- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- ldave: New Game Blitz - 2025
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- erkxt: A Roidmi becsődölt – és senki nem szól egy szót sem?
- Hold - SW Heritage - Auto üzemmód
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- MasterDeeJay: Noname 1TB-os SATA SSD teszt
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- Gurulunk, WAZE?!
- droidic: YouTube videók és playlistek letöltése GUI-alkalmazással
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az két külön bekezdés. A második arra vonatkozik, hogy a gyártók nem látják olyan eltérően a lehetőségeket, mert nem csak egy IHV-nek van utasítás-előbetöltést, dinamikus LDS allokációt, vagy szoftveres wave-kontrollt kínáló megoldása. Tehát ezek a kezelések nem specifikusak, hanem általánosak. Reakciók arra a problémára, hogy a shaderek egyre komplexebbek, és a manapság elterjedt übershader modellel a nem a legújabb generációs hardverek dizájnja végeredményben adatra fog várni, ami nem optimális az ALI-kihasználás tekintetében. Ez ellen persze még mindig lehet tenni aszinkron compute-tal, de ebben sem olyan jók a korábbi GPU-k, mint a legújabbak. Ergo minden gyártó azok gondolkodott az új generációnál, hogy miképpen tudnák elérni azt, hogy a komplex übershaderek futtatásakor az adott dizájn tudjon elég wave-et futtatni, vagy az adat hamarabb érkezzen meg, esetleg mindkettő.
A következő lépcső már az erőforrás-allokáció hardveres menedzselése lesz, mert a trükköket lényegében a Vega és a Volta generációja bevetette, így legközelebb már muszáj nagyban gondolkodni, még úgy is, hogy az komolyan megnöveli a dizájn komplexitását.
Hosszabb távon még az OOO logika is opció a lane-ekre, mert egyre inkább arra megy a szoftverfejlesztés, hogy az aktuális shader nyelveket felváltja a C++, és ezekbe majd írhatnak kódot a tartalomkészítők is. Ez egyrészt jó, mert jelentősen megoszlik a teher egy stúdión belül, másrészt viszont rossz, mert abból indul ki az egész feltevés, hogy a CPU-k esetében a teljesítményt csak a teljes kód egy kis, mondhatni kritikus része határozza meg, így elég azt optimalizálni. A kódbázis nagy részét lehet szabadon változtatgatni anélkül, hogy az radikális mértékben rontana a programfuttatás sebességén. Egy GPU esetében ez nem így működik, mert itt lényegében minden kód kritikus, vagyis ha a shadereket a jövőben nem optimalizálják tökéletesen, akkor onnantól kezdve a hardvert kell kigyúrni rá. Ez azonban még több éves kérdés, jelenleg az regiszterekre és az LDS-ekre vonatkozó erőforrás-allokáció statikus jellege jelenti a legnagyobb problémát.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Geforce RTX 3090 Zotac Gaming Trinity OC edition
- PNY RTX 5080 16GB GDDR7 Overclocked Triple Fan - Új, 3 év garancia - Eladó!
- ASUS ROG Astral GeForce RTX 5080 16G OC
- Intel ARC B580, 2 év gyári garancia! Számlával, garancialevéllel, gyári dobozában!
- Eladó PNY GeForce RTX 4070 Ti SUPER 16GB videokártya
- Akciós Windows 10 pro + Office 2019 professional plus csomag AZONNALI SZÁLLÍTÁS
- Samsung Galaxy Xcover 5 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Telefon szerviz helyben - Gyors javítás, akár 30 perc alatt!
- Konzol felvásárlás!! Xbox Series S, Xbox Series X
- Eredeti Sony PS4 Dualshock 4 kontroller - Vezeték nélküli
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest