Irány a 32 bit: játékprogramok 1994-1995-ben

1993 folyamán egy korszak lezárult. A játékok világában az új standard a 32-bites programokat is futtatni képes PC lett, legalább 4 MB memóriával.
A játékra használt PC-k operációs rendszere ekkoriban a 16 bites DOS, amiben alapból a programkód mindössze 640 kByte lehet. A kiterjesztést, a 32 bites varázslatot, az ingyenes DOS/4GW program szállítja (Tenberry Software) a játékok indító fájljaiban integrálva, vagy külön .exe fájlban mellékelve. Ezzel megnyílt az út az akár 64 MB memóriát is használni képes játékok felé.

A régi 286-os gépünket 1994 év elején cseréltük le, vagyis mi ekkor csöppentünk bele az új korba.
Az időzítés jól sikerült. A korosodó, klasszikus 386-os gépek helyett, már a viszonylag modern Cyrix 486 DLC 40 Mhz-es processzorra épülő konfigurációk képviselik a "low budget" kategóriát a 32 bites számítógépek között. Még ha nem is valódi 486-os CPU-ról van szó, ebben a processzorban már 1 azaz egy kByte belső cache található és ismeri a 486-os utasításkészletet. Ekkorra az alaplapokon is standard a legalább 128 kByte méretű L2 cache. Ezek mind jól jönnek az újabb játékok futtatásakor.
Ezen alapokra épült a mi új gépünk is. Kapott 4 MB memóriát, a háttértár egy 210 MB méretű WD winchester lett, a videokártya maradt a már bejáratott, ISA buszos Trident 8900C 1 MB, ahogy minden egyéb részegység is változatlan maradt.

Előkerültek az előző év végéig már megjelent, 386-os processzort és/vagy 4 MB memóriát megkövetelő játékok, mint Doom, Mortal Kombat, Jurassic Park, Comanche, Syndicate vagy éppen a TFX.
Végre az X-Wing-et tovább tudtam játszani, amit teljesítményproblémák miatt, pár pálya után félbe kellett szakítanom a 286-oson. Közben megjelent az Imperial Pursuit küldetéslemez, ami az új géppel szintén folyamatos és játszható lett.
Minden játék megtáltosodott, egyben megnyílt az út az újabb programok felé.

Kivételek persze egyből akadtak. A teljes képernyős Doom a vadzsiúj gépen csak 10-15 fps-t tudott kipréselni magából. A TFX repülőgép szimulátorban pedig, az egyébként nagyon szépen megvalósított, teljesen szabad fejmozgás eléggé szaggatott.
Na de minden nem lehet tökéletes. A Doomban eggyel lentebb kellett venni az ablakméretet, a TFX pedig alapvetően játszhatóan ment, csak az említett új funkció volt problémás, azt meg lehetett nélkülözni.

A fenti nevek egy erős kezdést biztosítottak. A következő évi szoftver érkezések pedig tovább emelték a szintet.

1994 játékprogramjai

A teljesség igénye nélkül következzen pár játék, ami számomra meghatározó volt, vagy az újdonság varázsával élt. Akadnak köztük még 16 bites programok, de a gyorsabb processzor ezeknél is is jól jött a megfelelő sebességhez.

Első körben megérkezett a Star Wars: X-Wing második kiegészítése, a B-Wing. Új színt vitt a játékba az újabb repülhető űrhajótípus. Ami egyébként egy kicsit sem emlékeztet B betűre. A névnek állítólag annyi az oka, hogy amikor bevezették az új modellt, akkor volt a,b,c verzió ... és hát a b nyert.
A játék ugyanannyira nagyszerű mint az alap verzió. Sok játékórát el lehet tölteni vele.

Megérkezett az Alone in the Dark 2. része, valamivel részletesebb modellekkel. Már 386-os gép kell hozzá, ami ekkor szerencsére már nem akadály.

A Horde egy érdekes koncepció, jól kidolgozott animációkkal a játékban. Az átvezetők digitalizált képei alatt digitalizált beszédet hallhatunk. A sebessége és lendülete már olyan igazi 386-os feeling.

Nagyon sok repülőgép-szimulátor vált érhetővé. Előző év végéről, az egyszemélyes fejlesztő Glyn Williamstől származó Evasive Action, amiben a jelent a múltat és a jövőt is repülhetjük. Úgyszintén kint van már a Microsoft Flight Simulator 5. része is. Érkezik a Pacific Strike az Origintől, az F-14 Fleet Defender a MicroProse-tól, a Dawn Patrol és az Overlord a Rowan Software-től.
Az Overlord már nagy felbontást is támogat. Az F-14-ben pedig már a MicroProse is aktívan használ textúrákat.

Közben megérkezik a Settlers PC-re is, a türelmesebb közönséget célozva.

Mázlisták a Sega MegaCD konzol tulajdonosok, csak arra a géptípusra jön ebben az évben az Another World 2. része, a Heart of the Alien.

PC-n a mai napig csak emulátorral játszható.

A hagyományos kalandjátékokból sincs hiány.
A Gabriel Knight: Sins of the Fathers, a Beneath a Steel Sky, a Woodruff vagy a Dragonsphere grafikái még a klasszikus elődöket idézik.
A Sierra ebben az évben a King's Quest VII. részét, a következőben a Space Quest 6 -ot készíti el nagyfelbontású SVGA grafikával, de már nem hozzák a régi nagy elődök játékélményét.

A kalandjátékok a 16 bites kor pixelességével, 1992 és 1993 színvilágával és stílusával, előtte a 8 bites egyszerűségükkel varázsoltak el igazán.
A Police Quest 4 már digitalizált szereplőket használ. A fejtörőkkel operáló Myst előre renderelt helyszínei és videói már a CD-ROM adottságaira alapoz. Az Under a Killing Moon-t az Access Software fejlesztette, és nagyon részletes, textúrázott, realtime 3D környezetbe illesztett digitalizált szereplőkkel alakít nagyot, SVGA 640x480 felbontásban ... az arra alkalmas gépeken (486DLC-n felejtős, Pentiumosok előnyben)

Elkészül a magyar Amnesty Design által 1992 óta fejlesztett kolonizálós űrstratégia, a Reunion. Fantasztikus a grafikája és a zenéje is, a művészi munka nagyon látványos. A harc viszont a háttérbe szorul a játékban.


A stílus néhol a 80-as évek képregényeit idézi.

Az Estatica az Andrew Spencer Studios-tól egészen új megoldást talált ki a környezet és a szereplők megteremtésére.
Andrew Spencer több éves munkával építette fel a játék motorját. Minden, kisebb-nagyobb ellipszoid térbeli alakzatból áll, legyen az hosszúkás vagy tömzsi, már gömbszerű. A játék egyébként a horror műfajt erősíti. Külön indító fájl található 4MB-os és 8MB-os gépekhez ... ajjajj, rossz előjel ... mindenesetre a játék gyönyörűen megy a 486DLC-n is.

A Magic Carpet-et a Bullfrog készítette. Repülő szőnyegen ülve, tűzgömbökkel győzhetjük le ellenfeleinket, majd a felszabaduló manna gömböket magunkhoz gyűjthetjük a kastélyunkba. A kényes folyamat közben vigyázni kell, nehogy egy másik szőnyeglovas elrabolja ezeket. Kifejezetten látványos, és gyorsan fut gyengébb gépeken is.

Ez évben hihetetlen kreatívak a fejlesztők. Az eddig felsoroltakban nagyon sok az újszerű elgondolás, így van ez az Adeline Software, Little Big Adventure játékával is. Az SVGA grafikával bemutatott világban, izometrikus nézetben kalandozhatunk hősünkkel. Ez is gyönyörűen fut gyengébb gépeken is.

A Rise of the Robots egy verekedős játék, szintén az SVGA pengeéles grafikájáról híres. Nem túl hosszú, kis túlzással 5 perc alatt végigjátszható. Azért érdemes megnézni, ámulni egyet a nagy felbontású, gyönyörű animációkon. Nem sok játék képes erre a produkcióra egy 4 Megás 486DLC gépen.

CD-ROM-on hihetetlen játékok jelennek meg, amiknek a képeit látva szintén csak ámulunk bámulunk.
A Microcosm intrója a katonákkal és helikopterekkel mintha csak egy mozifilm kezdődne.
A Creature Shock is érdekes lett. A Cyberwart-t vagy a Mad Dog 1-2 lövöldét nem tudom megemlítsem-e. A kezdeti CD-ROM-os "interaktív videó" játékok nagyon látványosak voltak és vonzották a látogatókat a számítógépes Expókra, de a játékélmény ... hát az le volt tojva ... ezeket leginkább a játék közbeni vagy az átvezető animációk miatt néztük meg.

A Wing Commander 3 az Origin-től emeli a tétet. Nem volt elég a Srike Commander vagy a Pacific Strike (mintha csak az előbbi küldetéslemeze lett volna floppyn) elszállt követelménye.
Az új alkotás már 4 db CD lemezen terpeszkedik. Korának a AAA+++ játéka. A Pentium a minimum hozzá, abból is a lehető legújabb, az átvezető animációkhoz Mark Hamillt (alias Luke Skywalkert) kérték fel szereplőnek.

Mire gépem lett volna hozzá, már nem is emlékeztem rá. Megint sikerült valami olyat alkotniuk, amit jóval gyengébb gépek is tudhattak volna. A követelménynek beállított gép kategória mire elerjedt, addigra ezerszer jobban kihasználták, szebb és jobb játékok jelentek meg rá.

Közben érkeztek továbbra is a játékosok tömegeinek szóló programok. Ez évben megjelent a Star Wars: TIE Fighter a LucasArts-tól.
Hozza a szokásos Star Wars feelinget, immár a birodalom oldalán. A grafikán is fejlesztettek, a hajók megjelenítésére már Gouraud árnyékolást használtak. (a textúrát még nem erőltették)
Éppen eltalálták a részletességet, a 486 DLC proci izzad, de pont elegendő a játék számára.
A kézikönyvében részletes technikai leírásokat találunk az űrhajókról. Például megtudhatjuk, hogy egy Interdictor birodalmi cirkáló csak 1 TIE Fighter vagy 1 Interceptor századot tud szállítani. A játékban nagyon vigyáznunk kell a kis védőpajzs nélküli, törékeny, de annál halálosabb vadászunkra. Eleinte el nem tudtam képzelni, hogy 1-1 ilyen géppel hogyan lehet egy egész küldetést végigvinni, de működik a dolog. Kihagyhatatlan játék.

Pont annyira volt kötelező darab SW fanoknak, mint amilyen 26 évvel később a SW Squadrons lett.

Megjelenik a Doom 2, kétcsövű sörétes puskával, új ellenfelekkel. De ami a legfontosabb, még inkább kifinomult zenével. Bobby Prince a zeneszerzője, azóta megszámlálhatatlan cover született a dallamaira.
Részemről csak utólag volt szerencsém az "eredeti" megszólalásban hallani, már normális MIDI eszközön, és mondhatom eléggé meggyőző. Megéri energiát belefektetni, elővenni ezt a régi programot még manapság is.

UFO: Enemy Unknown a MicroProse és a Mythos Games közös dobása. Ötvözi a körökre osztott stratégiát egy kis realtime menedzsmenttel. Nehézkesen készült el, a megjelenésekor nem lett egyből siker, később mégis kultusz játék lett belőle.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ez évben az Intel eléri a 100 MHz sebességet a 486DX4 és a jóval gyorsabb Pentium processzorokkal is.

Elkészülnek az S3-964 csipekre épülő 64 bites grafikus megoldások. Az ARK1000PV alapú 32 bites kártyák szupergyorsak, az ARK2000PV 64 bites nagytesó a következő évben érkezik. Mindeddig soha nem látott tempót diktálnak a megjelenítésben.

Hangkártya fronton megjelenik a Gravis Ultrasound MAX, javított SoundBlaster kompatibilitással és 16 bites rögzítési képességgel. A Creative bemutatja a Sound Blaster AWE32-t, és sorban jelennek meg a Waveblaster kompatibilis bővítőkártyák MIDI zenetámogatásra.

Ha már kitekintünk, érdemes megemlíteni a felfutó játék konzolokat is és az óriási harcot közöttük. Megjelent a PlayStation a Sonytól, már előző év végétől kint van a Amiga CD32 a Commodore-tól, év végén Japánban már elérhető a Sega Saturn és a Sega 32X bővítés az előző generációhoz. Elkészült az Atari Jaguar és megemlíthetjük a 3DO konzolt is mint új várományost (még PC bővítőkártya is készül belőle). Mindenki 32-bites lázban ég. A Nintendót kivéve, Ők már a következő években megjelenő 64-bites játékgépükre gyúrnak.

Egyre erősödik a magyar demoscene.
A gRiF csapat fantasztikusan designolt demót készít. Ez a Catchup!
Zenéje az Ultrasoundon number1, a szomszédok is szerették.

Letölthető a következő oldalról, ahol Youtube videóról linket is találunk.
https://www.pouet.net/prod.php?which=1293

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Apropó hang.
A játékokat már nem a régi Covox modul szólaltatta meg. Sajnos az eltelt egy-két év alatt sem lett egy általánosan támogatott eszköz belőle, illetve a minősége sem érte el az általam áhított szintet. Az új gép érkezése után nem sokkal lecseréltem egy régebbi, használt Sound Blaster Pro kártyára.
Nem kisebb áldozatot kellett hoznom érte, mint hogy a saját magam által tuningolt, felismerhetetlenségig átalakított, régi Simson motorom kellett eladnom. Segítettek eladni, így nem tudom végül bontóban kötött ki, vagy rotációs kapaként végezte, de a befolyó összegből vettem meg az SB Pro kártyát. (komplett motor egy hangkártyáért ... ehh)
Azért a Pro, mert mindenképpen sztereót szerettem volna, már Hi-Fi-re történő kihangosításon gondolkoztam. A megörökölt, eredeti szovjet, mini integrált erősítő és hozzá tartozó "vas" hangfalak megfelelőnek tűntek a célra. Tömör öntöttvas volt a doboza, az őrült nehéz szerkezet kifejezetten erőteljesen tudott szólni.
Visszatérve a kártyára, az eladó megesküdött hogy a kártya 44kHz-et is tudni fog. Korábban, a 286-osban próbálhattam ki, MOD formátumú zenelejátszással. Akkor a processzor még kevés volt hozzá, 4 csatornát nem is bírt csak csökkentett frekvencián lejátszani az akkori szoftverekkel. Később kiderült, hogy amúgy sem bír sztereóban csak 22kHz-es lejátszást. A CD szabvány 44kHz-hez monóra kell lebutítani ...
De a lényeg, hogy ezzel a fejlesztéssel, minden modern játéknak hangja lett, és a minőség is sokat javult.

Még egy "apróság" 1994 végére.
Már nagyon vártuk a Command & Conquer érkezését a Virgintől, akiknek a Dune2-őt köszönhettük. Az újságokban előzetes képeket közöltek a programról, ami nagy előrelépést sejtetett. De csak nem akart megjelenni, várni kellett.
És ekkor, egyszer csak beesik egy Warcraft: Orcs & Humans nevű játék demója, egy Blizzard nevű ismeretlen fejlesztőtől.

Na jól van ... egye fene ... nagy duzzogva megteszi ez is, ameddig várunk a bejáratott fejlesztőkre.
Első pálya, második, harmadik ... másik faj ... ááá ... hát ez meg mi. A hangulat fergeteges.
Egyértelműen nem csak egy Dune2 klón, a küldetések változatosabbak. A nyersanyaggyűjtés nélküli egyedi küldetések az előre megkapott csapattal, már egy új irányzatot képvisel.
És nem sokat kellett várni a teljes verzióra sem. Az éjszakai alvásnak annyi lett pár hétre ...
Új univerzumot teremtett, egyben oroszlánrészt játszott az RTS műfaj széles körű elterjedésében.
Sokan voltak, akik emiatt a játék miatt ugrottak bele a PC-k világba, pedig előtte egyáltalán nem érdekelte Őket.

Mellesleg, a Doom mellett az első játékok között van, amit két géppel, közvetlen összeköttetéssel vagy hálózaton keresztül, egymás ellen is játszhattunk. Végre nem csak buta, öngyilkos gépi seregek jöttek szemben.
Sanyi barátommal teszteltük le. Hálókártyákat az iskolából kölcsönöztünk ... plusz tanárt is hozzá, aki segített beüzemelni. A játékban nem is tudom melyik volt a mindent elsöprő, a Warlock-ok által megidézett démonok amiket Necrolit-ot tettek halhatatlanná, vagy az emberi varázslók által idézett víz-elementál sereg, láthatatlanná téve papokkal.
Ezelőtt soha nem látott összecsapások és stratégiák alakultak ki.

1995, új szelek fújnak

A programok egyre növő mérete miatt HDD fejlesztést is végre kellett hajtanom az évben.
Az időpont meghatározásában a korabeli árlisták vannak segítségemre. Azokat böngészve látható, hogy 95-ben a 420 MB méretű winchestereket szánták az alsó polcra. Az év első felében egészen 16.000 Ft-ig csökken egy Conner 420-as winchester ára. Diákmunkával szerzett pénzből sikerült is megvennem ... ráadásul Sanyi haveromnak hála plusz kedvezménnyel.
Igaz, hogy a HDD elég lassúcska a régi WD-hez képest, de a kapacitás fontosabb.

Ez évben megoldódik a CD-ROM kérdés is egy Sony dupla-sebességű, külső olvasó képében.
Minden pénzt amit tudtam szerezni ment a gépbe.
Ráfért volna az alapokra a fejlesztés, de én a hangzást választottam.
Tudtam, ha nem teszem meg, akkor soha nem lesz rá még egyszer lehetőség hogy különlegesen jó hangzást érjek el.
A 8 bites SB Pro kártya hangjával amúgy sem voltam megelégedve, kicsit ráfaragtam. Ekkorra csak úgy ömlött be a sok régi MOD fájl az Amiga táborból, plusz az új formátumok a 8-16 csatornájukkal. Ez évben érkezik a 16 bites hang mintákat is támogató Impulse Tracker.
Az orosz hangtechnikában pedig még volt tartalék, kellett valami normális hangkártya a kimaxolásához.
Nem is volt semmilyen kétség, csakis a Gravisnak az UltraSound kártyája jöhetett szóba.
Év elejére a 256 kByte-os alapfelszereltségű kártya ára 18.000 Ft+Áfára mérséklődött. Nem sok javulás árban, de ez is valami. Plusz kaptam rá árengedményt, így végül belefért a keretbe.
Nem tudom mit írhatnék róla. A csúcs. Ennél jobb akkor nem volt ebben a szegmensben. 32 hardveres csatorna, 16 bit, exkluzív Demo Scene támogatás, General Midi és Sound Blaster emuláció.

A kis ISA buszos, 40MHz-es 486DLC gép kistafírungozva ... túlzás lenne azt mondani, hogy na most aztán jöhetnek a játékok ... de nézzük meg mik jelentek meg ebben az évben.

1995 év egyik első nagy játéka a Star Wars: Dark Forces
Be volt harangozva az érkezése már jóval korábban, a várólista legelején volt megtalálható.
Az év elején megérkezett, és a Lucasarts-ban most sem kellett csalódni.
Tökéletesre csiszolták, mint minden alkotásukat. A Doom-on túlmutat a motorja, már lehet benne kúszni és ugrani is. A grafikája, a zenéje, a sztori, minden rendben van. Szerencsére elmegy egy gyors 386-oson is.
Az Ultrasoundot natívan támogatja, a játékmenet alatti zene teljesen elvarázsol.

Kisebb probléma hogy 70-80 MB helyet azonnal megeszik, a fentebb említett HDD 1/5 részét elviszi csak ez az egy játék.
De van nagyobb probléma is.
A program már 8 MB memóriát kér.
Na hát az viszont nincs ...
... azonban, óriási szerencsénkre nem leküzdhetetlen az akadály.
A DOS4GW újabb varázslattal szolgál, a memória menedzsmenttel. Vagyis Swap fájl használat lehetőségével DOS alatt amikor nincs elég memória. A set DOS4GVM változóval tudjuk paraméterezni. Nem túl gyors megoldás, de ideiglenesen megteszi a 4 MB-os gépen, amíg a memória árak rendeződnek. (valamit tudtak a fejlesztők, ugyanis egy éven belül megtörténik, amit előző írásomban pedzegettem, hogy az évek óta stagnáló memóriaárak durván elkezdenek csökkenni)

A Bioforge az Origin-től ha most nem is a leggyorsabb Pentiumot, de egy 100 MHz-es 486-ost azért megkövetel, 8 MB RAM szintén követelmény, így ez teljesen felejtős a gépemen.
A grafikája egyébként zseniális. Előre renderelt helyszínekre vannak tökéletesen beillesztve részletesen textúrázott 3D modellek. Kicsit talán feleslegesen brutális.

A Full Throttle CD-ROM-on jelenik meg, szintén a Lucasartstól. Grafikus, rajzfilmszerű kaland, vagány hangulattal. Annak idején sajnos lemaradtam róla, be van tervezve egy végigjátszás.

A Looking Glass Flight Unlimited műrepülőgép-szimulátor játékában műholdról és repülőgépről készített fotók adják a környezet textúráját. Nem meglepően, műrepülő manővereket lehet benne gyakorolni, célokat teljesíteni. Korát megelőző grafikája nagyfelbontású, iszonyat gép kell ennek is. A minimum követelményt elolvasni is teljesen felesleges, elég a képeket megnézni. Maximálisan kihasználja 1995 legújabb számítógépeit.

A Fade to Black-et a Delphine készíti el. Az első TPS (Third-Person View) próbálkozás, de még nincs meg a végleges koncepció, kicsit furcsa a fegyvernézetbe átváltás amikor ellenség van a színen. A DLC-m kevés hozzá ahogy a memória is.
A játék menüszerkezete zseniális, teljesen 3D, már egy új irányt képvisel.

Éééés ... az Elextronic Arts a Road & Track magazinnal együttműködve szállítja a The Need for Speed autós játékot PC-re is. (eredetileg 3DO-ra jelent meg az előző évben) Igazi hiánypótló program.
A PC-k ezzel egyből az élre törnek a stílusban. Nem is olyan rég, az otthoni számítógépeken látottak még fényévekre voltak egy Sega Daytona vagy Sega Rally Championship, játéktermi, árkád gépeken megtapasztalható játéktól.
Az NFS gyakorlatilag azonnal előre helyezi magát a grafikájával és sebességével, egyben egy új sorozatot indít a névvel.

Egyetlen egy baj van vele ... teljesen esélytelen lenne a 486DLC-n játszani vele és a memória is kevés.
De ez az a program, aminél ezt el lehet nézni, egyszerűen megindokolja azzal amit láthatunk egy jobb gépen. SVGA grafikával a legmodernebb gépeken ad fantasztikus élményt a játék, bőven van benne tartalék a későbbiekre is.

Elmondhatjuk hogy ismét lemaradtam egy kanyarral. Ekkorra nem igazán jön már semmi a 386 kategóriájú, 4 Megás gépekre. Az újságból lehet tájékozódni a fejleményekről.
A megjelenő programok már mind 8 MB memóriáért és jóval erősebb processzorért kiáltanak.

Hát persze hogy a kivétel erősíti a szabályt. Végre megjelenik a Command&Conquer a Westwood Studios-tól, ami elindul és játszható a kis gépen. A Dune2 nyomdokain továbbhaladó program már mind tudja amit a Warcraft pluszban behozott a stílusba, sőt túlmutat rajta. Az irányítása, az egységek vezérlése még kiforrottabb. A grafika rendkívül kidolgozott.

Ha valamibe bele lehet kötni, az hogy a megjelenítést sajnos még nem lehet nagy felbontásra állítani. Ezt a csorbát 1996-ban a franchise következő epizódja a Red Alert köszörüli ki, és kapja meg az RTS koronát. Addig is jól elfér a fantasy világú Warcraft mellett.

A Blizzard pár hónap múlva kontráz a Warcraft 2-vel SVGA grafikával, nagyon hangulatos zenével.
Egy valamirevaló 486DX és 8MB RAM szükséges a futtatásához.

De nem ez lesz a megváltó. Egészen 1998-ig kell várni a Blizzard következő nagy dobására RTS vonalon, egy bizonyos StarCraft-ra, ami majd újra megrengeti a stratégiák földjét.

A Doom motort a végletekig kimaxolva megjelenik a Hexen a Rawen Software-től. Egy évvel ezelőtt ugyanezen csapat már kihozta a Heretic című Doom klónt, aminek ez egyfajta folytatása, de azt hiszem ezt a legújabb játékukat sikerült a kor szellemében tökéletesre csiszolni. A ködös, mocsaras táj hangulata, a távoli sejtelmes hangok elvarázsolnak ebben a fantasy játékban. Hihetetlen, de már ennek is 8 MB RAM-ra van szüksége.

