Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #34635 üzenetére

    A SIGGRAPH-on volt erről szó. Azt kell nézni, hogy maga a program mennyire tudja átlapolni az RT-t és a rasztert. Egy jól megírt DX12-es leképező nem igazán, mert az már eleve sok aszinkron compute-ot futtat. Innentől kezdve az RT egy extra számítás lesz az ezredmásodpercekben is. Na most egy 8xATAA-t a csúcs-turing 6 ms körül számol Full HD-ben, ami az egyik legkíméletesebb RT effekt. Persze lehet ezernyi dologgal játszani, például a sugarak távolságával, azok pixelenkénti számával, stb. De jelenleg annyira korlátozott a teljesítmény, hogy egy sugár/pixel a realitás, illetve nem lehet ezeket sokáig kilőni. Az árnyék a legkevésbé teljesítménygyilkos, de csak akkor, ha kicsi távolságra lövöd a sugarakat, kis térben viszont elég jól működik. Ezt egy csúcs-turing 3-4 ms között is megoldja Full HD-ben, hacsak nem trükköz valamit a program. A legnagyobb tempógyilkos a visszaverődés. Az 10 ms alatt nincs még a leggyorsabb hardverrel sem. Ez azt jelenti, hogy ha 60 fps a célod, akkor egy ilyen effektet úgy tudsz bekapcsolni, ha a játék amúgy 170 fps-sel megy nélküle. Nem véletlen, hogy a Frostbite egy SSR hibridet használ, ami nem teljesen sugárkövetés, ezzel legyűrték 7 ms alá az igényeit egy Quadro RTX 8000-en. A 2070-re nincsenek adatok, de ha a Quadro RTX 8000-n ezek vannak, akkor sok jóra nem számíthat. Kb. a shadow és az AO menni fog rajta Full HD-ben, de erősebb grafika mellett 30 fps-sel leginkább, vagy áldozol másból, hogy sugárkövetést futtass. Azt tudni kell, hogy a sugárkövetés eléggé sávszéligényes, tehát ez jobban számít itt, mint a TFLOPS-Gigarays.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés