Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz TTomax #13355 üzenetére

    félszubjektív gondolat az ambient occlusionhöz: minél inkább valósághű akar lenne a grafika, annál inkább a HDAO-t érdemes használni. a far cry 3-ban van egy enyhe rajzfilmes beütés, ezért itt nehéz megmondani, melyik megoldás a jobb. egy olyan vizuális stílusnál, mint ami a borderlands, egyértelműen jobb a HBAO.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz TTomax #13355 üzenetére

    Mivel PowerTune-os a kártya, így az alapórajel magas is lehet. A fogyasztási limitet valós időben kezeli a rendszer. A turbót csak azért vezették be, hogy elmondhassák mi is tudunk ilyet.

    Arról a fejlesztők nem tehetnek, hogy a Kepler nem bírja annyira a compute shadert, mint a GCN. Erre az NV-nek kellett volna gondolnia.
    Látványban a HDAO magasan a legjobb. Eleve ez az egyetlen SSAO megoldás a játékban, ami a natív felbontással számol. A HBAO és az SSAO csak a felbontás felével számol. Ennek megfelelően rengeteg fake árnyék keletkezik. Az AO célja olyan helyekre rakni árnyékot, ahol a valóságban is keletkezne. Ehhez rengeteg minta szükséges, és ezt a sok mintát csak a HDAO adja meg. Egyébként el tudná értni ezt a minőséget a tradicionális SSAO vagy a HBAO is, hiszen ezek az algoritmusok paraméterezhetők, csak sok minta a sebességen meglátszik. A HDAO-ra azért merik ráereszteni a sok adatot, mert az alap SSAO-hoz képest a feldolgozás 7x gyorsabb. Ergo sokszor annyi adattal is gyors lehet a számítás.

    Ész nélkül nem adunk rá mindent, de nyilván tudni akarjuk, hogy melyik architektúra a gyorsabb, így lehetőség szerint maxra toljuk a játékot. Jellemzően azt a beállítást alkalmazzuk, amivel a leggyorsabb tesztelt VGA-n még játszható.

    (#13356) Keldor papa: Teljesen érthető a Far Cry 3 gépigénye. Eleve az egész motor megvilágítási rendszere globális illuminációra épül. Nem úgy, mint a DiRT Showdownban, vagy a Ghost Recon Future Soldierben, ahol ez kikapcsolható. Az FC3-ban ez a rendszer konkrétan kikapcsolhatatlan. A megvilágítási modell része, ha kikapcsolod, akkor teljes sötétség lesz az eredmény. Ez egy újszerű koncepció. Persze lehetne gyorsabb is, de ezt a GI-t nem computa shaderben írták, hogy a régi (DX10/10.1) kártyákon és a konzolokon is működjön. Az első olyan motor, ami compute shaderben használ kikapcsolhatatlan GI-t az az Unreal Engine 4 lesz.
    A jövőben egyre több olyan motor lesz, ami az eddig alkalmazott fake GI-t valós idejűre cseréli. A megvalósítás már kérdéses, mert sok opció van erre, de az biztos, hogy a fejlesztők egyöntetű véleménye szerint eljött a valós GI ideje. Az alábbi játékok már valós időben számolt GI-t használnak: Crysis 2, Nexuiz, DiRT Showdown, Ghost Recon: Future Soldier, Hitman: Absolution és Far Cry 3. Tudtommal a jövőben a Crysis 3, a Tomb Raider és a Grid 2 is ezt a tábort erősíti, de valószínű, hogy még ennél is több játéknál vetik be. Egyszerűen jobb, mint a fake megoldás, noha sokkal számításigényesebb. Utóbbi problémára ott a compute shader, azzal növelhető a számítás hatékonysága, de a konzolokhoz nem jó.

  • SSJmeszes

    senior tag

    válasz TTomax #13355 üzenetére

    Ehhez a stabil 60 FPS hez szólnék hozzá.

    Én úgy emlékszem régen nagyon szépen megvolt mindenki a 30 FPS el, mert tényleg jó volt simán ment. Tökéletes volt.
    De most már oda jutunk egyre több játéknál, hogy tényleg kell a 60 FPS mert az alatt érzed, hogy valami tényleg nem kóser.. Tehát ott a BF3 online is.. egyszerűen majdnem rossz érzés játszani, ha 60 átlag FPS alatt vagy..

    Ez megint csak arra menne ki, hogy a jó ember akit esetleg annyira zavar és csutka grafikán akar játszani, az vegye meg a drágábbnál drágább hardvert?

Új hozzászólás Aktív témák