A Crusader: No Remorse akciójáték és az EF2000 repülőgép-szimulátor SVGA grafikája ütősre sikeredett, de ezeknek is nagyon jó gép szükséges. Az EF2000-et ugyanaz a csapat hozta aki a TFX csodát alig 1-2 éve. A műszerfal már fejmozgás és oldalra-nézés közben is aktív.

A Screamer autós játék a pár bekezdéssel fentebb említett, árkád játéktermi autós játékokra hajaz, illetve még az azok előtti, 93-as Ridge Racer-re. Ehhez is egy gyors 486 a minimum követelmény 8 megával.

Az elindított szériának a 96-os 2. része és az azt követő Screamer Rally, már 3. epizódja ami kultusz játékká válik, kötelező eleme lesz a LAN partiknak. Jó kis feszültség levezetés, őrült autós száguldozással, ahogy a stílus későbbi képviselőivel is.

Megjelent a Rebel Assault 2. része. Immár nagyobb felbontású videók adják a játék motorját. A minőségre nem lehet panasz. A játékmenet pont ugyanaz mint az első részben.

Hoppá, lehet hogy ez is megelégszik 4 MB memóriával. El vagyunk kényeztetve.
Nem, sajnos ez sem ment csak 8 Megával.

És igen, ekkor jelent meg a Destruction Derby is ami az autók törés modelljét igyekezett maximális szintre emelni. A karambolokra épülő játékmenet bizonyosan sok autós szívét dobogtatta meg.

A SU-27 Flanker az Eagle Dynamics orosz fejlesztők játéka. A repülőgép kidolgozottsága új szintekre emelkedett ... hol van már a MicroProse F-19 repülési modellje. Mondanom sem kell ... egész képernyőt megmozgató SVGA grafika = modern gép a követelmény

A fejlesztők nem is sejtették mekkora méretű sorozat nő ki belőle. A későbbi Flanker 2.0-án és a Lock On: Modern Air Combat-on keresztül, végül megalkották a Digital Combat Simulator-t. A DCS-ről szerintem mindenki hallott, ha más nem a Youtube-on vagy a TV-ben láthattunk "hiteles, valódi" katonai felvételeket ezzel készítve.

A The Terminator: Future Shock is egy úttörő játék. Az ellenfelek és a tereptárgyak már mind 3D objektumok.

És általa, végre a Terminátorok világába is beléphetünk. A kor számítógépes teljesítményéhez igazodva sikerült egy középutat találniuk. A textúrák és 3D tárgyak komplexitása el van találva, megfelelően van kombinálva, jól fut a modern középkategóriás gépeken. A játékban már jobban el lehet mélyülni, mint a korábbi Doom klónokban látható spriteos megoldással.
Talán az első FPS játék ami már a modern elvárásoknak is megfelel, itt már egérrel kell pontosan célozni a tér minden irányába, ahogy manapság is megszoktuk. Korának egy nagyon izgalmas játéka.

1995-ben az ECTS kiállításon, Éric Chahi a Hearth of Darkness-ből mutat előzetest, amin 1992-óta dolgozott titokban, az Another World játékok után.

Utólagos elmondása szerint már nagyon jól álltak, 1996 októberre fejezték be. (Sega exkluzív lett volna) De a Virgin Interactive belső pénzügyi gondjai és a fejlesztőkkel történt nézeteltérések miatt a kiadó végül dobta a játékot.
1997 végén sikerül újraszerződni, már az Interplay-jel, az új kiadóval. Újabb végső csiszolgatások után, rettenetes késéssel, csak 1998-ban jelenik meg a platform játékok elfeledett királya végül PC CD-ROM-on, már Windows alá.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hogy hol tart a tech világ? 1995 év végén az Intel bemutatja a 150 MHz-es Pentium Pro (P6) processzort. A sima Pentium processzor közben 133 MHz-re gyorsul. És végre a konkurencia is kiállít csúcsterméket, ami letörheti a Pentiumok árát. A Cyrix ugyanis piacra dobja 486 kategóriában az 5x86-os processzorát, és a Pentiumok foglalatába illeszkedő 6x86 processzort 100 MHz-en, amik ekkor igencsak versenyképesek. Az AMD eközben a hagyományos 486-os vonalon próbálkozik 120 MHz-es modellel, a K5 processzora késik.

A Tseng Labs elkészült az ET6000 grafikus csippel, amihez már 128 bites sávszélességgel kapcsolódik memória. Az erre épülő kártyák a következő év elejétől érhetők el és őrületes 2D sebességekkel operálnak.
Év végére megjelenik az NV1 alapú Edge 3D, az első 3D grafikus gyorsítókártya az nVidia-tól. Mint termék talán zsákutca, de ajtót nyit a későbbi 3D kor számára.
Színre lépnek az S3 Trio32 és S3 Trio64 videókártyák, amik magas integráltságukkal az olcsó szegmens PCI-os videókártyáit erősítik, miközben kellően gyorsak is.

És ... tádáá... 1995 augusztus 24-én megjelenik a Windows 95, a Microsoft otthonra szánt 32 bites, multitask képes operációs rendszere, ami forradalmasítja a játékok világát is ... majd egyszer.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

... én csak pislogok az őrült fejlődésen. Alig egy évvel az után hogy naprakészre hoztam a gépem, megint az ismerős dallam, építsem újra az alapoktól az egész számítógépet.

Még ősszel, beesik egy játék előzetes. Az Into the Shadows tech demója.
A hihetetlen részletesen kidolgozott modelleket elég jól futtatja már egy 486 DX2 konfiguráció is. A karakterek animációja tökéletes, ezelőtt nem láttunk ilyet. Véleményem szerint használtak valamiféle korai motion capture megoldást. Rendkívül ígéretes alkotás volt, de ha jól tudom végül nem lett semmi belőle ezen demón kívül. A DOS-os korszak végéig elkísért, gépről-gépre átrakva egyre gyorsabb és finomabb lett a mozgás benne.

A következő oldalról letölthető, ahol Youtube linket is találunk a demóról készült videó megtekintéséhez:
https://www.pouet.net/prod.php?which=2588
A programot a svéd Triton csapat készítette, akik előzőleg leginkább a DemoScene-ben szerepeltek. Belőlük lett a Starbreeze Studios, és a későbbiekben nekik köszönhetjük a "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" című remekművet ... te jó ég, az mekkora játék ... de nagyon előreszaladtunk.
Szóval igen, körülbelül ekkor dobtam be a törölközőt, és fejlesztettem tovább a gépem, az akkorra "bestbuy" kategóriába eső, Cyrix 486 DX2 80 MHz (6.000 Ft + Áfa) köré épülő konfigurációra, 8 MB memóriával felvértezett alappal, PCI buszos grafikus kártyával.

Érdekességnek, árlista 1994 januárból:

(havi minimálbér: 10.500 Ft, havi átlagkereset bruttó: 34.000 Ft)

A történet a következő linken folytatódik:
https://logout.hu/bejegyzes/1996_1997_a_jatekosok_foldjen.html

Az előzményekről, az 1992-es és 1993-as évekről, a következő blogban írtam:
https://logout.hu/bejegyzes/1992_mivel_jatszottunk_pc-n.html
Technikai érdekességnek, mely DOS játékok voltak valóban 32 bitesek, a következő oldalon találhatunk információkat: https://www.classicdosgames.com/forum/viewtopic.php?t=1414
Rengeteg játékról találunk videót Major Thriftwood youtube oldalán, magam sem tudom hogy volt képes eme produkcióra. Sok kép a videóiból származik.
A programok egy része elérhető pl. a https://www.myabandonware.com/ vagy egyéb retro játékokkal foglalkozó oldalon. Annak idején szinte minden programhoz érkezett demó, kipróbálható verzió, amik többnyire most is fellelhetőek, de ahogy haladunk előre az időben egyre több játék teljes verziója a mai napig meg is vásárolható. Esetleg mellékelik az eredeti DOS-os verziót az aktuális mai felújított változatához.
Ismét köszönet a Wikipedianak is a rengeteg információért.
A cikk kronológiáját a megőrzött korabeli újságaim is segítették: 576 KByte, GURU magazin

Még van hozzászólás! Tovább