Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz cyberkind #20986 üzenetére

    Már most olyan a DX12, amilyennek lennie kell. Hozza azokat a lehetőségeket, amiket a Microsoft ígért. Az i7 is jelenthet előnyt például az olyan játékokban, mint az AotS vagy a TW: Warhammer. Ezeknél van elég rajzolási parancs, hogy érződjön a skálázódás a több szálra. Egy QB alatt egyszerűen nincs, hiába skálázódik, akkor sem fog jelentős hatékonyságbeli előnyt hozni, mert relatíve kevés a rajzolási parancs. Pár százalékot jelent persze, de drámai különbség ma leginkább stratégiai játékokban van. Ezek azok a játékok, amelyek DX11 alatt már nagyon küszködtek. Ez borzalmasan látszik a Civilization BE alatt. Nem DX12, hanem Mantle, de ugyanaz a lényeg. DX11-gyel nem létezik olyan számítógép még ma sem, ahol a játék vége felé, amikor már felfedezted a térképet értelmes, értsd nem kávészünet jellegű lépésidőt lehet generálni, illetve ha kérsz egy teljes térkép zoom outot, akkor konkrétan 10-15 fps az eredmény. Mindegy milyen gépet raksz alá! Ugyanez Mantle-ben jelentősen jobb lépésidővel jön, majdnek négyszer-ötször jobbal, illetve a zoom out is simán megy 40-60 fps-sel. Szinte nem is esik a teljesítmény. Ugyanezt tudná a DX12 és a Vulkan, illetve majd tudni is fogja a Civ 6 alatt. Egy akciójátékban ilyet már azért nem fogsz tapasztalni, mert itt már léteznek az API-k, így eleve nem fognak DX11-et használni, ha használhatatlanságig csökkenne a teljesítmény. Ezek érthetően alakulnak így, mivel jellemző az iparra, hogy egy stratégiai játék jelenetkomplexitása mindig a legnagyobb, mivel kevés trükközésre van lehetőség. Ha nincs elég kraft, akkor nem csinálhatsz kisebb szobákat, szűkebb utcákat, stb. Nagyon kevés lehetőséged van arra, hogy bármilyen tervezésbeli trükkel sebességet nyerj. Ezért a legtöbb stratégiai játék az elmúlt évtizedből leginkább a kamerát limitálta, illetve rengeteg stúdió konkrétan tiplizett innen, mert annyira nehézzé vált az ilyen játékok fejlesztése, hogy inkább egyszerűbb stílusok után mentek. Ebből látszik, hogy a DX12 és a Vulkan nagyon jól működik, és nagyon jó hír, hogy a stúdiók jönnek vissza stratégiát csinálni.

    A DX12 és a Vulkan átmenete egyébként sokkal inkább hardveres probléma, mint szoftveres. Mindkét API-nak igen kötött a működése, tehát van egy hatékony erőforrás és parancs kezelés, amihez jó lenne tartana magát mindenkinek. De vannak hardvergyártók, amelyek számára ez nem kifizetődő, mert még nem tudtak jó hardvert tervezni az igényekhez. Jelenleg a fenti, világos előnyöket leszámítva, azért érzitek töredezettnek az élményt, mert a fejlesztők számára nehéz ideális döntéseket hozni a hardvergyártók számára, ugyanis eléggé eltérnek a hardverek. Erről itt írtam egy bővebb hsz-t. [link] - tényleg csak ennyi a gond. És nem a parancslisták kezelése, mert az kiváltható azzal, hogy ha a driver nem tud dönteni, vagy nem akar, akkor elküldi az OS-nek a parancsot és az OS lekezeli automatikusan. A gondot a memória vezérlése és a bekötés kialakítása jelenti, mert baromira nem lehet úgy programozni, hogy Microsoft és a Khronos ajánl valamit, az AMD pontról-pontra ugyanazt ajánlja, aztán az NVIDIA ennek a gyökeres ellentétét, míg az Intel bekötésben követi a szabványalkotókat, de memóriakezelésben az ellentétét ajánlja. Ez így baromira szar a fejlesztőknek, mert ideálisan kell három kódút, hogy minden gyártót lefedjenek. Ráadásul azt is bele kell kalkulálni, hogy például az NVIDIA bekötésre és erőforrások menedzselésére tett ajánlata számos korlátot idéz elő magában az API-ban, mert nem lehet akármilyen formátumot betölteni az RS-be DX12-ben. Eleven nem arra találták ki az RS-t, hogy direkten tároljon SRV/UAV/CBV-ket.
    Jelenleg a leginkább alkalmazott modell az, hogy a fejlesztők a Microsoft és a Khronos ajánlásait követik a bekötésre és az erőforrásokra, de megpróbálnak az ideálisnál nagyobb allokációs szeletekkel dolgozni a memóriára. Emiatt van az is, hogy a DX12-ben nő a memóriaigény a DX11-hez képest, de ha nem így dolgoznának, akkor az nem lenne jó az NV-n és az Intelen. A különbség jól látszik, mert például az új Tomb Raider PC-n 512 MB-os allokációs szeletekkel dolgozik, míg konzolon 64 MB-ossal. Egyébként az 512 MB elég sok. Inkább 128 MB vagy 256 MB az átfogó PC-re, az ideális pedig 64 MB. Szóval ma a hardverek oldalán az egész rendszer pokolian töredezett, és ez nehézzé teszi a fejlesztéseket. De a DX12 és a Vulkan még így is megéri, bár nem egy program inkább úgy készül, hogy kiválasztanak egy célarchitektúrát és arra írják meg a kódot. Ha nem azzal az architektúrával rendelkezel, amit kiválasztottak, akkor hátrányban leszel.

  • daveoff

    veterán

    válasz cyberkind #20986 üzenetére

    A überbrutáldurva első DX12-es játéknak, a Deux Ex-nek is lesz DX11 módja, legalábbis a minimum követelményben ott is windows 7 szerepel. Lehet hogy ez a játék is azért késett ennyit, mert muszáj volt DX11 portot is készíteni hozzá, mert a DX12-vel ott is befürödtek. Persze ez csak találgatás, de nem lepődnék meg rajta.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés