a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik.
...ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
a konkrét eset kapcsán szerintem semmi komoly probléma nem lesz, csupán az input lag érzést növeli.
ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni
Ha előtte semmilyen extrém input nem volt, akkor a 2, [3] -ból találod ki a 4-et. Ha a user a [3] környékén csűrt egyet az egéren, akkor a 4-es képkocka a 2, [3] folytatása lesz a meglévő mozgásinformációk alapján. Tehát a karakter megy tovább ahelyett hogy fordulna, a 4-es képkocka egyáltalán nem fog hülyén kinézni, jól fog illeszkedni az eddigi képfolyamba, csupán le lesz maradva a bemenettől.
Az érkező [5] -ös kocka illetve a már korábban meglévő [3]-as kocka detektálja, hogy a 4-es "piszkos", tehát majd nem használható fel egy (4, [5]) => 6 interpollációhoz.
Mivel az [5] ös képkocka már detektálja a mozgásállapot megváltozását, ezért a ([3],[5])=>6
interpolláció még mindig jó lehet, ha csak nem valami nagyon drasztikus dolog történt.
a 2[3]4[5]6 kirakott képkocka sorozatban a 4-es a 2,3 folytatása lesz, míg [5]-nél indul be hirtelen a mozgás.
[ Szerkesztve ]