Új hozzászólás Aktív témák

  • snots

    tag

    válasz szabog4 #6735 üzenetére

    Nem teljesen értem a probléma lényegét. Az ilyen dolgokat soha nem egy ember csinálja, egy csapat csinálja, a csapat is úgy, hogy 1-1 ember (vagy csapat) csak 1-1 részfeladatot csinál. Csak textúráz, csak modellez, csak a részecskeszimulációkkal foglalkozik, csak a bevilágítással, csak az utómunkával, csak az animációval, rosseb tudja még, hogy mivel.

    Olyan tutorialt, ami ezeket a lépéseket részletekbe menően, aprólékosan elmagyarázza, nem fogsz találni, mert ha lenne, nézhetnéd egy pár hónapig, vagy évig, ha pedig csak ledarálná a dolgot, akkor meg úgy sem értenél belőle semmit.Nincs olyan ember a világon, aki egymaga mindezen dolgokhoz magas szinten ért. Ez pont olyan, mintha azt mondanád, hogy adott egy zenész figura, aki világhírű zongoraművész mondjuk, de akkor az minden bizonnyal kiváló gitáros, trombitás és dobos is egyszerre, elvégre mindegyik hangszer.

    Ha konkrétan a robbanásokra vagy kíváncsi, amennyiben CG, akkor nagy valószínűséggel a FumeFX nevű részecskeszimulációval készült, amennyiben vízről van szó, akkor nagy valószínűséggel a RealFlow nevű programmal. Textúrákra remekül megfelel a Foundry Mari, vagy akár a Photoshop is, utómunkára ott az After Effects, vagy a Nuke, de számos alternatíva van. Ezeket kiismerni, magas szinten kezelni mind-mind hosszú idő, sok tanulást és gyakorlást igényel. A modellezés is sokféle programban törtnéhet, egyszerre akár párhuzamosan is, ott a 3DS Max, a Maya, a Softimage, vagy a Lightwave, de akár csinálhatja Blenderben is, erre általában nincs semmilyen megkötés az ilyen projekteknél, jó legyen a végeredmény, és kész, mivel ezek a programok modell szinten teljesen átjárhatóak.

    A nagy projekteknél (filmek például) nem egyszer előfordul az is, hogyha valami különleges dologra van szükség (pl. shader, vagy valamilyen plugin, amivel az adott, konkrét munka könnyebbé tehető, de akár nyugodtan ide vehetünk valamilyen rendermotort is, bármi olyan, ami "kivülről" nem elérhető) akkor azt "házon belül" oldják meg, ergo leül szépen egy kis csapat és megírja a szükséges programot/kódot hozzá.

    Az "egyik magyar modellező" azért mondta azt, hogy könnyebb megcsinálni nem létező dolgot, mint létezőt, mert sokkal szabadabban lehet kezelni a nem létező dolgokat. Egy szörnynél nem kell hajszál pontosan figyelni az anatómiára (mint egy embernél, vagy létező állatnál ugye), elvégre nem tudja senki, hogy az adott, kitalált szörny miként néz ki, de természetesen azért bizonyos alapszabályokhoz mindig tartani kell magadat, elvégre a mi felfogásunk szerint az izmok mozgatják a dolgokat, tehát nem árt azért egy szörnyön sem a megfelelő helyekre felpakolni, ugyanakkor nem egyszer van filmekben papírvékony (vagy pl. csontvázharcos), de egyben szupererős kitalált lény.

Új hozzászólás Aktív témák