Xeon w2135,Gskill royal 4400,Gskill Trident Z,Pico 4,Red Devil 7900XTX,Asrock W790 WS,Fury Pro RDIMM 6000,Z590,Intel Cryo,Intel 11900F,Ryzen 5600,Radeon 7600,Radeon 6800...

(#552) Picco válasza arabus (#551) üzenetére


Picco
addikt

placeholder price.

avagy gozunk sincs hogy mennyibe fog kerulni, de ennyiert megveszi valaki azon tuti lesz eleg haszon es meg SEO-nak is siman elmegy

[ Szerkesztve ]

It's gotta feel so good to moo as a cow. Probably feels really good to moo

(#553) makkmarce válasza Busterftw (#549) üzenetére


makkmarce
őstag

hol lett szétszedve a doom? te kijelentetted, hogy nem az. Én meg kijelentettem, hogy akkor az összes többi se az, hisz a legtöbb nem full RT, hanem path tracing, ami ugyanúgy egy butítás, mint a doom-nál, hogy keveset pattan.

"lehetseges at runtime."
volt, a doom is futott, hiába írod le az ellenkezőjét, de ott van a 2d-s RT-s játék egyedi RT chippel, az se lett szétkapva, ahogy a konzol sem, amit más linkelt.

"2018 elott nem volt olyan jatek, ami at runtime, real time RT-vel jelent meg"
vagy már volt akkor is, vagy most sincs. Az RT egy eljárás, de te a marketing szövegből indulsz ki.

"Ami nem ugyanaz, mint az RT."
ahogy a path tracing se az, mégis arra azt mondod, hogy az az RT.

"The result is a technique that has significantly different capablities than conventional ray tracing."
igen, csak a realtime radiosity path tracing-gel készült, ahogy most a legtöbb játék, na pont ezért ahogy az annyira RT, amennyire most a path tracing játékok azok. Annyival lett most több, hogy több pixelt tudnak behozni, nem csak a fényeket, ezért jobb lett a tükröződés, de attól ez még ugyanúgy nem valódi raytrace.

"A Doomban Ray Casting volt, nem Ray Tracing. "
ahogy a legtöbb játékban is pathtracing van, nem raytracing, te azt mégis raytracing-nek hívod. Mutatnál egy valódi RT-s játékot, ahol nem path tracing van? Az, hogy valami az RTX magokat valamire használ, az attól még nem lesz realtime raytrace, Az megmaradt a filmeseknek. 3090-en tudnak kb 6-8 fps-t kicsikarni egy kisebb jelenetben, viszont nagy render farmmal nagyon szépen tudnak RT-s hátteret bedobni a színészek mögé.
Akkor se lesz az, ha látod magad a tükörben. Ez mondjuk pont volt a duke nukem-ben, tehát akkor az volt az első RT-s játék? :) ott már visszapattant a sugár, láttad magad és az ellenfeleidet is a tükörben, mert ez volt a fenntartásod a doom-al kapcsolatban, hogy keveset pattog.

okoskodom, tehát vagyok

(#554) makkmarce válasza Picco (#552) üzenetére


makkmarce
őstag

Szerintem szívatják az előrendelőket, hogy aki megvette +50-100 euróért, az talán előbb kapja meg, ahogy veszik, úgy csökken az oldalon az ár, de lehet, hogy ők már csak novemberben jutnak hozzá. (persze ha hiány lesz, akkor senki se kap semmit se, csak a skalperek teszik fel ebay-re).
Azért bátor cselekedet lehet így látatlanba egy procit lőni a megjelenés előtt 2 héttel a tesztek kijövetele előtt.

okoskodom, tehát vagyok

(#555) KAMELOT válasza makkmarce (#542) üzenetére


KAMELOT
titán

Az első 3 hónapban nem érdemes venni pont a hibák végett. Kell várni míg kiforrja magát. Na meg jönnek a tuningmatyik. :)

V1200 - 18CORE - SUPRIMX

(#556) Busterftw válasza makkmarce (#553) üzenetére


Busterftw
veterán

"hol lett szétszedve a doom? te kijelentetted, hogy nem az."
Ray Casting volt benn, nem Ray Tracing. Azt nem en jelentettem ki, ahogy az sem hogy a ketto nem ugyanaz.

"volt, a doom is futott"
Ray Castinggal, nem Ray Tracinggel at runtime.

"Az RT egy eljárás, de te a marketing szövegből indulsz ki."
Nem, arrol van szo hogy valos idoben fut az eljaras vagy nem valos idoben.
Nem arrol megy a vita, hogy letezik az RT vagy sem, hanem a jatekok hogy futtatjak azt az eljarast. Ez a teljesitmeny 2018 elott nem volt meg PC-ben es konzolban.
Ezt irtak tobben is, a linkelt Nvidia blogban, QuakeRT tanulmanyban is.

"igen, csak"
Tehat nem ugyanaz. Ennyi eleg.

"ahogy a legtöbb játékban is pathtracing van, nem raytracing"
A legtobb jatekban Ray Tracing van, valos idoben hasznalva az effektekre.
Te kevered a tobbi jatekot ide, amiben nem Ray Tracing van.

"ez volt a fenntartásod a doom-al kapcsolatban, hogy keveset pattog."
A fenntartasom az, hogy valami vagy az vagy nem.
Itt RT-s jatekokrol van szo, ami mas mint az RC. Teljesen irrelevans, hogy mennyit pattog.
Ha nem pattog 2x, akkor az nem Ray Tracing. End of story.

(#557) Márton


Márton
nagyúr

Hatalmas, hatalmas! :C

Emlékszem, mikor meglátogattam a vidéken élő nagymamámat, azt mondta: "fiam, egy napon még emberek fogják pazarolni az idejüket arra, hogy elolvassák amit írsz"

(#558) makkmarce válasza Busterftw (#556) üzenetére


makkmarce
őstag

"Azt nem en jelentettem ki, ahogy az sem hogy a ketto nem ugyanaz."
azt jelentetted ki, hogy a path tracing-es játékok azok a realtime RTs játékok.

"Nem, arrol van szo hogy valos idoben fut az eljaras vagy nem valos idoben."
a dukenukem és a doom nem valós? a kiadott konzolos nintendos játék nem valós? az RT chippel gyorsított 2d-s kiadott konzoljáték nem valós?

" Ez a teljesitmeny 2018 elott nem volt meg PC-ben es konzolban."
hogyne lett volna, csak neked nem tetszik a grafikája, ezért ignorálod.

"A fenntartasom az, hogy valami vagy az vagy nem."
Tehát még mindig várom az RT-s játékot, legalább egyet mondhatnál, ami valódi RT, nem path tracing összekeverve egy raszter renderrel.

"Ha nem pattog 2x, akkor az nem Ray Tracing."
tehát a te meghatározásod szerint a duke nukem már az, mivel a tükörről visszapattan még1-et.
Köszönöm. End of story.

okoskodom, tehát vagyok

(#559) Busterftw válasza makkmarce (#558) üzenetére


Busterftw
veterán

"azt jelentetted ki, hogy a path tracing-es játékok azok a realtime RTs játékok."
Real time path tracing meg csak most jon:

"Over the decades, we've had shaders, tessellation, shadow mapping, ray tracing -- and now there's a new kid on the block: path tracing."
"Path tracing differs with ray tracing in that instead of following lots of rays, throughout an entire scene, the algorithm only traces the most likely path for the light."

Real-time path tracing appears to be on the horizon - April 05, 2022

Nvidia has taken its next steps in researching path tracing for video games, with recent examples of the rendering techniques being broadcast at GDC 2022.

"a dukenukem és a doom nem valós?"
Nem valos es nem RT. Ray Casting volt alkalmazva.

"hogyne lett volna, csak neked nem tetszik a grafikája, ezért ignorálod."
RT valos idoben nem futott azokban a regi jatekokban. Nem volt eleg eros hardver hozza.

"Tehát a te meghatározásod szerint a duke nukem már az, mivel a tükörről visszapattan még1-et."
A Doomban Ray Casting volt, tehat a fenti abra alapjan nem az. De Wikin is ez van, Doom elemzesben is ez van. RC, nem RT.
Koszonom, end of story.

(#560) makkmarce válasza Busterftw (#559) üzenetére


makkmarce
őstag

A perpixel path tracingről beszélnek, nem ami most van. Per pixel raytracig, ami jóval lassabb, szóval várom azt a játékot amit te realtime RT-nek mondasz, mert eddig egyet se tudtál mutatni.
Ennyit tudnak kb most:
https://www.youtube.com/watch?v=x1LxT6wVMEg

a filmes RT már működik render farmon realtime.

"Nem valos es nem RT. Ray Casting volt alkalmazva."
ami annyira raytrace, mint amennyire a te path tracingelt RT-s effected a raszterizált képen.

A duke nukem nem doom. Kettőt pattan a sugár, tehát RT a te specifikációd szerint.

Koszonom, end of story.

[ Szerkesztve ]

okoskodom, tehát vagyok

(#561) Busterftw válasza makkmarce (#560) üzenetére


Busterftw
veterán

Elobb azt kellene megerteni, hogy az RT, RC, PT nem ugyanaz.
Ha ez megvan akkor visszaterhetunk a 2018 elott nem letezo valos RT-vel futo jatekokra.

"a filmes RT már működik render farmon realtime."
Ja haverom studios cege is most dobja ki Steamre a sajat RT-s filmjuket ja varj megsem.

"ami annyira raytrace"
Van RT, RC, PT. Ezek vannak. Egyik vagy a masik. A Doomban RC volt, nem RT.
Ennyit kell megerteni, utobbirol van szo.

"A duke nukem nem doom."
Duke Nukem sem RT volt, RC.
"Later games such as Doom and Duke Nukem 3D also used raycasting"

De Redditen is van errol post eleg sok, hogy a tukor hogy mukodott es linkelik az in depth review-t a Build engine-rol.
"Basically neither Doom nor Build use raycasting. Both draw walls by projecting the vertices of the wall onto the screen and then rendering each column of pixels across like a kind of raster technique.
However, both engines use different ways to determine which walls to draw and in what order. Doom uses BSP, Duke uses a portal system."

(#562) makkmarce válasza Busterftw (#561) üzenetére


makkmarce
őstag

akkor előbb azt kéne megértened, hogy amit te most RT-nek hiszel, az valójában csak egy díszítő effect, és köze sincs a per pixel filmes RT-hez.

"Van RT, RC, PT. Ezek vannak. Egyik vagy a masik"
pont hogy nem. Ezért kezdte az nvidia a történelmet a doom-al, és ezért nevezték egyik cikkben RT-nek a PT-t, másikban meg nem RT-nek. Előszőr el kéne döntened, hogy mit értesz RT alatt, mert BF5 csak PT, ráadásul nem perpixel, hanem csak egy effect a rasterizált képen.
Most vagy ott kezdődik az RT, hogy pixelenként azt számolunk, vagy ott, hogy minden hibrid megoldás működik, amíg ezt nem tisztázod magadban, nem tudunk ezen tovább lépni, mert minden hsz-nél mást tekintesz RT-nek, és még 1 játékot se említettél ami valódi RT.

"a filmes RT már működik render farmon realtime."
"Ja haverom studios cege is most dobja ki Steamre a sajat RT-s filmjuket ja varj megsem."

erről írtam, nem arról, hogy az otthoni gépen nézegeted:
https://www.youtube.com/watch?v=Ufp8weYYDE8

A BSP-nek és a portal system-nek semmi köze a sugár pattanáshoz. Az RT-nél ugyanúgy használhatnak BSP-t. vagy portalt, ez nem arra van.
Ez csak azt határozza meg, hogy mely pályarészek vesznek részt az adott frame renderében, nem azt, hogy hogyan rendereled ki.

[ Szerkesztve ]

okoskodom, tehát vagyok

(#563) Busterftw válasza makkmarce (#562) üzenetére


Busterftw
veterán

"és köze sincs a per pixel filmes RT-hez."
Az jó, nem is én hoztam ide példának, amikor azzal próbáltad bizonyítani a 2018 előtti real time RT-s játékok létezését, hogy de hát RT volt már ebben a Pixar filmben. Úgy ahogy mondod, köze nincs hozzá.

"pont hogy nem."
Akkor ajánlom olvass utána a szakirodalomnak, mert a játék és filmipar szerint sem ugyanaz a három. Talán a fenti Stamfordi leírásnak hiszel.

"amíg ezt nem tisztázod magadban"
A három közötti különbség világos, at runtime RT is világos.
Ezekre 2018 előtt nem volt példa.
Aztán idekeverted a RayCastingot és a PathTracinget, csak nem arról van szó. Amíg ezeket nem tisztázod magadban nincs értelme továbblépni.

(#564) makkmarce válasza Busterftw (#563) üzenetére


makkmarce
őstag

"Akkor ajánlom olvass utána a szakirodalomnak, mert a játék és filmipar szerint sem ugyanaz a három. Talán a fenti Stamfordi leírásnak hiszel."
itt neked kéne utána olvasni, mivel pont ezt mondtam én is, de te minden héten másnak mondod az RT-t, amibe egyik héten még benne van a path tracing, hisz pont path tracinges játékot linkeltél, a másik nap már azt magyarázod, hogy az nem is RT.
Most akkor tágabban értelmezzük, ahol a kép jó része raszterizálva készül, vagy szűken, és minden pixelt sugárkövetéssel határozunk meg? mert egyik nap ezt gondolod, a másik nap mást, épp melyik cikket olvastad.
Az egyetem meg a Stanford lesz.

Szóval melyik is az az RT-s játék, amelyik megfelel a stanfordi példának, és minden pixel sugárkövetéssel jön létre? Most már nagyon kíváncsi vagyok, de erre már 3 napja nem kapok választ.

"A három közötti különbség világos, at runtime RT is világos."
realtime, nem runtime, összevissza vadászgatsz a neten cikkeket, de azt se érted amit olvasol, úgyhogy így nem jutunk előre.

okoskodom, tehát vagyok

(#565) Busterftw válasza makkmarce (#564) üzenetére


Busterftw
veterán

"itt neked kéne utána olvasni, mivel pont ezt mondtam én is"
Ray Castingot akartad RayTracingnek beallitani, de a ketto nem ugyanaz, szerintem sem es a szakma szerint sem. Ennyit kell tudni a tortenethez.
Pont hogy ez tortent, utanaolvastam, kiderult a Doomban nem RT-volt hanem RC, es annak is utana olvastam, hogy ketto nem ugyanaz.
Aztan annak is utanaolvastam, hogy a real time Patch Tracing meg csak most jon.

"Szóval melyik is az az RT-s játék"
Neten elerhetoek az RT-s jatekok listaja a mai napig, indulasuk ota 2018 utan.
Ne csak en Googlizzak mar. Az elso at runtime RT jatekokat fentebb mar leirtam.
Battlefield V.

"realtime, nem runtime."
AT runtime, nem runtime.

At run time = during the time the system is running

at runtime = real time

[ Szerkesztve ]

(#566) makkmarce válasza Busterftw (#565) üzenetére


makkmarce
őstag

"Ray Castingot akartad RayTracingnek beallitani, de a ketto nem ugyanaz, szerintem sem es a szakma szerint sem. Ennyit kell tudni a tortenethez."
a PT-t meg ki is hagytad... A fő gond az, hogy amit te realtime RT-nek gondolsz, az nem az, a szakma szerint sem, viszont ezt a gondot a marketingesek megoldották.

"Neten elerhetoek az RT-s jatekok listaja a mai napig,"
nem, a neten azok játékok listája érhető el, amik használják az RTX és hasonló gyorsítókat.
Attól, hogy használsz egy gyorsítót egy sík/sugár metszéspont meghatározására, még nem lesz realtime raytrace.
A frostbite 3 path tracinget a használ fényekhez, ráadásul nem pixelre, hanem texelre.
Tehát se nem RT, se nem per pixel raytrace.. mondjuk legalább realtime. Pontosan azt tették, amit lentebb írtam. Régen a procira bízták a realtime GI map frissítést, ezt vette most át a GPU RTX magja, de ez fényévekre van a valós perpixel realtime RT-től.
nvidia el is magyarázza, hogy hogy működik a hibrid render, azt is elmondják, hogy jobb esetben fele felbontással renderelik az RT-s effecteket, és azt is, hogy szinte bármely lépés szabadon cserélhető a régi és az új módszer közt.
https://www.youtube.com/watch?v=J0raLnXvHl0

bár első és legfontosabb pont a microsoft DXR beharangozójából:
"3D Graphics is a Lie"

Mind csaláson alapul, hogy gyors legyen. Nem lényeges, hogy pontos legyen a játékoknál, ezért nincs is szükség teljese RT-re, elég ha hasonlít, ami nem baj.

Szóval még mindig áll a kérdésem: minden hibrid játszik (ahogy a hivatalos videókban és előadásokban is promózták), vagy csak a valódi RT? mert attól még fényévekre vagyunk, de ha tudsz egy valódi RT-s játékot a nintendo-son kívül amit linkeltem, ami nem hibrid, arra kíváncsi lennék.

A Ray Trace lett jelenleg a marketing szó, hogy tágabban vagy szűkebben értelmezzük, az a kérdés. Ha teljesen szűken, akkor marad a filmes felhasználás, ha meg tágabban, akkor minden hibrid megoldás játszik.
Mivel az egyszerű felhasználót nem akarták összezavarni, és mind az RC mind PT csak azért létezik mert jóval gyorsabb, mint a valódi RT, de valójában az elv ugyanaz, ezért RT-nek hívják az összes ilyen megoldást a sajtóanyagokban, a szakmaiakban meg már megy a PT, RT, RC, és a raszterizálás.
A valódi RT-hez kb 20-30x gyorsabb HW kellene(a jelenlegi grafikai minőség mellett), mint ami most van, hogy megoldható legyen és lehet keveset mondtam, de felesleges lenne, a csalás teljesen elfogadott.

"AT runtime, nem runtime."
és jelenleg itt még mindig nincs értelme, mivel CPU-n már egy évtizede van realtime GI és radiosity, amit számolt folyamatosan a játék alatt.

[ Szerkesztve ]

okoskodom, tehát vagyok

(#567) Busterftw válasza makkmarce (#566) üzenetére


Busterftw
veterán

"a PT-t meg ki is hagytad."
A PT-t is te hoztad fel, mikozben meg csak most jon majd.
"A fő gond az, hogy amit te realtime RT-nek gondolsz"
Irrelevans en mit gondolok. A lenyeg az, hogy senki szerint nem ugyanaz a 3 es amit most real time RT-nek hiv a jatek szakma, az nem volt jelen jatekokban 2018 elott.

"amik használják az RTX és hasonló gyorsítókat."
Ugy erted a hivatalos DXR standardot.

"Szóval még mindig áll a kérdésem"
Nekem is all, mikor linkeled vegre a 2018 elotti real time RT-s jatekokat, amik nem RC-t hasznaltak? Tipp: azokat nem kell, amik mar 2-x meg lettek cafolva, mert nem real time RT-vel futottak.

"és jelenleg itt még mindig nincs értelme, mivel CPU-n már egy évtizede van realtime GI és radiosity, amit számolt folyamatosan a játék alatt."
GPU-rol van szo, CPU-n nem sok ujabb jatekot jatszol.
Illetve nyilvan nem tokeletes most sem, ezert vannak a DLSS besegitesek, de 2018 elott meginkabb nem, mert nem volt lehetseges valos RT-t jatekokban futtatni OK sebesseggel.

A radiosity nem ugyanaz mint az RT.

(#568) makkmarce válasza Busterftw (#567) üzenetére


makkmarce
őstag

"A PT-t is te hoztad fel, mikozben meg csak most jon majd."
ezért PT-vel vannak a fények a BF5-ben.

"real time RT-nek hiv a jatek szakma"
nem, a marketinges, ne keverjük, a hivatalos előadásokon path tracing van texelekre, amire te gondolsz az a perpixel path tracing, attól szintén még nagyon messze vagyunk
itt talán megérted miről van szó, hogy hogy épül fel:
https://www.youtube.com/watch?v=dAzIHNL8ins

azok a szép NAGY kockák a texelek(1:40-nél), azokra számolódik sugárpattanás path tracinggel, és utána azt filterelik, hogy ne zizegjen, mint a PT-s transformers brigade demo.
Raytrace-ről szó sincs. PT van, és azt filterelve számolt fény egy hibrid rendszerben. Szóval hol van a realtime perpixel raytrace játék?

"Ugy erted a hivatalos DXR standardot."
nem, mivel nem kell azt használnod. Bármelyiket használhatod, ahogy teszik is mások.
Nem csak DXR-ben van RTX támogatás.

"Nekem is all, mikor linkeled vegre a 2018 elotti real time RT-s jatekokat, amik nem RC-t hasznaltak?"
ott van a nintendos jaték, azzal mi a bajod? vagy a nem is általam linkelt sega FPGA-val ami szintén tudta a gyorsító miatt. Ezeken kívül linkelhetem az elmúlt 10 év összes realtime GI map-et használó játékát, ami pont ugyanazt csinálja, mint a fenti videóban az nvidia, csak nagyobb texelekkel, meg lassabban, processzor terhelés beállítástól függően. Lehet, hogy a GI map csak 2 vagy 5 fps-el frissül, de pont ugyanez. Ezért is volt könnyű illeszteniük a jelenlegi engine-ekbe, mert a Frostbite is vígan ment RTX nélkül is.

okoskodom, tehát vagyok

(#569) Busterftw válasza makkmarce (#568) üzenetére


Busterftw
veterán

"ezért PT-vel vannak a fények a BF5-ben"
Forras? Egy Google talalatot sem kapok. Ami nem meglepo, tekintve hogy a real time path tracing csak a kozeljovoben jon a jatekokhoz, ezt viszont tobb forras is megerositi. (linkeltem is oket)

"nem, a marketinges"
Ray Tracing az nem marketing nev. Az Intel/AMD/Nvidia is ennek hivja. Meg mindenki mas.
A marketing mast jelent. Lasd Apple Dynamic Island.

"nem, mivel nem kell azt használnod. Bármelyiket használhatod, ahogy teszik is mások."
Nem hat, a real time RT-t futtato jatekok viszont ezt hasznaljak. Elotte erre a PC/konzol hardverek nem voltak kepesek.

"ott van a nintendos jaték, azzal mi a bajod?"
Nem real time fut az RT.

(#570) makkmarce válasza Busterftw (#569) üzenetére


makkmarce
őstag

Forras?
az a video, amit lentebb linkeltem egy video sorozat része, ahol az nvidia bemutatja a frostbite engine-ben, hogy hogy készülnek a fények.

okoskodom, tehát vagyok

(#571) Busterftw válasza makkmarce (#570) üzenetére


Busterftw
veterán

Ez? https://www.youtube.com/watch?v=J0raLnXvHl0
Egy szot nem irnak a Frostbyterol se a path tracingrol.

2018-as GDC-n eloadott Frostbyte dokumentumban emlitenek path tracing-et, amit csak a Battlefront 2-ben hasznaltak.
"Our lightmap baker, Flux, is a brute force (naïve) unidirectional path tracer that uses
basic BRDF importance sampling and next event estimation (explicit light source
sampling).
It is primarily a CPU-based solution, which uses Intel Embree for BVH
construction/traversal and Incredibuild XGE for distributing computations over
machines in our studios.
We have recently also implemented a GPU back-end that’s based on a pre-release
version of RTX."


+ ez.

Tehat itt "baked" and "pre-computed" vilagitasrol beszelnek.
Nem real time path tracingrol. De nem is ez a lenyeg, real time RT-rol van szo a jatekokban.
Ha a motor kepes is ra, ez nem jelent megjelent es kesz jatekot, foleg nem 2018 elott.

(#572) makkmarce válasza Busterftw (#571) üzenetére


makkmarce
őstag

#568-ban
ott a video linkje, a Flux a Frostbite (ezeket szándékosan írod félre?) fényelő motorja.
Az a baj, megint nem érted amit olvasol, jobban nem tudom elmagyarázni, nem tanár vagyok, csak egy fejlesztő.
Ha az nvidia előadása számodra nem érthető, akkor nem tudok segíteni, nem hiszem, hogy jobban el tudnám magyarázni neked, mint ahogy ők tették.

okoskodom, tehát vagyok

(#573) PCProfessor válasza PuMbA (#531) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Ezt csak így itt hagyom.
Szomorú, hogy a legtöbb mainstream techtuber terjeszti a fals infót/nem tud rendesen gépet "hangolni" és a nép bedől nekik. :W

[ Szerkesztve ]

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#574) jokeph válasza PCProfessor (#573) üzenetére


jokeph
nagyúr

:Y

RyZsa konfig: R5 5600X, Gigabyte X470 Aorus Gaming 7 Wifi, LF III 360 Dark AIO, 4*8 GB Patriot Viper Steel 4400 CL19 KIT, TT TGS 650W RGB, Netac 930E 250 GB, Sapphire Nitro RX 480 8 GB, DELL P2417H *2, Thermaltake Core X31 Riing

(#575) #30604800 válasza PCProfessor (#573) üzenetére


#30604800
törölt tag

Nem te írtad egy hete, hogy egy videokártya undervoltot egy óra alatt tökéletesre meg tud csinálni egy teljesen laikus is, miután telefonon elmagyaráztad neki?

