Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Löncsi #12955 üzenetére

    A microlag az más. Az az AFR-nél jön elő a scene-ek asszinkron átadásából, bár ezt az AFR-hez használt rutinok megpróbálják optimalizálni. Egyetlen GPU mellett ilyen problémákat a vertikális szinkron okoz, mivel ott a folyamatos megjelenítéshez muszáj a frissítési frekvenciánál nagyobb fps-t elérni. Valamivel kisebb fps-sel időközi képkocka duplázás van, mert az új képkocka nincs kész. Ha 60 fps-ről beszélünk, akkor 50-60 fps közötti sebességgel ez akadásnak fog tűnni. Ha az fps érték közelebb van a 30-hoz, akkor is létezik a jelenség, de jóval többször következik be, így az akadásokat folyamatosnak érzékeli az agy. Baromira egyszerű ezeknek az általános magyarázata. :) Sőt, még megoldások is vannak rá. Az egyik az, hogy ha az fps a frissítés alá esik, akkor ki kell kapcsolni a vertikális szinkront. Ennek a hátránya, hogy így elveszted azt, amiért bekapcsolod, vagyis a kép meg fog törni. A másik megoldás jóval kedvezőbb. Ez egy virtuális vertikális szinkron. A dedikált GPU-ből a képkocka először az IGP memóriájába kerül, és ott fut egy olyan algoritmus, ami felel a szinkronért. Ezzel a megoldással a kép sosem törik meg, és még a frissítésnél nagyobb fps-sel is futhat a játék. Ezért virtuális ugye. Ennek a hátránya, hogy kell egy másodlagos grafikus vezérlő a gépbe.

Új hozzászólás Aktív témák