"ez igazából egy iskolapéldája annak, hogy a fejlesztők mennyire nem tudják, egészen pontosan mit is csinál az a kód, amit ők írtak."
Ez GPU-k esetében nem feltétlen az Ő hibájuk. A korábbi DX11, OpenGL implementációk vagy zárt forrású fekete/szürke dobozok voltak ill. az OpenGL esetében egy gigantikus state machine (amire csak hatni lehet, de direkt irányítás nincs). Az ára a lehetségeshez képes alacsonyabb teljesítmény, cserébe nem kellett a gyártó specifikussággal sokat foglalkozni (már ameddig ez a gyártóknak és fejlesztőknek nem volt érdeke).
A sokféle PC hardver miatt minden gépen máshogy fut ugyanaz, ezért meghúzzák a vonalat.
Az új alacsony szintű DX12 és vulkan API-k több kontrollt adnak, cserébe több a feladat, felelősség.
És bizony az is megesik, hogy ha már van kép és nem fagy a progi, ott megállnak és nem kockáztatják a stabilitást vagy a plusz költségeket.