- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: MárkaLánc
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- ubyegon2: Airfryer XL XXL forrólevegős sütő gyakorlati tanácsok, ötletek, receptek
- potyautas: Norvég nyár
- eBay-es kütyük kis pénzért
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Tabletek, E-bookok Nyomtatók, szkennerek PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
t72killer
titán
Viszont ha a HMD felbontások nem nőnek, akkor lustad#sznó fejlesztők hóttziher nem teszik meg a felette lévő lépéseket.

A valóságban inkább így fog ez kinézni: picit növelnek a felbontáson, a userek sírnak, hogy quad-CF csúcskari kell a meghajtáshoz -> elkezdik piszkálni a szemkövetést -> optimalizálják a szoftvertámogatást.
-
#44630784
törölt tag
Ahhoz, hogy ne kelljen a teljes képet full felbontásban kirenderelni, szükség lenne a szemkövetésre.
Azaz a fejlődési sorrend:
- szemkövetés beépítése a consumer HMD-kbe
- szem pozíciótól függő render optimalizálás szoftveres támogatása
- az "éles" terület samplingjének növelése
- és csak utána a HMD panelek felbontásának növelése -
t72killer
titán
De PC-s 3D-hez, pl 3D Vision-ben használhatsz 2-3 szemüveget is 2-3 nézővel. Tudom, játéknál nem szokás, de a nagyobb pénzt hozó profi quadrós Visionnél (cad) akad párhuzamosan több felhasználó.
A nagyfelbontású kijelző meg csak akkor igényel tényleg nagy vasat, ha rendesen kirajzolod pl a 2x5k-nyi pixelt. Ha csak ennek 10%-át rajzolod full részletességgel, 90%-át meg mondjuk fullHD szinten, az egy VR-nézőt teljesen kiszolgál és nem kell hozzá nitrogénbe hűtött Tesla-farm.
-
proci985
MODERÁTOR
-
#54625216
törölt tag
A VR szemüvegek felbontását igazából túllihegik, mert a zavaró hatások viszonylag elhanyagolható része, hogy a pixelek közötti rácsozat kivehető.
Sokkal fontosabb magának a képnek a minősége, pl. a subpixelek száma, ami gép és nem HMD függő.
Jelenleg viszont a pc-k kis százaléka egyáltalán VR ready és azok között is alig akad, ami képes a jelenlegi HMD felbontások többszörösét stabil 90 fps-el renderelni.
Azért nem csinálnak tehát nagyobb felbontású HMD-ket, mert nem lenne hardver, ami bírná erővel vagy a tartalom minőségét kellene drasztikusan alább venni. Akkor meg inkább a kisebb felbontás.
Szvsz a rift és a vive kipaszírozták a jelenlegi felső-közép kategóriás PCkből a maximumot, aki meg dual 1080Ti sli-vel tolja, annak is van némi lehetősége javítani az élményt a subpixelek számának növelésével.Szerintem néhány GPU generációnak ki kell még jönnie, mielőtt érdemben emelik a HMD-k felbontását.
Amiben fejlődés várható: lencsék minősége, hajlított képernyők a kisebb glow és kromatikus abberáció érdekében, könnyebb HMD-k, vezeték nélküli megoldások, flexibilisebb room scale.A 3D csak annyiban tartozik ide, hogy a tartalomgyártást nem éri váratlanul a sztereo megjelenítés, azaz van már produkciós tapasztalat a sztereo renderelésben, illetve a látvány, irányítás, stb. kezelésében.
Számomra amúgy a sztereo élmény a legjelentősebb az egész VR-ben. A mozis, tv-s 3D egyik legnagyobb baja a fix screenplane, azaz a szemedet mindig oda kell fókuszálnod, ahova az alkotó akarja, ha nem akarod, hogy megfájduljon a fejed. A VR ehhez képest úgy működik, mint a valódi látvány, te döntöd el, hogy a tér melyik pontját bámulod és ez tényleg valódi, kompromisszum mentes térérzetet ad. -
t72killer
titán
-
Mister_X
nagyúr
Mondom, hogy nem érted: a szemet nem lehet átverni, mert csak input az agy felé. A szem fizikai korlátaihoz mérten tökéletesen továbbít minden adatot az agy felé, ahol feldolgozásra kerül (a képalkotásért az agy felelős): ha emiatt mást érzékelünk, mint a valós (én a fenti képen nem láttam fekete pontot), az az agy hibája.
-
#54625216
törölt tag
A rosszullétet az okozza, hogy ha a szemből és az egyensúlyszervekből jövő ingerek eltérnek a megszokottól, azt az agy mérgezési tünetnek fogja fel, ezért igyekszik minél hamarabb kipucolni a gyomortartalmat.
A kulcsszó itt a "megszokott".
Vannak, akik hánynak a repülőn, másoknak - főleg akik kiskoruktól kezdve rendszeresen repülnek - meg egyszer sem okoz problémát. Attól függ, hogy ki mihez szokott.Ami a szem átverését illet, a celluloid film megjelenésekor egy snitt nem lehetett rövidebb 2-3 másodpercnél, mert az emberek nem voltak képesek felfogni. 80 évre rá ez a hossz 5-6 frame-re csökkent. Az emberi látás és felfogóképesség tehát nem hogy egyénileg, de társadalmi szinten is trenírozható.
