Hirdetés
- flymi: Segítségkérés! Ausztráliában élő ismerőse van valakinek?
- sziku69: Szólánc.
- hcl: Poco F2 Pro facepalm
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- MasterDeeJay: Harc a DDR5 árak ellen
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- urandom0: Száműztem az AI-t az életemből
- Parci: Milyen mosógépet vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano
#33897
üzenetére
A DXR esetében a Microsoft két lehetőséget kínál a működésre. Az egyik a fallback layer. Ez egy olyan univerzális réteg, amit a Microsoft ír, és minden olyan legalább shader modell 6.0-t támogató hardveren futni fog, ami nem kapott gyártói réteget. A gyártóknak azonban lehetőségük van arra, hogy írjanak maguk egy saját hardver fölötti réteget a DXR-hez, amivel nem a Microsoft univerzális rétegét fogják használni, hanem maguk határozhatják meg, hogy az egyes feladatok hogyan fussanak a hardveren. Az RTX egy ilyen réteg a Volta fölé. De nem biztos, hogy ez a réteg el lesz nevezve, gyakorlatilag ez egy driver, amit nem drivernek hívnak, de ettől még egy szimpla driver.

(#33898) TTomax: A tesszelláció tökéletes példa arra, hogy mennyire tönkretehet valamit, csak itt a tesszelláció jellegzetessége miatt nem játékról, hanem effektekről lehet szó. Viszont látható, hogy például se a Hairworks, se a God Rays effekt kód nem fejlődik az NV-nél, mert maga az alapkoncepció az indokolatlan mértékű tesszellálásra épít, és ezáltal a geometry shaderre épít, amik olyan mértékben lezabálják az effektre szánt időbüdzsét, hogy a fontosabb komponenseket, a minőséget biztosító komponenseket már nem tudják hozzáadni. És itt például a Hairworksnek alapvetően szüksége lenne valamilyen OIT megoldásra, sőt, specifikus élsimításra is, hogy a jobb ütközésdetektálásról már ne is beszéljünk, csak nincs rá több tervezett erőforrás, mert elment a hardveres kapacitás olyan dolgokra, amelyek a végső képen a végleges minőségbe alig szólnak bele, de vért izzad a vas, hogy megoldja ezeket. Ez nem lenne annyira kirívó, ha nem lenne a Hairworks mellett egy TressFX, ami például nem tesszellál, geometry shadert sem használ, és gyorsabban megcsinálja a feladatot OIT, analitikai élsimítás és ma már SDF kalkuláció mellett, mint a Hairworks ezek nélkül. És ez meghatározza egy effekt jövőjét is. Ha már az alap hibás, akkor nem fogják továbbfejleszteni, mert nem tudnak mit kezdeni az erőforrásigényével, ezért nem láttuk sosem a második generációs HairWorksöt, míg a TressFX már negyedik generációs kódnál tart.
És hasonló probléma merül fel a sugárkövetésnél is. Azt nem igazán lehet optimalizálni, túl egyszerű maga a feladat, maximum paraméterezhető, hogy pixelenként hány sugár legyen, és milyen messze legyen számolva. Hasonlóan a tesszellálásnál, meghatározhatod a formátumot és a részletességet. De ha elszámolják az egészet, akkor onnantól kezdve azon kell gondolkodni, hogy a raszterizálás szempontjából mi legyen visszavéve, vagy ha a memóriaigény jelent problémát, akkor csökkenteni kell a textúra- vagy a geometriai részlegességet, mert ugye a VGA-k esetében a memória eléggé kötött, és nem minden meghajtóban van egy csúszka, hogy oda igazítsd a visszajelzett memóriát, ahol jó a programnak.Önmagában viszont a tesszelláció nem hibás például a fentiekért. Nem az eljárással van probléma, ahogy a sugárkövetés is nagyon jó technika. A tesszelláció esetében például a fenti problémákat minden esetben az emberi hülyeség okozta. Még azt se mondom, hogy szándékos hülyeség, mert lehet, hogy fiatal volt aki a projektet vezette, látszólag jó ötletnek tűnt az egész, mára meg a tanulópénzként tekint rá (főleg úgy, hogy az NV pénzét égette el). A sugárkövetésnél is ez lesz. Lehet ezt jól használni, és lehet úgy is, hogy végeredményben úgy nézd a tükröződést, a GI-t és az AO-t, hogy szép-szép, de a játék többi része öt éves szintre lett butítva. És itt jön elő egyébként az állandó vita, ami tényleg egy aktuális vita, hogy mire érdemes ezt használni. Mert igen, a sugárkövetéssel biztosan jobb lesz mondjuk a tükröződés, de mondjuk egy trükkös SSR megoldás tízszer gyorsabban hoz egy megközelítőleg jó eredményt. És felmerül itt, hogy például a játékos a játék közben észreveszi-e, hogy éppen van egy olyan doboz a jelenetben, ami pont nincs rajta a képkockán, de pont látszódnia kellene a vizes padlón a sarkának. Az ultimate kérdés tehát az, hogy megéri-e ezért az előnyért tízszer több ALU kapacitással fizetni, és megéri-e bizonyos problémák esetén az alapvető minőséget adó raszterizálásból elvenni, ami kihatással van a teljes játék grafikájára is, sugárkövetés ide vagy oda.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- VGA kibeszélő offtopik
- Milyen lézer nyomtatót vegyek?
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Apple Watch
- Poco F8 Ultra – forrónaci
- flymi: Segítségkérés! Ausztráliában élő ismerőse van valakinek?
- DUNE médialejátszók topicja
- sziku69: Szólánc.
- Gumi és felni topik
- AMD Navi Radeon™ RX 9xxx sorozat
- További aktív témák...
- ELADÓ: Sapphire PULSE Radeon RX 7800XT Gaming 16G - Garanciával
- ASUS RTX 3070 Ti 8GB GDDR6X TUF GAMING OC Eladó!
- PowerColor RX 9060 XT 16GB GDDR6 Reaper - Új, Bontatlan, 3 év garancia - Eladó!
- Sapphire Pulse RX 6700 XT 12GB használt videókártya számlával és garanciával eladó!
- GIGABYTE AORUS Radeon RX 6700 XT ELITE 12GB használt videókártya számlával és garanciával eladó!
- Azonnali készpénzes Microsoft XBOX Series S és Series X felvásárlás személyesen/csomagküldéssel
- új akku Ár/ÉRTÉK BAJNOK! Dell Latitude 5330 i3-1215U 6magos! - 16GB 256GB 13.3" FHD 1 év garancia
- UPDATE 11.13. HP üzleti laptopok Elitebook, Probook 4-13. gen gar.
- LG 65G4 - 65" OLED evo - 4K 144Hz & 0.1ms - MLA Plus - 3000 Nits - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium
- Vásárlunk iPhone 12/12 Mini/12 Pro/12 Pro Max
Állásajánlatok
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest


