Hirdetés

2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) hajbel


hajbel
addikt

Most akkor vulkanos lesz az Unreal engine 4? Vagy marad mobil gpu-ig kiterjesztve?

"I did a strict diet. I cut alcohol, fats and sugar. In two weeks I lost 14 days." Tim Maia

(#2) #45185024


#45185024
törölt tag

1.1 majd decemberre lesz kész a Hőn áhított Vega driverünkkel
csak ugye már 28.a van az a baj :D

(#3) Meteorhead


Meteorhead
aktív tag

Ezek nekem nagyon compute-nehéz kiterjesztéseknek tűnnek. Nem hiszem, hogy grafikában nagyon kellene DMA-zni. Az inkább profi grafikához kellhet, kamerákról és szenzorokról a lehető leggyorsabban begyűjteni az adatokat.

Mindenesetre jó, hogy a szabványosítás útjára lépnek DMA képességek is és egyéb okos külső erőforrásokkal való közösködés.

(#4) Cathulhu válasza #45185024 (#2) üzenetére


Cathulhu
addikt

Milyen az a vega ragadozó? A saláták réme? :D

Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell

(#5) Eclips21 válasza hajbel (#1) üzenetére


Eclips21
őstag

és akkor PUBG is vulkános lesz? :DDD

(#6) Blazs120gl


Blazs120gl
aktív tag

Az első fícsör vajon kompatibilis a Vulkan Memory Allocator-ral?

Segítenek ezek a kiterjesztések, pl. a harmadik abban, hogy pl. két fizikai eszköz könnyebben cserélhessen adatot?

Pl. egy iGPU-val OpenCL fizikai szimulációt futtatni, majd ennek eredményét (új objektum állapottér) áttolni a render-ért felelős GPU-ba mint geometria puffer?

(#7) LionW válasza hajbel (#1) üzenetére


LionW
tag

Trello-n már kb 2 éve ki van téve hogy jön a pc-linux Vulkan support. :D Ahogy látom a 4.19-ben még nem lesz benne, 4.20-ban már talán benne lesz úgy fél év múlva.
https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap

Elvileg már a nagy része készen van, csak optimalizálni kell rá. De utána amíg a játékokba is megjelenik biztos el fog telni egy kis idő.
https://www.youtube.com/watch?v=bjE-sCkgC7o&feature=youtu.be&t=4718

[ Szerkesztve ]

(#8) GodGamer5


GodGamer5
addikt

Na akkor mostmár elkezdhetnék használni a fejlesztők,-a Wolf 2-höz hasonlóan- az “átlag” jàtékokban is a vulkant.

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#9) Blazs120gl válasza GodGamer5 (#8) üzenetére


Blazs120gl
aktív tag

Egy már létező projektnél, ha egymagos render fázisra épül, elég drága az átírás sajnos, még OpenGL-ről is. Különösen, ha az egész program nem többszálasra lett tervezve. Ha a grafika nem képezi a program fő fícsörét, ott nem fogják szánni az időt rá. Mobil eszközökön meg első sorban energiatakarékosságra használható fel (több mag között szétdobva a render terhét nem kell turbózni a frekit, de a csúcs fps nem növekszik), ami valszeg nem sok mobil játékfejlesztőt érdekel... :(

Sokan nem értik, hogy a Vulkan/DX12 nem tudja emelni a csúcs fps-t ott, ahol a GPU-t az adott CPU 100%-ra ki tujda hajtani, ezért a dev-ek inkább magasabb minimumot írnak elő. Ezért amikor egyesek azt látják, hogy egy csúcs CPU+VGA konfigon ugyanannyi az fps mint D3D11-en (ami NV kártyákkal automatikusan próbál render feladatokat szétdobni magok között), legyintenek.
Gyengébb gépen, ahol CPU, IPC és/vagy TDP korlát van (pl. gpu-s laptopok, régebbi többmagos AMD procik, régebbi CPU/VGA, gyakorlatilag a gépek 95%-a), a vulkan magasabb fps-t ki tud hozni, ha a játék legtöbb CPU %-ot igénylő fázisát, a render-t és a részfeladataira várakozást (driver overhead) szét tudja több mag között dobni.
Az se teszi egyszerűbbé, hogy a vulkan a feladatok nagy részét ráhárítja a programozóra, mindezt még azelőtt, hogy bármit csinált volna. :D
Cserébe a driver-nek nem kell találgatnia, hogy mi lesz a következő lépés és előre el lehet készíteni a GPU-nak kiadandó műveletsorokat, majd a következő frame-ekhez újrahasználni. :D

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.