Hirdetés

2024. május 5., vasárnap

Gyorskeresés

Téma összefoglaló

Téma összefoglaló

  • Utoljára frissítve: 2018-06-28 12:57:20

LOGOUT.hu

Ajánlott weboldalak:

Összefoglaló kinyitása ▼

Hozzászólások

(#510) nonsen5e válasza ldave (#484) üzenetére


nonsen5e
addikt

Na ezzel még tartoztam.

Akkor egy teljes körű összehasonlítás.
Írjátok ha valamit kifelejtettem, vagy valami kérdés lenne, napokban kiteszem logoutra is, legyen láthatóbb.
Jelenleg is aktívan játszom egyszerre mindkét játékkal (RIP pénztárca), van alapom hasonlításra.
WoW: World of Warcraft : Warlords of Draenor
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
(innentől csak WoW / XIV)

Kezdhetjük az elején ilyen alap dolgokkal, mint grafika:
Itt azért van egy olyan szintű előnye a XIV-nek, hogy több mint 10 évvel újabb motor van alatta, így pl. 24-25 fős raideken is beton stabilan tudja tartani az FPS-t, míg a WoW öreg motorja az unoptimális szál kihasználással szenvedni tud közel csúcs hardveren is. (i5-3330, 8gb ram, vapor-x r9 280x) A grafika a teljesítmény mellett is erősen a XIV-ben jobb. Teljesen dinamikus árnyékok, több fényforrás és többszörös árnyékok kezelése, folyamatosan változó napszakok (folyamatosan mozognak az árnyékok) és a horizonton a nap is. Azt viszont nem értem miért kell a napnál a Lens Flare effektet erőltetni, a karakterem szeme nem egy kamera... Továbbá az időjárás is változhat zónától függően eső, vihar, napsütés, köd, és zónákra jellemző homokvihar, hóvihar és egyéb egzotikus jelenségek között is. A grafikának a hozománya a sokkal részletesebb karaktergenerálás is. De ezek felett ne feletkezzünk meg a varázslatok és képességek lélegzetelállító effektjeiről sem.
A grafikai összehasonlítás nem fair, teljesen más technológia lapul a két játék mögött. Viszont azt el kell ismerni, hogy egyrészt a WoW sokkal inkább meseszerűbb grafikára épít, addig a XIV inkább valósághű[bb] modellekkel dolgozik. A 10 éves motor mellé viszont azt kell, hogy mondjam, hogy respekt a WoW-os csapatnak, mert bár kevés poligont használó csilli-villi effektekkel, alacsony felbontású textúrákkal és baltával faragott modellekkel dolgozik, hangulatban és össz-látványvilágban eszméletlenül erős, hihetetlen milyen összhangja van bizonyos zónáknak, észre sem veszi az ember, milyen kőköri igazából az egész.
CGI videó mindkét játékban csak a kiegészítők és az alapjáték trailerében használható, ezt kivéve csak in-game render cutsceneket hasznának többé (XIV) - kevésbé (WoW), mondjuk ezen az arányon az új Warlords of Draenor kiegészítő javított valamicskét.

Hangzásvilág. Évekig a Blizzardos játékokat, azokon belül is a WoW-ot tartottam a VGM [video game music] egyik etalonjának. Különösen sok jó dallam van a játékban, de ugyanakkor legalább ennyi zónában, helyen a háttér "zene" szerepét csak ambiens csörömpölés veszi át, ami lehet ugyan köthető az adott zónához, de huzamosabb ideig hallgatni egyáltalán nem élvezetes, nem ad hozzá a játékélményhez, sőt... Viszont ahol pont el lett találva a zene, ott fantasztikus, talán kevés embernek kell csak bemutatnom a Wrath of the Lich King témazenéit sem (Come My Son; Invincible) és egyéb zenék (Talador theme; Blackrock and Roll, Jaina's Homeland theme, Stormwind theme, stb...).
Ezzel szemben - mint ahogy a legtöbb Final Fantasy-ben, egyszerűen a XIV-ből sem tudnék olyan zenét mondani amibe nem szerettem be olyan szinten első hallásra... A zónáktól és ellenségektől függő harci indulóktól a városok napszakok szerint változó témazenéig, hogy a cinematic trailer zenéjét ne is említsem - időnként vannak persze "érdekesebb" melódiák is, mint például a (Under the Weight, Good King Moogle Mog XII) de az abszolút mesterművek vannak túlsúlyban (Answers, Navigator's Glory, a Prelude-ot talán nem kell említeni, Fallen Angel, az összes város összes zenéje, Primal Timbre és még ezernyi más).
Hangok esetén azt lehet mondani, hogy a kevesebb néha több, lehet, hogy a hangok jobban kidolgozottabbak a XIV-ben, de összességében kevesebb van, azok relatíve hamar repetitívvé válnak, és amikor az adott karakter minden kardcsapás után teljesen ugyanúgy nyög keservesen, hogy "hááá" és ezt beszorozzuk minimum 4-gyel csapatban, akkor elég hamar azt mondja az egyszeri játékos, hogy ebből elég volt és kikapcsolja a hangokat.

A sztori kérdése megint csak egy érdekes téma, mivel a WoW, eleinte WarCraft univerzum története 1994-ig nyúlik vissza, a Final Fantasy mint sorozat hiába nyúlik vissza még ennél is 7 évnél régebbre, ha minden számozott epizódja más univerzumban és más történettel játszódik. A XIV: Realm Reborn története csupán a 2010-es XIV (1.0)-ig ered vissza. Mindkét játéknak masszív története van fontos szereplőkkel, a legfontosabb különbség talán, hogy bár a WarCraft III eseményei után nagyon jelentős dolgok is történtek, a játékos karakter csupán sodródik a történettel, végül mindent a már jól bejáratott történetben is szereplő hősök intéznek el, ők aratják le a babérokat. Ez nem hiba, az egyébként nagyon is jó történet értékéből nem sokat von le, de a játékos sokkal kevésbé érzi a történetből eredően azt, hogy elért valamit, inkább külső szemlélőként láthatja a történetet - és ezen a kevéssé kidolgozott és 95%-ban teljesen unalmas és szürke mellékszálak és a küldetések szövegének szinte semmilyen szerepe sem segít, alig tudunk meg belőlük valamit. Mondjuk meglátszik a hozomány a Cataclysm kiegészítőnek a zónák lineárisabbá varázsolása és a Warlords kiegészítőnek hála, ahol nagyobb szerepet kaptak a játék motorjával renderelt átvezető videók.

Mi van ha ennek vesszük a fordítottját? Megkapjuk a XIV történetét. Az MMO-k körében már-már bevettnek számító küldetésfelvevő ablak történetleíró funkcióját teljesen száműzték. A felvételkor dialogus és egyben átvezető videó formájában kell végigkattintgatnunk a szövegbuborékokon, amikkel sokkal részletesebb betekintést nyerhetünk a dolgok alakulásába, a gépi karakterek motivációiba, miért is szeretnék, hogy ezt vagy azt csináljunk nekik - viszont teljesen elfogadható kritika, hogy ez az erre kevésbé vevő játékosok számára teljesen a játékmenet rovására mehet, szaggatottá, vontatottá téve azt. Viszont akit nem zavar, az végigélvezheti talán az egyik legjobb történetet amit MMO kínálni tud.

A játékmenet, a játék alapjait mindkét játékban hülye-biztosan el van magyarázva, olyan szinten, hogy nyomd meg a W gombot a lépéshez és az 1-2-3-at a képességek használatához, a többi meg majd jön idővel, de az egyes funkciók elérésekor előugró segítség ablakok minden esetben kimerítően elmagyarázzák, hogy "ezmiez?". A XIV-ben a harcok a nagyobb global cooldown (GCD) hatására (sajnos) lassabban mennek, ami szerintem részben a kontrolleres felületnek köszönhető, ahol egy "lapon" "csak" 16 képességet helyezhetünk el, így-egy egy bonyolultabb harcnál vadon kell lapozgatnunk ha 100%-on szeretnénk járatni karakterünket ami időbe telhet míg meg nincs szokva. Képességből összességében kevesebb van a XIV-ben, de ez nem feltétlenül rossz, sőt... Nincsenek sosem használt képességek, amiktől a WoW is nemrég szabadult meg egybevonások és teljes eltörlések által, sok esetben 30-40%-kal csökkentve a fölösleges képességek számát.

A játék harcrendszere itt is a "szentháromságra" alapul, azaz healer , tank és dps karakterünk lehet.
Míg a WoW-ban a talentrendszer adhat némi változatosságot, már amennyiben a játékos a kasztok abba a 10%-ába tartozik, ahol nincs egy bizonyos talent minden sorban ami KELL és a többi rossz - ilyen rendszer a Final Fantasy-ben nincs, szintenként kapunk 1db bónusz pontot amit +1 statra lehet elkölteni és ebben ki is merül az egész. Képességeket automatikusan kapjuk meg mindkét játékban szintlépéskor, ez alól kivételt képez kasztonként 3-4 képesség a XIV-ben, amiket a kasztspecifikus küldetéssorozatok teljesítésével szerezhetünk meg.
Ezt a talentrendszert mintegy helyettesítendő létezik vizsont a cross-class rendszer, minek segítségével (ha elég időt beleölünk a játékba) további képességeket szerezhetünk az éppen nem aktív kasztunktól / szakmánktól. És itt jön a lényeg, míg a tradicionális MMO receptben választhatunk egy kasztot és azzal játszhatunk, amennyiben pedig mást akarunk kipróbálni indítanunk kell egy új karaktert, addig a XIV-ben egy karakterrel pusztán a fő fegyver kicserélésével már kasztot is váltottunk kicserélve a képességeket és felszerelést is - és ezeknek a képességeit tudjuk a fentebb említett rendszer segítségével méginkább kihasználni.
Elkezdeni igazából egyik játékot sem bonyolult, de az "easy to learn, hard to master" állítás igaz mindkettőre.
Felszerelésünkön vannak "statok", bónuszpontok amik erősítik karakterünket, teljes ruha szettek, az egyes cuccokba tehetünk kavicsokat is ezzel tovább erősítve őket, mindkét játékban ugyanúgy törnek halálunk esetén amit javítanunk kell árusban (vagy szakma által), és minden amire az ember egy MMORPG alatt gondolhat.

Fejlődésre több opciónk is van, fejlődhetünk küldetések, vagy insták által, XIV esetében speciális a nyílt világban feltűnő bónusz célpontok levadászása által is. Erről több szót nem nagyon ejtenék, teljesen szokványos MMO recept, nincs nagy különbség a két játék között. Vannak a fő story küldetések és a mellékküldetések.

PvP tekintetében abszolút a WoW dominál, a kasztok közötti "balance" talán a legjobb, kompetitívan egyenlő esélyekkel lehet játszani 2v2, 3v3, vagy 5v5 arénát (amelyik csapat megöli előbb az ellenséget az nyer) vagy battlegroundokat toln, amikből gyakran az interneten közvetített hatalmas összdíjazású versenyeket is tartanak. XIV esetében a PvP eléggé mostoha szerepet kapott, vannak különböző csak ez a speciálisan kijelölt PvP zónákban használatos képességek, miknek a rotációba beleszövése eleinte gondot okozhat, viszont az egész játék PvE-re van hangolva, így vannak bizonyos kasztok amikkel esélye sem lehet az egyiknek a másik ellen. Ezen felül a global cooldown által "lassított" játékmenet is unalmasabbnak tűnhet a kevésbé változatos és kis számú PvP terület mellé. Továbbá a world PvP (meglátok egy kósza ellenséget és megölöm) nem létezik, mivel mint manapság talán egyre több MMO, itt sincsenek a játékosok frakciókra osztva, hanem egymással szövetségben játszik mindenki.

Hogy maximális szinten mit lehet csinálni? WoW-ban egyfajta helyőrséget építünk fel az újonnan felfedezett Draenor kontinensen, ez lesz operációink központja, és ide fogunk minden nap visszatérni napi teendőink elintézéséhez. Ezen felül igazából ha csak a gearelődést, a raideken való progressziót nézzük nem nagyon tehetünk semmit az insták és raidek farmolásán kívül. A kisebb partyk 5 főből állnak, 1 tank 1 healer és 3 dps feloszlásban. Ezeknek 3 nehézsége van, normál, heroic és challenge mód. Az értük járó jutalom ereje is ennek függvényében változik. Ezen instákban vagy a garrisonban a (követőink által megcsinált küldetésekből) vagy esetleg a szakmák által legyártott felszerelésből öltöztethetjük fel karakterünket raid képessé, amiknek nehézsége (normal és heroic is) 10 és 30 fő fözött a létszám függvényében skálázódik. Ezek után már csak az extra (mythic) nehézségi fog van a játékban fix 20 főre szabva, itt viszont nem ritka egy-egy bosson való több tucat, extrémebb esetben több száz wipeolás is (lehal az egész csapat, lehet kezdeni elölről).

Nagyon hasonló ehhez a XIV gearelődési rendszere. Először is 50-es szinten is indul egy küldetéssorozat (a fő történetszál folytatása), amit ezután minden nagyobb patchben is folytatni kell mivel ez nyit meg csomó fontos zónát. Kezdő felszerelésünket itt is a küldetésekből kapott, vagy szakmák által készített tárgyak képezhetik, mi után a 4 fős partyk következnek (1 tank 1 healer 2 dps), majd ezek hard változatai - itt kicsit gondban vagyok, mivel ez az adott insta függvényében létezik csak. Amelyik helyet csak 50-es szinten nyitotta meg a játékos, ott az számít "A módnak", de a content patchek alatt nem-egy régi és kis szintű zóna felújított változatát is megkaptuk 50-es szintre szabva. Ezek mellett léteznek challenge fightok, mik egy-egy ellenségből állnak de az átlagnál nehezebbek és összeszedettebb (8 fős) csapatokra vannak szabva, ezeknél elérhető a minden eddigi módnál nehezebb extreme fokozat is. A normál 4 fős insták után következnek pedig a 8 vagy 24 fős raidek, amiből itt is a legnagyobb szintű felszerelést lehet bezsákolni. Van egy leskálázó rendszer is, aminek lényege, hogy bónusz kavicsokért - ezekről bővebben mindjárt) a nagy szintű játékos lemehet bármilyen már általa előzetesen megnyitott instába és újra végigütheti azokat - ezzel segítve a kis karakterek bekerülési idejét és változatosságot víve a pl. WoW-hoz képest eleve sokkal bővebb maximális szintű insta-repertoárba. Szintén bónusz kavicsok járnak az egész partynak akkor, hogy ha egy olyan játékos is a partyban van, aki az adott helyen akkor jár először. A "kavics" rendszerről röviden, minden egyes főbb ellenség megöléséért, insták, raidek befejezéséért jár a nehézség függvényében különböző token (= kavics) amikből egy bizonyos városban igencsak erős felszereléseket lehet vásárolni. Érdekes megjegyezni, hogy ez a tokenes rendszer ezévig élt a WoW-ban is, de a legújabb kiegészítővel szedték ki a játékból, vagy ha úgy vesszük cserélték le a Garrison (helyőrség) rendszerére.

A nehézségről... A küldetésekkel, szimpla mészárlással való fejlődés egyik játékban sem okoz nehézséget. A fejlődés közbeni insták míg a WoW esetében abszolút csukott szemmel csinálhatóak, semmi kihívást sem jelentenek, addig XIV-ben már relatíve kis szinten (50 a max szint, kb. 20-tól) már erősen figyelni kel harconként minimum 1 (egyszerű) mechanikára, ami ha ott még nem is feltétlenül gyilkos, de nagyban megnehezíti a party, különösképp a healer dolgát, ez magasabb szinten még inkább igaz, míg számomra a WoW a maximális szint elérése előtt abszolút 0 kihívást kínál. A kis 4 vagy 5 fős partyk esetében eléggé fej-fej mellett van a két játék a nehézséget tekintve, beépített taktikaleíró panel hiányában kicsit nehezebbek lehetnek XIV-ben az insták, nem mindig tudja az ember, hogy mit csináljon, viszont összességében én kissé a WoW felé hajlok összetettségben, különösképp ha a challenge módokat is számítjuk (mondjuk aki a Titan Extreme harcot kitalálta az szüljön sünt).
Raidekben XIV-ben kicsit kevesebb tapasztalatom van, de amit láttam, ott derekasan helyt állt a nagyobbik MMO mellett. Kellően összetettek a harcok, érdekesek és nehezek a taktikák, az ellenségek. Viszont nincsen több nehézség. Sok - a WoW-hoz képest relatíve rövid raid(szárny) található, amik mind különböző nehézséget képviselnek. Míg a gyengébbeket mind a WoW-ban, mind a XIV-ben el lehet érni gép általi "party finder" opcióval, addig a nehezebbekhez mindenképpen előre összeszervezett és jól összeszokott csapat kell, az a pár nehezebb boss simán felér a WoW béli nehézséghez is (- amellett számomra változatosabbak és szórakoztatóbbak is.) Sajnos a nehézségre unfair módon rátesz a relatíve magas késleltetés is, mivel hiába vannak dedikált EU szerverek is, ha fizikailag azok is Kanadában találhatóak.

Végszóként mindenképpen meg kell említenem az eddigi közösségi tapasztalataimat is. A Realm Rebon mondhatja magáénak a legjobb MMORPG-s közösséget. Abszolút segítőkész mindenki - a random general chattől kezdve a partykig, ahol sokszor még be sincs alkalmam írni, hogy először vagyok az adott helyen, már kérdezik, hogy tudjuk-e a taktikákat, miben tudnak segíteni, majd ezek után baráti beszélgetés folyik végig az insta alatt, kilépő embereket is (1-2 raidet kivéve) elvétve láttam, wipe után megbeszél(jük) mi volt a gond és megyünk tovább. Ha valaki meghal, akkor sem szidják és kickelik, hanem először segíteni próbálnak neki - és ilyen attitűddel - én legalábbis még MMO-ban nem találkoztam.

Ilyen összehasonlító esszé után az érettségi lófütty nem lesz, jó éjszakát! :)
// grafomán állat lettem

[ Szerkesztve ]

D4 klán: HunPH - invért privát rám

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.