VR fejlesztőknek azt kell belőniük, hogy jelenleg mi az az átlag élmény, amit az emberek többsége elvisel.
A rosszullét hatását jelentősen le lehet redukálni magával a tartalommal (a játék nem mozgatja a playert) vagy a HMD minőségével (fps, felbontás, gyors válaszidő), illetve főleg a tracking minőségével.
A roomscale élmény pl. csak nagyon keveseknek okoz rosszullétet, mert a látvány és az egyensúly összhangban van, a kontollerek látványa a virtuális térben tökéletesen együtt mozog a fizikai érzettel.A szemmozgás követése tehát első sorban minőség kérdése. Ha meg tudják oldani egy adott válaszidőn belül, az ugyanúgy fog működni, mint a HMD vagy a kontrollerek követése esetén.
-
#06658560
törölt tag
Te nem érted. Rém egyszerű dolgokkal lehet a szemet és az agyat átverni. VR esetén el kell hitetni mindkettővel, hogy nincs átverve, hiába érzi. A rendszer tökéletlenségéhez úgy kell az inputot generálni, hogy az hihető legyen, viszont ehhez az is kell, hogy el kell szakadni a fizikailag korrekt lékepézéstől.
-
Mister_X
nagyúr
-
t72killer
titán
Egyelőre ez nem volt téma, mert még most sem állnak rendelkezésre a megfelelő megjelenítők. Jelenleg úgy áll a helyzet, hogy 2xFullHD-nél is csak 1-2 eszköz tart, ekkora felbontás meg majdhogynem kell is a perifériális látásnak.
A "jövőnek fejlesztést", azaz legyen kész valami ha kijönne a 2x5-6-8-16k szemüveg, pedig a nagyok se vállalják be, nem divat manapság a jövőbe invesztálni

A 3D-t ne keverjük ide, azt több ember is nézheti egyszerre, azaz semmi értelme egy ember szemmozgása szerint csökkenteni a felbontást.
-
proci985
MODERÁTOR
-
t72killer
titán
Egyelőre kiscégek viszik az innovációt, a nagyokon, pl a facebook által felvásárolt Oculus-on külsőre nem látszik, hogy nagyon forradalmasítani szándékoznák a technológiát.
"ennek nagyobb meretu kijelzoknel lesz eloszor ertelme." - mindenképpen
A starVR 2x sokK felbontású nagytesóiban reménykedem a távolabbi jövőben. Ja, az optikán se árt, ha csiszolnak egy kicsit. Nincs nagy rálátásom a témára, csak egy Samu Gear VR van otthon - ennek olyan ronda színihibát produkálnak a lencséi a képszéleken, mint életem első, szemüveglencséből ragasztott "távcsöve" 
-
Duddi
aktív tag
Egyet értek veled! Mimért nem lehet egységes platform VR ból! Meg ha már ott tartunk minek az a rengeteg monitor gyártó mikor új monitort akartam venni teljes káosz volt miatta a fejemben. Konzolból is elég lenne 1 mert úgy is ugyan az a bugyuta kontroller megy mindhez. Igazából nem is kéne konzol mert PC re is lehet kontrollert és tv-t kötni. És ha már itt tartunk elég lenne egy hardvergyártó is minden PC Monitor és egyéb cucc legyen Apple és akkor nem kell azon aggódni mit vegyél és ki gyártja.
-
proci985
MODERÁTOR
maga a timewarp legalabb 10-20 eves megoldas, ha nem tobb. itt csak arrol van szo, hogy egy bejovo input(tomb) fuggvenyeben fel kell osztani egy adott mennyisegu teruletre a keprnyot es annak fuggvenyeben valtoztatni a helyi felbontast. utobbi teruleten nem tudom, hogy van e aktiv kutatas.
viszont dk2 olyan volt, mint belenezni egy csobe, szoval ennek nagyobb meretu kijelzoknel lesz eloszor ertelme.
-
Воланд
titán
-
t72killer
titán
Kizártnak tartom 2x6k-2x8k, vagy ami még szintén nem overkill az éleslátás felbontását tekintve(!) 2x16k esetén, hogy 80-90%-nyi megtakarítás a direkt grafikai erőforrásokban nem fedezné többszörösen egy ilyen algo erőforrásigényét. De ez még a jövő zenéje, először meg kell ezeket írni.
-
Mister_X
nagyúr
-
proci985
MODERÁTOR
viszont bonyolithatna annyit algoritmikusan, hogy ne erje meg.
mintavetelezestol es sebessegtol fuggoen a timewarpnak vannak mellekhatasai, az meg kellemetlen ha jelen esetben nemi grafikai artifact helyett rosszulletet is okozhat par embernel. persze ha valaki linkel egy cikket arrol, hogy a dolog megoldhato es nem problema, akkor lehiszem, ez itt inkabb csak egy gondolat volt.
szoval lehet egyszerubb ket szep nagy nagyfelbontasu lencse csak az meg draga es foleg irdatlanul dragan hajthato.
-
#06658560
törölt tag
-
t72killer
titán
Már létezik eye-tracking VR, de egyetértek, a mostani USB-nél valami komolyabb kapcsolat kell - igazából egyúttal a vezetékektől is meg kéne szabadulni, mert elég morbid, hogy a géphez kötve kell az embernek mozizni/játszani. Erre ad majd lehetőséget a 802.11ad 60GHz-es wifi-kapcsolata (ami nem megy át a falon, tehát a társasházi szomszédok 20+db hálózata nem zavar majd be), ha rendesen implementálják.
Értelmes VR-felbontásoknál (2x4k felett) már létfontosságú lesz a szemkövetés, uis még a nem-túl-távoli jövő hardvereinek is nagyon brutális követelmény pl 2x5k felbontást 60Hz-el kirajzolni. És semmi szükség rá, mert az emberi szem kb a teljes látómező területre számítva talán tizedén lát igazán élesen, a maradék 90%-nak még egy 720p felbontás is elég lenne. Ez megfelelő szoftverkörnyezettel párosítva simán negyedelhetné a hardverkövetelményt, ami óriási dolog.

-
Raymond
titán
-
Mister_X
nagyúr
-
Raymond
titán
"Igen, a motion-to-photon latency a fejmozgásra és az ahhoz való igazításhoz vonatkozik, nem a szemhez."
Nem, a MtP a pozicio valtas es az uj kep megjelenitese kozt eltelt idore vonatkozik. Ez per pillanat csak a fejmozgas es a fej poziciojanak valtozasa mert nincs szemkovetes. A szemkovetes hozzaadodik majd, de ez nem reteges dolog hogy ramegy valahova a tetejere, a "pozicio" az osszes szenzorbol bejovo adat kiertekelese alapjan adja meg a rendereleshez szukseges kovetelmenyeket. A szemovetes csak egy plusz adat lesz ami beleszamolodik mielott kimegy a PC-re hogy mit kell renderelni es kulodeni a HMD fele.
"Túl bonyolult a mi agyunk, hogy ilyen olcsó trükkökkel átverjük."
Ennel olcsobb trukkokel is atvered az agyat mar most is.
-
Mister_X
nagyúr
Igen, a motion-to-photon latency a fejmozgásra és az ahhoz való igazításhoz vonatkozik, nem a szemhez. A szemünk túl gyorsan mozog, hogy egy pár lencsével és USB-s szenzorral le lehessen tudni a dolgot - megoldható, csak itt is el kell majd telnie pár hardvergenerációnak, amíg a szemmozgás lekövetése "azonnali" (bőven 20ms alatti) lesz, mert ez egy újabb réteg a mtp latency-n felül, ami erősen rombolhatja a VR élményt. Az ehhez szükséges hardver pedig nem olcsó (nem árt, ha minden szenzor ms pontosan rögzít).
A cikkben le volt írva, a szem nem egyenletesen mozog, hanem ugrik, nagyon gyorsan. Jelen állás szerint, ha csak a mtp latency-t adjuk hozzá a képlethet, van 29ms, amíg a szem homályos képet fog látni. Persze, nem tűnik nagy kunsztnak, valahol el kell kezdeni, de ez is egy tipikusan olyan mellékhatás, ami a motion sickness-t fokozhatja.
Túl bonyolult a mi agyunk, hogy ilyen olcsó trükkökkel átverjük.
-
Tyrel
őstag
Az AR miért zárja ki a VR-t? Szerintem opcionális az AR működés.
AR-hez kottára ugyan az kell mint a VR-hez a headset tekintetében, csak előbbi ugye megtoldja egy kamerával meg annak a szoftveres támogatásával hogy a kamera képéből elemeket belekeverjenek a VR térbe... De ha ezt az opciót te épp nem használod még mindig van egy teljesértékű VR headseted.
Én továbbra is azt mondom hogy ez a WindowsVR ha tényleg ilyen 120 ezer Ft körüli áron jön tokkal-vonóval akkor elhozza a VR forradalmat, ebben az esetben pedig 2018 egy nagyon csúnyán kockulós év lesz. Persze ehhez az is kelleni fog hogy kompatibilis legyen a SteamVR-el, de sztem ennek maximum jogi/üzleti akadálya lehetne, de miért lenne, hiszen mindkét félnek érdeke.
-
SunMount3r
nagyúr
Pont írni akartam azt is, hogy a működtetési költsége is jelentősen megdobja az árát. Pl. nem tudom ezekbe hány darab góliát elem kell egyszerre
, de pár órás használatnál már gondolom naponta cserélni kellene őket, ami szintén nem olcsó mulatság hosszú távon. És azért ezt is bele kell kalkulálni. 
-
Crytek
nagyúr
Ez a VR akkor lesz világsiker ha már olyan lesz mint a mozikba kezedbe nyomnak 3D szemcsit + max 100$
Nos ez már jó pár évtized
-
SunMount3r
nagyúr
Majd szóljatok, ha kijött ezekből a 100$-os verzió, vezérlővel, mindennel együtt. Max ennyit adnék érte.

(Mert ugye ehhez még egy naprakész csúcs-izom PC-t is be kell rakni a kosárba, de, ha a 4-500$-os árban még ez is mellé csapják, akkor persze jöhet!
) -
Raymond
titán
-
#09819904
törölt tag
Már látom előre a sok hirdetést...
Megveszi majd jó pár ember, aztán még be sem fog melegedni a cucc mire eladja. -
Mister_X
nagyúr
Kis wiki a szemmozgásról, avagy miért vagyok szkeptikus a VR headsetek szemkövetésével.
long story short: az emberi test annyira nagyszerű, hogy nagyok sokat kell még fejlődnie a technológiának, hogy minél jobban hozzánk tudjanak igazodni az ilyen agyunkat megtéveszteni próbáló cuccok.
Tehát, csak a fenti cikk miatt se tudom elképzelni, hogy ne fokozná a rosszullétet az a periféria, ami "önkényesen" változtatja a kijelző tartalmát a szemünkhöz igazítva. Mert a szemünk baromi gyors és baromi érzékeny, nagyából a fókuszponttól számítva 20 fokos szögben éles a kép, ha korrigáljuk a latásunk inger miatt, mire odaér a szemünk, még mindig homályos lesz minden.
1) a lencsének észlelnie kell, hogy a szemünk elfordult 30 fokot
2) el kell küldenie a Vive-nak
3) a Vive elküldi az alkalmazásnak/drivernek
4) az alkalmazás/driver alkalmazza az új fókusz miatti renderelést
5) az új rendernek vissza kell kerülnie a Vive-ra, ahol még
ehet input lag isÉs ennek instantnak kellene lennie, mert szakkádikus mozgás során adatfelvétel nem történik ("nem látunk" addig), de 80ms múlva már más a fókuszpont. Na most, a szuperlencsének ezek szerint jóval előre tudnia kell hogy mozog a szemünk, merre lesz a fókuszpont. Tegyük fel, hogy ez meg is van, a 3-as, 4-es és 5-ös pont viszont továbbra is él...
-
Komplikato
veterán
Most jön nem sokára egy kiegészítő upgrade Vive-hoz, ami szemkövetést tartalmaz. Ezzel lehet a virtuális karakter szemmozgását is vezérelni, de sokkal érdekesebb, hogy mondjuk a HW igényét csökkentve a renderelésnek egy most a 2K-val bírkozó gépen elmenne 4K vagy 8K felbontáson a játék, mert arra használná az erőforrások nagyobbik felét amire a játékos néz. Szóval már csak egy 4K/8K Vive kéne hozzá.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Több engine támogatja, meg HW az új GeForce és Radeon kártyák is. -
t72killer
titán
Köszi
Lassan lépdelünk előre, szemenkénti fullos 4k környékén már elgondolkozom, hogy beszálljak. Nekem mozizásra kéne hagyományos filmekhez (Ant cinema) - ezeket kb 60°-os FOV környékén szokták megjeleníteni a headsetek, azaz a látómező <60°-os részére jutnia kell minimum fullHD-nyi pixelmennyiségnek, ettől még elég messze vagyunk
#23: a kompromisszum-mentességhez retina-felbontás kéne. Hogy ez mennyi a gyakorlatban, a monitorátmérő/nézési távolságok adják meg. A gyakorlatban nekem a ~60°-os szög alatt nézett QHD 27" épp a pixelesedés határán van, a fullHD-től meg sűrű, álló motívum (pl szöveg) esetén kifolyik a szemem. Azaz számomra a kompromisszummentesség egy szemüveg 110°-ára átszámítva inkább 2x5k. Tudom, a mozgókép lényegesen megengedőbb, 60° alatt fullHD filmekkel már meg vagyok elégedve, ezért is írtam, hogy a szemenkénti 4k nagyjából már jó lesz arra, amire használnám.
-
Tigerclaw
nagyúr
Már a Kinect esetén is gondot jelentett, hogy kell egy nagyobb üres hely, multi esetén még nagyobb, de VR esetén meg annyi kell, mintha bekötött szemmel Kinectezne valaki, szóval tényleg egy kell egy totál üres szoba, lehetőleg párnázott falakkal és még akkor is problémaforrás lehet a kábel.
-
Tyrel
őstag
Szintén... Ilyen hadonászós controllerek meg ugrabugrálás szerintem is felejtős. Nem is feltétlen a mozgással van a baj, hanem azzal hogy az emberek 98%-nak szerintem nincs egy felesleges szobája erre. Totál elborult elképzelés volt ez a HTC részéről hogy majd mindenkinek az otthonában lesz szabadon X négyzetméter ami nekik nem kell semmire, csak úgy ott van me jó poénnak tartották nézegetni meg fűteni az elmúlt X évben.
A gamerek döntő többségének egy számítógép asztala van egy székkel és az ehhez szükséges hellyel, vagy esetleg egy tévé meg tőle 2m-re egy fotel. Ilyen környezetben kell elférnie és jól működnie a mainstream VR-nek, és e miatt szerintem a Rift pl. már alap koncepciójában is sokkal jobb mint a Vive, az ára viszont nevetséges. a Vive féle VR-szobás dolgot inkább játéktermekben tartanám életképesnek, hátha feltámadnak általa (régi szép idők). + Igen a mozgós VR-nek kellene a vezetéknélküliség is.
Ez a Widows VR viszont még akár jó is lehet... ha beváltja a hozzá fűzött reményeinket 2018-ban tényleg megkezdődik a VR forradalom, szerintem.
-
sayid76
csendes tag
Nekem helyben ücsörgős kell,arra vevő lennék.olyan mint ami a ps4 hez van. Nem látom értelmét ennek az ugrabugrálásnak . Elég ha a fejemet forgatom , csak a látvány érdekel.
-
tuki2200
senior tag
A Ps vr-t idevenni nem kell, mert azt a sony finanszirozza, a játékokat a sony pénzeli és az alkalmazottakat a sony fizeti, ezután természetes hogy csak a sony gépeire jelenik meg.. mint ahogy van ez a mario karttal vagy volt a forzákkal is, de ezek ugye igy is házon belül maradtak, szóval maradt 2, az ocolus csak az egyhelyben ülős nézegetős hardver képviseli, mig a vive kijött ez ujabb fejletebb modernebb változattal amit szintén lehet "ocolus"ként is használni ez a fejlődés.. jövőre még jobbak lesznek.. de mondom mégegyszer: itt aza baj, h nem tudnak mit kezdeni a VR-ral a studiók, kicsi a felhaszbáló bázis is (pont emiatt 22-es csapdája) és ezért nem éri meg dollár milliókat költeni egy játék kifejlesztésére rá, igy maguk a hardvergyártók finanszirozzak a studiokat, hogy legyen játék a szemuvegukre, h nőjjön az eladás és utánna már megéri majd fejleszteni. Ez most a cicaharc folyamat, hogy ki tud eladni a többiekhez képest nagyságrendekkel többet, hogy ő legyen a fő platform amire minden kijön.. ahogy nézem az árcsökkenést és a megjelenéseket jövő év karácsonyra már átlátható lesz, de hidd el ha csak az occulus lenne konkurencia nélkül az átlag embernek sose lenne megfizethető. pluszba a szoftvert is annyiért adnák amennyiért nem szégyenlik..
-
Ragnar_
addikt
Valóban, 1400x2800 a teljes felbontás.. (nem 2800x2800
), innentől a harvderigény is alacsonyabb. Néhány korábbi review szerint kb. 2x4K kellene a kompromisszummentes VR képminőséghez, én mondjuk még nem próbáltam, monitor szinten nekem az FHD is megfelel. Kérdés, hogy a szemenkénti ~4Mpixel milyen mértékű minőségjavulást eredményezne. Szerintem is az extra nagy képátlónál van inkább jelentőssége a 4K-nak, hiszen közelebbről lehet nézni pixelesedés nélkül, így jobban kitölti a látómezőt. Az FHD kijelzőjű telefonokat sem értem, de van aki szerint kell a 8-10"-ra az FHD... -
shteer
titán
-
Tyrel
őstag
Ott valamit elszámoltál, az 1440x1440 az "csak" ~2,074 millió pixel, amit ha beszorzol kettővel (végül is jó hogy nem vagyunk küklopszok) az még mindig csak ~4,15 MPx. (tehát nem "majdnem 4k")
Egy "2k"-nak csúfolt monitor a maga 2560x1440 felbontásával ~3,67 MPx, és ezzel egy középkategóriás videokártya még nagyon vidáman elvan.A "4k" az ugye 3840x2160, az pedig már ~8,3 MPx, és tudomásom szerint egy GTX 1080 már viszonylag jól elvan azzal is, onnan pedig még van feljebb (persze csillagászati összegekért), és lassan a VEGA is beesik erre a frontra...
Persze a szemenkénti 4k valóban nem működhet még, főleg nem úgy hogy VR-nél illik tartani a 90 fps-t, de ilyen 1920x1920-as panelekig (2 x ~3,7MPx) igazán felmehetnének már most is, és simán elképzelhetőnek tartom hogy az már elég lenne a megfelelő képminőséghez.Sosem értettem amúgy a 4k erőltetését semmilyen fronton, kivéve talán a 47" feletti tévéket és azok filmes tartalmait. De egy PC-re vagy egyáltalán bármilyen gaming platformra mi a francért kell a 4k (ugye most a PS4 Pro meg az Xbox Scorpion is ezen lovagolnak) az számomra rejtély. HFR kell, HDR kell meg VR kell, hagyjuk már azt az istenverte felbontást.
-
Ragnar_
addikt
Nem vagyok szakember, de én is úgy gondolom, hogy a VR szetekben van egy mozgáskövetés, van egy sztereo3D megjelenítés, és van a kontroller, ami mindegyiknél ugyanazt 'csinálja' végeredményben. Ahogy sok játék játszható kontrollerrel is és egér+billentyűzettel is. Persze mindenképp kell, hogy maga a játék támogassa a VR-t, de onnantól elvileg kapja a headtracikg adatokat, a kontroller adatokat, meg van egy sztereo3D megjelenítés. Lehet, hogy kicsit az exkluzivitás is benne lenne a pakliban, azaz, ha egy játékkal játszani akarsz akkor Oculust vegyél, ha egy másikkal akkor Viveot, csak hát részemről ilyen felhozatallal egyiket se venném annyi pénzért amennyibe jelenleg kerül. Viszont egy ilyen winVR set már egész jó árban van, ha mondjuk egy gamer monitorhoz+egy kontrollerhez viszonyítom, de ha 2 játék fogja támogatni akkor az is tök fölösleges, addig használom a sima 3D visiont ahol lehet, sima 3D monitorral.
-
Tyrel
őstag
Igazán ezt a kompatibilitás dolgot elmagyarázhatná nekem valaki, hogy ebben mi olyan nagy ördöngősség és miért nem megy.
Józan paraszti ésszel belegondolva ezek a headsetek gyakorlatilag 2 monitornak látszanak a rendszer felé és kész, nem? Persze a rendszernek tudnia kell kezelni hogy ezen a 2 monitoron VR tartalom van, szinkronizáció, látószög eltolás, stb. de az én értelmezésemben ez szoftveres és GPU rétegekben valósul meg, tehát független a VR headsettől magától. Ugyan úgy ahogy pl. az se érdekli a játékokat (széles határok közt), hogy milyen monitoron vagy akár tévén játszol. Csak egy kijelző aminek van egy felbontása, egy képfrissítési rátája, meg jó esetben HDR támogatása és kész, pont le van sz*rva milyen, majd a videokártya megküzd ezzel a feladattal.
Aztán amit még támogtni kell az ugye a head tracking, mármint meg kell értenie a szoftverednek hogy a VR headset hogyan jelenti hogy merre nézel éppen. Szerintem ez megint egy olyan dolog ami egy köztes, szoftveres vagy akár firmware-es interfésszel viszonylag könnyedén egységesíthető... sőt ha a piac hülye, márpedig az, akkor elvárnám pl. a Microsoft-tól hogy erőszakkal kényszerítse ki az egységes API-t erre, ugyan úgy ahogy pl. a DirectX-el is teszi más fronton.
...ééés ennyi. A GPU-kban ill. videokártya driverekben ott van a VR támogatás, a VR játékok az előbbivel kompatibilisek már most is (a Rift-nek, a Vive-nak és a hozzájuk kötött játékoknak teljesen mindegy milyen VR-Ready GPU van alattuk), a különböző head tracking technológiák áthidalása szerintem (az iparág erőforrásaihoz mérten) könnyedén megoldható, szóval mégis mi a jó francra várunk?!?
Oké, persze a controllerek és ezzel együtt a játékok irányítása eltér, de ha belegondolsz igazából mégsem, ill. ez sem kéne hogy akadály legyen. Pl. az XBOne és a PS4 controllere is különbözik mégis meg tudják oldani a fejlesztők hogy mindkét platformra kiadnak egy játékot, a PC mindkét ilyen controllerrel kompatibilis, a mindenféle mutogatós (pl. Rfit Touch) controllereket pedig minden probléma nélkül lehetne függetleníteni, értsd. a headset nélkül is árulni, a játékfejlesztők meg majd megoldják hogy mindegyik támogatva legyen ugyan úgy ahogy eddig is. És nem, ez nekik nem nagy meló (max. még rutintalanok benne). Elég pl. egy free-to-play WarThunder-re gondolni ami támogat bill. + egér kombót, meg egy kismillió féle különböző Joystick-ot, HOTAS-t, XBOne controllert, talán még sarló-kalapácsot is...
Szerintem a világon semmi technikai akadálya nincs annak hogy a VR mint platform nagyrészt egységes, vagy ha az nem akkor legalább átjárható legyen... egyszerűen csak a sok pénzéhes marketinges meg begyöpösödött bürokrata akik vezetik ezeket a cégeket nem engedik, mert mindegyik magáénak akarja az egész piacot és a saját cuccát akarja lenyomni a torkodon... és ez annyira, de annyira szánalmas. Egy milliószor megpróbálták már ugyan ezt, ez előtt, mindenféle-fajta termékkel, és soha de soha nem működött. Hát nem tanulnak ezek semmiből?

Szabadon kell engedni a piacot és nyitottnak kell lenni az egységesítés, szabványosítás, átjárhatóság felé, különben sosem lesz VR forradalom. -
Ragnar_
addikt
Nem vitatható, hogy a játékfejlesztés célplatformja a konzolok, de pont ezért jó a dx12, ha egy xbox játékot 'egy kattintásal' tudnak PC-re portolni, így nem kell külön csapatot dedikálni a PC-s verziónak, max néhány ember aki esetleg optimalizál+a teszterek, és ha 1 mill. fogy PC-re egy címből, azért az is bevétel. És szerintem egy VR feature többet ad a játékélményhez bármilyen más grafikai effekt, beleértve a 4k felbontást is. Mondjuk a szemenként 1400x1400, az pixelszámra majdnem 4k. A szemenkénti 4k-val max. képeket lehetne nézegetni a mai hardvereken, vagy full komolytalan grafikán játszani, amihez meg fölösleges a jó fölbontás. A 2005-ös grafikai szintű VR demokat hagyjuk, vegyük alapul mondjuk a SW Battlefrontot. De tényleg jó lenne egy olyan egységes VR rendszer, mint a dx12 a PC hardvereknél, ahol ugye tök mindegy, hogy milyen gyártmány pl. a VGA a játék ugyanúgy fut. VR esetében mindegy lenne, hogy Oculus, vagy Vive, vagy WinVR menne az adott játék VR módban.
-
Ragnar_
addikt
-
Tigerclaw
nagyúr
Nem olyan sok az 5 év, ha egyszerre több akadály.
Azok szerint akik már használják, jól jönne magasabb felbontás és nagyobb látószög is, vagyis nem ártana valahova 4k környékére jutni. Aztán jó lenne ha könnyebb, kényelmesebb lenne és vezeték nélkül csatlakozna. Emellett azért nem fogy, mert túl drága. Vagyis nagy mértékben olcsósítani kellene, mert ilyen kis piacnak se a sisak fejlesztők/gyártók, se a játékfejlesztők nem örülnek.
Ebben segítene ha kompatibilis lenne a sisak akár mind a PS, mind az X vonallal a PC mellett. A prioritás egyébként pont a konzol kellene hogy legyen, nem a PC mert a teljes rendszert nézve a konzolos VR jóval kedvezőbb árú. Most egy belépő VR kompatibilis videokártya önmagában 300 dollár körül van, míg a komplett konzol ennyibe kerül, ráadásul konzolra nagyobb eséllyel jönnek majd VR fejlesztések.
Azt nem tudom, hogy a konzolokhoz mennyire van lehetősége a külsős fejlesztőnek hivatalosan fejleszteni sisakot. Az X vonal esetén erre nagyobb az esély, mert a hírek szerint több cég is ezen dolgozik, de a Sony talán ellenérdekelt ebben, hiszen már komoly pénzt tett a saját sisak fejlesztésébe és az egész jól is sikerült.
-
Crytek
nagyúr
Annál nagyobb fejlödés nem is kéne hogy lenne egyetlen db és akkor azt venné az egész világ.
Mert most mi van? Tetszik ez a game ok venni kell oculust mert oculus only ja de tetszik amaz akkor már kell ps4 + ps vr ,de nekem még amaz is bejön ok veszek Vive-ot.... 4db 30 perces game érdekel már költsek milliókat ez a szánalom nem más.
-
tuki2200
senior tag
Pont a verseny szorítja le az árakat és hozza magával a technológiai fejlődést..az nekünk felhasználóknak a legjobb, ha minnel többen vágnak bele és csináljak.. nem azért nincsenek játékok ra mert nincs egységes platform, hanem mert egyszerűen nem tudnak vele mit kezdeni.. ez a teleportalgatos joves-ménes a jatekokba nevetséges, ha meg nem ez akkor egy helyben állsz és csak lovoldozol mint 20eve a jatektermekben max 20percig szórakozás... szóval nem magával a platformmal van a gond, hanem a fejlesztokkel, hogy nem tudnak/akarnak kitalálni egy működő koncepciót
-
Crytek
nagyúr
Pedig nem kéne 4567 féle VR fos. Egy db azt kész. Az meg gyárthatná mindenféle jöttment partnert alakítgathatná kedvére stb. Ó de szép világban is élhetnénk
-
adise
őstag
-
Tigerclaw
nagyúr
Jelenleg nem jósolok sok üzleti sikert a PC only verzióknak. A saját érdekük lenne, hogy egységesítsék a konzolos és PC-s sisakokat, hogy jóval nagyobb legyen a potenciális piac. Sokkal többen vennék, ha egyszerre kompatibilis lenne legalább 1 konzollal és a PC-vel is. Talán az XBOX vonalon az MS közreműködik ennek érdekében.
Szerintem a jelenlegi megoldások egyszerre túl drágák és technikailag sem érik el a kívánatos szintet. Úgy gondolom, hogy a következő 5 évben sem várható nagyobb áttörés az eladásokban.
-
Komplikato
veterán
Beetették a népet a 3-400 dolláros Occulus-szal, de sokkal drágább volt, meg a Vive is. Hát most kitolt valaki egy olcsót. Aztán jött a Sony a PS-VR-rel, milliós nagyságrendben fogyott, heti hír szerint csak az USA-ban 30 millióan(!) terveznek venni ilyet. Na most jön ugye az Xbox Scorpion és nem kell ragoznom, hogy kompatibilis az MS saját Windows VR rendszerével, továbbá most kering egy álláshirdetés VR MMO játékra ami pont PC/Xbox vonalon jön. Mindenki be akar szállni a piacra. Az is heti hír volt, hogy egy bizonyos híres pornó oldalon a VR userek száma elérte a napi(!) 500.000-et. Ez van.
Amúgy szinte biztos, hogy a Steam VR ezt is támogatni fogja. Nekik fontosabb a store forgalma, mint a saját vas. -
Crytek
nagyúr
Szánalom ez a világ de nagyon. Nehogymár egyszer legyen egy egységes rendszer.
Nem minek azt.... 76 különféle VR cucc kell.
-
Komplikato
veterán
Elvileg pont fordítva működik a lekövetés, mint a Vive és Rift esetében, aminek elvileg rosszabbnak kéne lennie. Most volt kint Acer bemutatón a cucc, de nem olvastam róla "hands on" cikket. Viszont ez a termék nyilván nem lesz, hanem már van. Elkezdték kiszállítani a DevKit csomagokat, mert júniusra kint kell lenniük. Elvileg HP, MSI és sokan mások is gyártják majd, a HP verzió (HMD only) 329USD. Az 500USD-s megoldásban amit itt írnak, meg szerintem nincs kontroller, ami itt a 400 dolláros csomagban meg benne van.
Az ok amiért az ősz van kiemelve (szeptember), az az, hogy akkor jön következő Windows 10 frissítés, amibe a Windows VR integrálva lesz.
Ja a 90Hz-ről jut eszembe, Nvidia laborban feltornázták 16.000(!) Hz-re képfrissítést, mivel előtte lévő 700Hz-es hírben OLED volt, gondolom ez is az, mert ott volt róla szó, hogy lehet ez még sokkal jobb is.
-
Tyrel
őstag
-
Tyrel
őstag
Igen az a Rift árcsökkentés gyönyőrűen elérte magyarországot, egy forinttal se lett olcsóbb a hazai boltokban (sőt drágább is) a hivatalos honlap meg még mindig azt mondja hogy nálunk nem forgalmazzák... igaz most már nem is baj, nem igazán futott be így jobb is hogy lemaradtam róla az ára miatt... mondjuk valószínűleg ennek köszönheti azt is hogy nem lett sikeres.
Nem lehet elkérni 5-800 dollárokat egy olyan eszközért ami még gyerekbetegségekkel (god rays pl.) küzd és alkalmazás is kevés van rá.Ez a WinVR (vagy mi neki a neve) viszont akár még meg is hozhatja az áttörést.

P.S.: egyébként a Riftnek az alap ára 500$, de ha a Touch-ot is kéred hozzá úgy már 600$, ebben a WinVR-ben meg 400-ért már benne van ez a touch-szerű controller is ha jól értem.
A cikk egyébként negatívnak írja hogy ha kiviszed a látómeződből a controllert akkor nem érzékeli, de szerintem ezen túl lehet lépni. Ilyen poénos dolgokat persze nem tudsz vele csinálni, mint mondju khogy leakasztasz a hátadról egy kardot, de ha oldalra kell nyúlnod hogy elérj valamit az nem baj, hiszen nézni is arra fogsz hogy lásd mit akarsz megfogni, tehát végső soron utána fordítod a controllernek az érzékelőt akaratlanul is.
-
tuki2200
senior tag
-
Raymond
titán
Ezt meg mind nem tudni, mert termek egyelore nincs. Majd osszel. Mondjuk van eleg erdekes dolog bennuk merthat masfel-ket ev alatt illik is elorelepni egy kicsit, de az ar mar erdekesebb. A Vive egyelore maradt $800, de a Rift kozben $500 ez meg $400 ami nem akkora difi. Az LG verzio nem nezett ki rosszul amikor probalgattak [link] de hogy a vegen mi lesz melyik gyarto termekebol az egyelore odebb van.
-
Tyrel
őstag
Köszi!

Hmm... Ez mitől rosszabb vagy mivel tud kevesebbet egy Rift-nél vagy egy Vive-nál (ez utóbbinak kivéve a mobilitását / kamerarendszerét) hogy fele annyiba kerül?...
A Microsofttól kitelik hogy egységesíteni tudja a VR platformot, már legalább a PC berkein belül? Elég gáz hogy méreg drágák ezek a headsetek, alig van rájuk alkalmazás és még az a kevés is exkluzív.
-
Wombath
HÁZIGAZDA
Előzmények között ott a link:
https://prohardver.hu/hir/marciusban_jonnek_a_windows_mixed_reality_sisakok.html" A hardver lényegi részei között két 1440x1440 pixeles, 90 Hz-es frissítésű LCD panel is megtalálható, a PC-vel való összekötésre pedig egy egyedi, HDMI 2.0-t és USB 3.0-t biztosító kábel használatos."
-
Tyrel
őstag
Felbontás? Frissítés? Lencse típus? Szükséges csatlakozók? Bármi ami hasznos infó lenne egy potenciális vásárlónak?...

Új hozzászólás Aktív témák
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Tabletek, E-bookok Nyomtatók, szkennerek PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
- LENOVO ThinkPad T460,14,HD,i5-6300U,8GB RAM,256GB SSD,WIN11,DUPLA akku
- Hp, Dell, Lenovo gyári 65W USB-C / Type-C töltők, tápegységek
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RX 9070 XT 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- HP 17-CP2003NH - 17,3" Full HD IPS - Ryzen 5 7520U - 8GB - 512GB - Win11 - MAGYAR - 2+ év garancia
- Samsung Galaxy A21s 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


A 





![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
), innentől a harvderigény is alacsonyabb. Néhány korábbi review szerint kb. 2x4K kellene a kompromisszummentes VR képminőséghez, én mondjuk még nem próbáltam, monitor szinten nekem az FHD is megfelel. Kérdés, hogy a szemenkénti ~4Mpixel milyen mértékű minőségjavulást eredményezne. Szerintem is az extra nagy képátlónál van inkább jelentőssége a 4K-nak, hiszen közelebbről lehet nézni pixelesedés nélkül, így jobban kitölti a látómezőt. Az FHD kijelzőjű telefonokat sem értem, de van aki szerint kell a 8-10"-ra az FHD...