Ezek után kicsit visszás, hogy ekkora arccal "ezt csak így itt hagyod".

(#576) ricsip válasza PCProfessor (#573) üzenetére


ricsip
addikt

mi a tldr verzió? Sokat pofázik...

-

(#577) PCProfessor válasza #30604800 (#575) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Attól még 100%-ban igaz a dolog. DDR5 hibahatáron belül van és maxra húzva egy 500€-s lapban is csak picit jobb mint egy alap ddr4 tuning.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#578) PCProfessor válasza ricsip (#576) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Tldr, hogy ddr5 kit egy 500€-s lapban maxra van tuningolva jobb mint a ddr4-es konfig egy b560/b550-es lapban. Max 5%-al jobb a teljesítmény játékok terén és kb. 2x annyiba kerül a drága lap és kitek miatt.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#579) PCProfessor válasza #30604800 (#575) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Te pedig a személyeskedős vagy, mert érvelni nem tudtál. POG :C

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#580) Busterftw válasza makkmarce (#572) üzenetére


Busterftw
veterán

Arrol irnak a 2018-as GDC dokumentumban.
A Flux eloszor CPU-n futott, aztan az RTX kartyak megjelenese utan GPU-ra is meg lett irva.
Ott irjak, hogy a Flux a Fifa/Madden 2017-re lett fejlesztve, de csak a Battlefront 2-ben debutalt.

Az 568 hsz alatti videoban:
"Sebastien explains how to battle the noise that is an inevitable part of ray tracing. He also touches on irradiance volumes (looking at performance on Titan V)"
Hardver-Software.
Ezekben mind demo scenekrol beszel, nem konkret jatekokrol. A Flux csak a Battlefront 2-ben jott, CPU-t hasznalva a PT lighmapekre. Ott a full Frostbyte dokumentum.

Es ezt is emliti: We don't want our artists to have a 15 cards setup... es folytatja a single gpu menetet, hogy az milyen jo lesz, tobb szaz ora helyett par ora a baking.

"Ha az nvidia előadása számodra nem érthető, akkor nem tudok segíteni"
Teljes mertekben ertheto, fentebb elolvastam a full GDC dokumentumot a Frostbytrol.
Tehat nincs ugyanugy real time RT--s jatek 2018 elott, a Forstbyte 3-as Flux path tracing pedig CPU-s megoldas volt ami a Battlefron 2-ben debutalt, majd lett GPU-s verzio mikor megjelentek az RTX kartyak.

(#581) S_x96x_S válasza PCProfessor (#578) üzenetére


S_x96x_S
őstag

> Max 5%-al jobb a teljesítmény játékok terén
> és kb. 2x annyiba kerül a drága lap és kitek miatt.

pontosítanék:

- a DDR5 főleg a jövő évi ZEN APU-knál lesz ütős;
ott akár +40% difi is lehet a legjobb és a legrosszabb (DDR5) RAM között.
(érv: legalábbis az 5700G APU szépen skálázódik a RAM-al. )

- Direct GPU -nál viszont már máshol a szűk keresztmetszet
ott már +10% is előfordul ( >= DDR5 6000-res kit-el )
vagy még több is ( ~30% extrém esetben --> [1] )

- DDR5 árak azért elindultak lefelé ( ~ nagyobb a választék) .. de az biztos, hogy jövőre gazdaságosabb lesz a belépés a DDR5-be.

---------------
[1]
persze nem a korai AlderLake-es teszteket kell nézni.
és az újabb Raptorok DDR5 vezértlője is sokkal jobb lesz ..

de azért a 12900K is vannak olyan játékok, amelyek szépen skálázódnak a memóriával
124 vs. 160 között [ (160-124)/124 = 0.29 az eltérés. ]

vagyis akár +30% is lehet extrém esetben az eltérés egy DDR4 3200 -öt alapul véve;

( innen )

vagyis a "> Max 5%-al jobb a teljesítmény játékok terén"
állításoddal én nem értek egyet. :R

persze a fentiektől függetlenül ár értékben nem biztos, hogy mindenkinek megéri a DDR5 váltás; de az új ZEN4-et tervezőknek ezen már nem kell gondolkodni,
mivel az AMD eldöntötte; csak DDR5 ;]

Mindenesetre pár nap múlva majd meglátjuk a teszteket!
és majd azok döntenek!

[ Szerkesztve ]

Mottó: "A verseny jó!"

(#582) PCProfessor válasza S_x96x_S (#581) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Ez így mind igaz, a srác is ezt írta. 3200 cl16-nál persze, hogy erősebb, ez a bökkenő.. Apuk-nál érthető lesz majd a teljesítménynövekedés, azt nem vettem számításba. Diszkrét vga-nál és normális ddr4-el(ami legalább 4400cl18) viszont nincs/nem lesz ekkora eltérés. Ezért írtam, hogy mainstream kitet felesleges összehasonlítani egy csúcs ddr5-el. Okkal van ezen a grafikonon is 3200cl16 és nem 4100cl15 vagy 4400cl18.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#583) S_x96x_S válasza PCProfessor (#577) üzenetére


S_x96x_S
őstag

> DDR5 hibahatáron belül van és maxra húzva
> egy 500€-s lapban is csak picit jobb mint egy alap ddr4 tuning.

azért
- az új ZEN4-es tesztek még meg sem jelentek;
- és az AlderLake-es teszteket nem lehet túlságosan figyelembe venni, mivel annak a memóriavezérlője még elég kezdetleges volt.

Amúgy a DDR5 sávszélessége az APU-k mellett
még multi-core-os alkalmazásoknál jön ki.
pl.
Az RaptorLake-nél a Single-Core -os sebesség hasonló.
viszont a MultiCore-os sebességet a DDR5 +20%-al megdobja.

Intel Core i7-13700K Benchmarks
Processor Single-Core Score Multi-Core Score
Core i7-13700K + DDR5-5200 2,069 19,811
Core i7-13700K + DDR4-3200 2.090 16,542

"The results showed that DDR5 didn't do much for the Core i7-13700K in terms of single-core performance. The DDR5 system was 1% slower than the DDR4 system, but it's within the margin of error. However, the DDR5 system delivered up to 20% higher multi-core performance. That's a pretty significant performance delta." ( innen )

[ Szerkesztve ]

Mottó: "A verseny jó!"

(#584) S_x96x_S


S_x96x_S
őstag

"AMD Ryzen 7950X/7900X/7700X/7600X stock Cinebench scores leaked"
https://videocardz.com/newz/amd-ryzen-7950x-7900x-7700x-7600x-stock-cinebench-scores-leaked
( R15; R20; R23 )

Mottó: "A verseny jó!"

(#585) S_x96x_S válasza PCProfessor (#582) üzenetére


S_x96x_S
őstag

> Apuk-nál érthető lesz majd a teljesítménynövekedés, azt nem vettem számításba.

és az új Ryzen 7000 desktop procik
már egy gyengusz RDNA2-es iGPU-val jönnek.
vagyis mérhető lesz.

Mottó: "A verseny jó!"

(#586) PCProfessor válasza S_x96x_S (#583) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Szintetikus benchmarkoknál észrevető, ahogy mutatják is. Játékoknál viszont ez ennyire nem nyilvánul meg. Kíváncsi leszek mennyivel lesz jobb a ddr5. Ryzennél is kezdetleges lesz, nem csak intel részről. Ha játékokban lesz a látható 20%+ teljesítmény elismerem, hogy jó vétel lehet ddr5.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#587) makkmarce válasza Busterftw (#580) üzenetére


makkmarce
őstag

az engine nevét nem tudod leírni...
még1x: az nvidia elmagyarázza, hogy hogy működi. Ha nem tudod mi az a frostbite, akkor nem tudok segíteni, ott vannak az anyagok, semmivel se leszünk előrébb, ha azokat neked lefordítom, és még mindig ott tartasz, hogy demo. Az egy játékmotor, mint az unreal vagy a crytek, csak nem publikus.
Az nvidia bemutatta, hogy hogy működik a fényelés RTX gyorsítóval, és ezt egy olyan engine-be tették, amiben már eddig is benne volt csak vagy CPU vagy GPU kód oldalon. Pont ezért nem kellett 3-4 évet várni az első RTX-es játék megjelenésére, mert addig is hasonlóan számolták, csak kevesebb texelre, kevesebb pattanással. A bake-nél meg simán lehet, hogy 3x annyit pattan a sugár, mint amit realtime a játékban. Ha új dolog lett volna, és nem a meglévő software-t gyorsítja, akkor legalább 2-3 év, míg egy game engine-t rendesen újraírnak, és akkor lehet keveset mondtam, de mivel a rasterizálóba egy modult kellett csak frissíteni(a flux egy részét), aminél már a realtime fények számolásának egy részét az RTX magnak küldi, nem a software-nek vagy az opencl-nek, így könnyen be tudták rakni.
A frostbite az EA belsős motorja, minden játékukban ezt használják. (kivéve a régiek, ott renderware-t, ha jól emlékszem). Tehát amikor berakták az RTX-et, utána az összes játékukba kb csak be kell kapcsolni (persze biztos van részleg, aki nem egyből frissíti a verziót a kiadás előtt).
" milyen jo lesz, tobb szaz ora helyett par ora a baking."
igen, a bakinget is gyorsították, mivel hibrid rendszer van, mindig vegyesen dolgoznak.

"Tehat nincs ugyanugy real time RT--s jatek 2018 elott, "
ahogy utána sincs...
olvass utána miért kell előtte még elkészíteni a texel mapot, attól függetlenül, hogy utána realtime fények is megjelennek rajta. Miért használnak sok esetben még mindig lightprobe-okat is. A statikus teret fel kell osztani texelekre, hogy kezelhető legyen, mivel közel se perpixel dolgoznak az RTX-es effektek sem. Akkor nem kéne ezzel vacakolni, ha a raszterizálást kidobnák, aztán minden raytrace-el menne, és akkor a 4k-s játék elérhetné 3090ti-n a szédületes 2 fps-t(jobb esetben).

okoskodom, tehát vagyok

(#588) makkmarce válasza PCProfessor (#586) üzenetére


makkmarce
őstag

"Játékoknál viszont ez ennyire nem nyilvánul meg"
A játékok jó része csak betölt és kész, ott kezdődik az érdekes dolog, ha valami memória intenzív dolgot csinálsz. A játék sok esetben nem az, hisz memóriát nem kell másolnod, csak a betöltésnél 1x.
Amit gyorsítani fog az a photoshop/lightroom, a nagy méretű videók vágása, bármely nagy méretű adathalmazokkal való műveletek, különböző tömörítések, stb. A játék fő kódrészei lassan a cache-ben elférnek :) nem egy memóriakinzó dolog. A ram sebessége meg nem sokat számít mikor feltölti a GPU-nak, mert ott úgy is a PCIe a gyenge keresztmetszet.
Mondjuk DDR4-et PCIe 5 16x-el már biztos nem használnék.
(esetleg ha valami RTS-t játszol, vagy nagy tömegjelenetek vannak a játékban, ott lehet komolyabb előrelépés).

okoskodom, tehát vagyok

(#589) PCProfessor válasza makkmarce (#588) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

A többiek játékokat linkeltek(amik mellesleg rosszul voltak tesztelve, mert egyik sem volt egységes), így arra cáfoltam rá. Hub 3 videót rakott fel ddr4 vs ddr5-ről, mikor középszerű és szinte csúcskitet hasonlít össze, hogy jobban látszódjon a különbség. Egyetlen game amit rendesen letesztelt a srác(nem pedig shill techtuberek) spider man volt 8%-os etéréssel RT-vel bekapcsolva. Cyberpunkban is van különbség ha Rt be van kapcsolva és nagyobb különbség is lesz ha valaki csak RT-vel bekapcsolva játszik. Munkára meg játékon kívülre nagyobb hatással van ez a ddr5-ös dolog, de nagyon kezdetleges ha gamekről van szó, főleg ha az nem RT támogatott.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#590) PuMbA válasza PCProfessor (#589) üzenetére


PuMbA
titán

A HUB nem csak csúcskitet hasonlított, hiszen DDR4 3200MHz CL14-et hasonlított DDR5-4800 CL40-hez, ami körülbelül hasonló teljesítményt adott, tehát a leggagyibb DDR5 is pariban van egy kiforrott DDR4-gyel, hiszen tudjuk, hogy a DDR4 2400MHz-es maximummal kezdett. A tesztek lényege ez volt.

[ Szerkesztve ]

(#591) PCProfessor válasza PuMbA (#590) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

"A HUB nem csak csúcskitet hasonlított"

Pontosan, jobb ddr4 kimaradt. :C

A videó végén pedig 6400-as értéket odabiggyesztette, mert feltűnőbb. DDr4-ből azért nem rakta oda a jobb kitet, ami olcsóbb mint a ddr5-ös, mert 1-2%-on kívül semmi változás nem lett volna. Akit én linkeltem egységesen tesztelt(sőt a ddr5-ös kitet maxra tuningolta is) és még így is szinte elhanyagolható a differencia, ráadásul sokkal többet kerül.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#592) PuMbA válasza PCProfessor (#591) üzenetére


PuMbA
titán

Csúcskitet szerintem nincs értelme hasonlítani, mert az DDR5-ben még annyira drága, hogy értelmetlen a megvételén még elgondolkozni is. Azért ennyire drágák, mert még szinte fejlesztés alatt lévő prototípusok. Senki se tudja megmondani, hogy melyik sebesség fog elterjedni.

[ Szerkesztve ]

(#593) PCProfessor válasza PuMbA (#592) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Ha hasonlítunk akkor nem mangot dinnyéhez, hanem 2 egyformát. Az a kisebb probléma, hogy nem egységes, a nagyobb gond az, hogy félreinformálják és promótálják ezt a legnagyobb tuberek.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#594) PuMbA válasza PCProfessor (#593) üzenetére


PuMbA
titán

Ebben egyetértek, de ha egyforma, akkor majd a kiforrott DDR5-öt is kéne hasonlítani a kiforrott DDR4-gyel :) Ma ennek az összehasonlításnak nincs értelme, mert az egyik az életciklusa végén van és olcsó, a másik meg most kezdődik és nagyon drága. A promotálással pedig semmi baj, mert egy olcsó DDR5 könnyen ajánlható, ha nem vagyunk tuningolós, power user-ek, mert egy jó DDR4 szintjét simán hozza és nem kell később DDR5-os alaplap cserével foglalkozni, illetve a DDR4 RAM-unkat jobb áron el tudjuk adni most.

[ Szerkesztve ]

(#595) PCProfessor válasza PuMbA (#594) üzenetére


PCProfessor
aktív tag

Nem kell finomhangolni a ddr4 kitet. Xmp bekapcsol és 4400-4000 cl18-16 simán megy a középkategóriás lapokban.

Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

(#596) Busterftw válasza makkmarce (#587) üzenetére


Busterftw
veterán

"az engine nevét nem tudod leírni..."
Ettol meg nem lesz benn real time path tracing, ahogy azzal keszult jatek sem lesz 2018 elott.
De jo hogy visszatertunk megint a szemelyes tamadasokhoz ervek helyett.

"az nvidia elmagyarázza, hogy hogy működi"
Ezt ertem, de jatek pelda helyett megint azt magyarazod hogy mi az hogy path tracing.
Ugyanazt csinalod mint az RT-nel. Nem a path tracing letezeset tagadom.
Hozod itt a dev demokat meg leirasokat, jatek meg sehol.

"Az nvidia bemutatta, hogy hogy működik a fényelés RTX gyorsítóval, és ezt egy olyan engine-be tették, amiben már eddig is benne volt csak vagy CPU vagy GPU kód oldalon."
A vita szempontjabol irrelevans. A lenyeg az, hogy az elso gyorsabb kartyak elerhetosegevel valt csak lehetsegesse, hogy real time menjen a jatekokban a Ray Tracing.
Ezert jottek a jatekok az RTX szeria utan es jonnek az Intel/AMD/Nvidia hardverek utan a mai napig. Elotte erre nincs pelda.

"A frostbite az EA belsős motorja, minden játékukban ezt használják."
Ez nyilvanvalo, viszont a real time RT csak akkor kerult Frostbite-al keszult jatekban, miutan kijottek az erosebb hardverek, 2018-tol.
Futod itt a koroket csak a lenyeget kerulod.

"ahogy utána sincs..."

Ezt tobb dev, fejleszto, dokumentum es 3 legnagyobb kereso is cafolja.
Ezeket mind linkeltem, ideztem, hogy nem volt addig lehetseges a real time RT jatekokban.

"aztán minden raytrace-el menne"
Persze hogy nem megy minden, de ezt nem is allitotta senki.
Ami viszont megy real time RT-vel a jatekokban, az csak 2018 utan volt lehetseges.
A jovoben pedig majd egyre tobb es tobb minden futhat, ahogy erosebb hardverek erkeznek.

(#597) makkmarce válasza Busterftw (#596) üzenetére


makkmarce
őstag

"A lenyeg az, hogy az elso gyorsabb kartyak elerhetosegevel valt csak lehetsegesse, hogy real time menjen a jatekokban a Ray Tracing"
nincs a játékokban perpixel raytracing, de a marketingesek már pezsgőt bontottak

"Futod itt a koroket csak a lenyeget kerulod."
nem érted a működését, megírtam, hogy előtte is ugyanaz a modul volt, csak kevesebb texellel/pattanással. A software kész volt, megjött a HW, lehetett több texelt, több pattanást. Ennyi. Tehát nem, nem írták újra, nem volt nagy évekig tartó fejlesztés az RTX magra, csak átadták azt, amit eddig CPU-n vagy GPU-n számoltak, és már pontosabban tudták számolni azt, ami eddig mondjuk 64x64 pixeles nagy kocka volt, az most lehet, hogy 4x4 pixeles.

"Ezt ertem, de jatek pelda helyett "
https://www.youtube.com/watch?v=YHIVx5jR14o
2014
Ezt a részt gyorsították RTX-el a bevilágításnál. Nem, nem lett perpixel raytrace render, mivel olyan most sincs a játékokban. Nem, az RTX nem varázsolta át a mozis képkocka 30 órás renderét 0.01 másodpercre.
itt meg a működés

"De jo hogy visszatertunk megint a szemelyes tamadasokhoz ervek helyett."
tehát szándékosan trollkodsz, további jó szórakozást

[ Szerkesztve ]

okoskodom, tehát vagyok

(#598) Busterftw válasza makkmarce (#597) üzenetére


Busterftw
veterán

"nincs a játékokban perpixel raytracing,"
Senki nem beszelt per pixel Ray Tracing-rol.
Ray Tracingrol van szo. Real time xy effektekre.

