Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Exodion

    aktív tag

    válasz Tinya #12906 üzenetére

    Akartam erre egy konkretabb valaszt irni de total folosleges es matek kepleteket ide ... :D . Annyit viszont mondok hogy az utolso Fix pipeline DX9 volt, DX10 -tol minden Programmable pipeline, tehat ugymond fix funkcios hardware mar jo reg ota nincs. Az hogy nem lehet programozni a triangle bejarast DXR-ben, abba ne menjunk bele. A CryEngine egy SVOGI alapu algoritmust hasznal Ray-Tracing-re ami ranezesre kb a Sparse Voxel Octree egy variansa lehet de passz.

    Viszont elarulom az oriasi titkot hogy mitol lesz a Ray-Tracing gyors (Kapaszkodjon mindenki):

    Viccet felreteve, nincs ennek specko kovetelmenye. Orbitalis szamitasi kapacitas kell hozza ennyi. Egy scene-ben van Xdb fenyforras, az Xdb fenyforrashoz egyenkent Kdb "ray" amibol minden egyes kepernyon lathato Ndb haromszogrol el kell donteni hogy:
    - lathato-e egyaltalan (ez nem nagy kunszt csak retkes sok van belole es ez mind mind matrix algebra)
    - ha lathato akkor a kapott tex tulajdonsagok alapjan annak milyen szinunek kell lennie per pixel (hat ez meg amekkora a felbontas, ez sem nehez csak szinten qva sokat kell szamoli szinten matrix algebra :DD )
    BASICS: LINK

    A CryEngine voxel alapon hat nem szep ezt igy leirni "hamisitja" a ray-tracing -et (ez annyit jelent hogy minel tavolabb esik valami a voxel octreeben annal kisebb reszletesseggel kell vele szamolni). Szep? Persze! Rosszabb mint egy klasszikus RT vagy PT? Nem feltetlenul sot rohadt szep munka!

    Az AMD papirokat nem neztem meg , de tekintve hogy milyen jok a Radeonok Compute Unitjai meg muszlibol is kijohet belole jo dolog :C .

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés