Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz daveoff #20810 üzenetére

    Az életképes megoldás az attól függ, hogy a szoftver mit használ belőle. A VR-ben a hardver erejét nagyrészt a szoftver szolgáltatja. Nyilván abszolút nem véletlen, hogy Hollywood 100%-ban AMD-re épít, ahogy az sem, hogy Boeing is Radeon Pro Duókat használ VR szimulációkhoz, mert sokkal hatékonyabban használható VR-re az a hardver. De a VR a tartalomfogyasztásra jelenleg rendkívül töredezett. Van két különálló runtime (SteamVR és Oculus), amelyek között ráadásul eleve hatalmas a szakadék. Aztán van két gyártói runtime (VRWorks és LiquidVR), amelyek a headsetek runtime-jainak egyes részeit képesek hatékonyabbra cserélni, illetve lehetőséget adnak a két GPU-s módra. És van egy VR API (Mantle), ami lehetőséget ad az LDL-re.
    Egy játékfejlesztő számára az általános szabvány hiányában ezekre kell támogatást építeni, külön-külön. Tekintve, hogy ez nem egy kritikus piac, így a legtöbb Early Access játék nem különösebben épít a gyártói runtime-okra, és használják azt, amit az adott motor kínál. És ez jelenleg elég kevés, mert a legtöbb általánosan licencelhető motor mobilra fókuszál.

    Az UE4-nek van egy nagyon alapvető timewarp támogatása, illetve kihasználható a VR SLI.
    A Unity-nek van már PC-re async timewarp támogatása, de csak Oculusra, és nem használható még a mutli-GPU.
    A CryEngine általánosan támogat minden headset runtime funkciót, viszont gyártói szinten csak a LiquidVR van implementálva, a multi-GPU-t csak AMD-re támogatják.
    A sebesség ma attól függ, hogy a játék melyik motort használja, mert az implementálásban eltérő fázisában vannak.

Új hozzászólás Aktív témák