"A software kész volt, megjött a HW"
Jah, ami vagy Ray Casting volt vagy CPU-n futott. Ezeket a peldakat kaptuk.
A fenti (es tobb) dokumentumban is az volt, ahogy a GDC (2018) eloadason, hogy amig nem jottek ezek a hardverek, ez nem volt lehetseges a jatekokban.
Tehat a szoftver kesz volt, csak nem az amirol szo van.
Amirol szo van, a csak a hardverek utan valt elerhetove, PC-n es konzolon.

"https://www.youtube.com/watch?v=YHIVx5jR14o
2014"
"So what game designers are essentially doing that with GI, is mimicking how light behaves in real life. Although it's not quiet the same."
Sehol nem emlitik a videoban, hogy ezt real time RT-vel ertek el.
Sot, a filmes resznel mondjak, hogy a tobb ido miatt ez lehetseges es alul hogy minden frame 30 ora render idot jelentett 4000 computernek.

"video games can't really do the same"
a fejlesztotol:
"A lot of the work is handled offline, we use lighmaps for baking GI, that is precomputing light.
which is static."

Global Illumination nem egyenlo real time RT-vel.
A fejlesztok arrol beszelnek, hogy most csak szimulaljak a kinezetet, de az nem real time RT, csak ahhoz hasonlit. (2014)

Aztan a jovorol beszelnek:
- "you wanna be able to take a light and just drag it in to the level and move it around and all of the bounce lightning is updating in real time dynamically. That's where we wanna get."
- "the nirvana if you like, of games I think is we have have the hardware, we have the computational power available to us to actually do real time ray tracing on the fly"

Erre par evet meg varniuk kellett, 2018-ig.
Nem ertem miert linkelsz ilyeneket, ami csak engem igazol.

"tehát szándékosan trollkodsz, további jó szórakozást"
Nem, csak elokerult a szemelyeskedes ervek helyett, sokadjara.
Trollkodni te trollkodsz, mert folyamatosan olyan linkeket/videokat kapok fejlesztoktol, amik teged cafolnak meg.

(#599) makkmarce válasza Busterftw (#598) üzenetére


makkmarce
őstag

"jottek ezek a hardverek, ez nem volt lehetseges a jatekokban."
benne volt eddig is, csak alacsonyabb volt a felbontása, az, hogy CPU vagy FPU vagy GPU számolta, teljesen mindegy.

"ezt real time RT-vel ertek el."
mivel az most egy marketing szó, és akkor ezzel még nem foglalkoztak, csak azzal, hogy pattan a fény és hova pattan. Nevezheted bárminek, milyen érdekes, hogy most is pontosan ugyanúgy működik, ahogy a CPU-s működött, csak több texelre.

"A lot of the work is handled offline, we use lighmaps for baking GI, that is precomputing light.
which is static."
tehát szándékosan kevered a statikust a dinamikussal a lightmap nem 2014-es, hanem kb a quake 1-el egyidőben jelent meg. Az, hogy régen hogy csinálták, miért is érdekes? Pont ez változott meg 2014 körül, mikor minden enginge-be bekerült a realtime változata.

"A fejlesztok arrol beszelnek, hogy most csak szimulaljak a kinezetet, de az nem real time RT, csak ahhoz hasonlit"
most is csak szimulálják, a per pixel RT sehol sincs, még a fasorba se, és amit sugarakkal számolnak az is filterelt path tracing bazinagy "kockakra" (lást nvidia frostbite 3 előadás a BF5 megjelenése előtt).

"Trollkodni te trollkodsz, mert folyamatosan olyan linkeket/videokat kapok fejlesztoktol, amik teged cafolnak meg."
hát persze, hisz ha beszélek a realtime GI-ról, akkor te onnan kiveszed a staticot, mert azt is megemlítik, mint használatban lévő technológia. Jó hogy nem az előadó frizuráját hozod szóba, és ez nem trollkodás, hát hogyne.

okoskodom, tehát vagyok

(#600) Busterftw válasza makkmarce (#599) üzenetére


Busterftw
veterán

"benne volt eddig is, csak alacsonyabb volt a felbontása, az, hogy CPU vagy FPU vagy GPU számolta, teljesen mindegy."
A vita szempontjabol egyaltalan nem mindegy. 2018 elott jatekokban nem volt ez benn GPU oldalon real time Ray Tracinggel. Ez mondja minden egyes fejleszto akit belinkeltel, az engine dokumentumok.

"hogy most is pontosan ugyanúgy működik, ahogy a CPU-s működött"
Igen, csak 2018 elott nem GPU-n es nem Real Time. Ujra, nem az RT mukodeserol van szo.
Elhiszem a Wikinek is es neked is, hogy hogy mukodik.

"tehát szándékosan kevered a statikust a dinamikussal"
Nem keverem, ezt azon a reszen mondtak, utana beszeltek a dinamikusrol, mint kovetkezo szint a statikus utan.
De a lenyegen nem valtoztat, mert a dinamikus nem azt jelenti hogy real time RT-vel fut, vilagosan megmondtak a fejlesztok hogy eddig az RT "kinezetet" csak szimulaltak.
De ott van feketen feheren a videoban.

"Pont ez változott meg 2014 körül, mikor minden enginge-be bekerült a realtime változata."
- "you wanna be able to take a light and just drag it in to the level and move it around and all of the bounce lightning is updating in real time dynamically. That's where we wanna get."
- "the nirvana if you like, of games I think is we have have the hardware, we have the computational power available to us to actually do real time ray tracing on the fly"
Belinkelem megint a jovore vonatkozo beszelgetest az interjukbol.
Egyaltalan nem 2014 korul kerult bele, hanem az a jovobeni cel. (foleg nem GPU-n futo nem kerult bele, nem hogy real time RT)

"hisz ha beszélek a realtime GI-ról, akkor te onnan kiveszed a staticot, mert azt is megemlítik, mint használatban lévő technológia."
Real time GI nem egyenlo real time RT-vel. Miert nem nezed vegig a videot? Se a statikus se az azt koveto majd azzal kombinalo dinamikus lightmap nem jelenti azt, hogy real time RT-rol van szo. Foleg nem GPU-n futo.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.