Hirdetés

Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz Laja333 #13860 üzenetére

    Velemenyem szerint mindenki ugyanabba a hibaba esik D3D12vel. Sokan Mantle APIn tanultuk meg az explicit GPU accesst, am a Mantle egy manual multi-engine API. Megkoveteli az explicit queueing modelt. Minden workloadrol manualisan kell donteni. Tobb munka, am atlathato. A D3D12 auto multi-engine API. Nem kovetel workload meghatarozast, kepes onmaga donteni melyik queue legyen felhasznalva. Ha copy engine nem letezik marad a compute. Ha compute engine nem letezik marad a graphics. Ebbol lehet galiba. Compute workloadot nem mindig jo compute enginebe tolteni, am a D3D12 auto multi-engine megteszi. Copy workload egyszerubb. Mindig jo a copy engine. Az auto multi-engine nekem nem mukodott. Lefutott a testcode, am sokkal lassabb volt a Mantle pathnal. Ma mar nem hasznalom az auto featuret computera. Copyra igen. Nekem ket compute scheduling forma valt be. Default path a long running compute outsource sema. Ismerem melyik workload okoz stallt. Melle elindithato egy compute workload. Alternate path a short running compute batch sema. Nagyon nehezen megoldhato, am talan eleg jo lesz a GPU usage a batchek vegeig. PCn a GCN default pathot, am a Kepler, Maxwell, Intel altenate pathot hasznal.
    D3D12n nehezen kezelheto a signal update. GCN minden wavefront vegeztevel updatel, am Kepler/Maxwell csak a command list vegen kepes ra. Nincs ra jo orvossag sajnos. Szerencsere Pascal nem lesz elavult.

Új hozzászólás Aktív témák