Hirdetés

Miért ilyen állatok???

Info: Ez egy régi bejegyzésem, de most átrakattam a címlapos írások közül a személyes bejegyzések közé, ezért olyan, mintha frissen írtam volna!

Üdv mindenkinek, egy friss ''élménnyel'' kapcsolatban osztom meg gondolataim veletek.

Tegnap este azt vettem észre, hogy az autóm hátsó (5.) ajtaját valaki, feltehetőleg kulccsal, végighúzta. Az eset vagy egy XIII. kerületi lakótelepen (a kukák előtti helye álltam meg helyhiány miatt, kb fél órára), vagy az óbudai Ósán parkolójában történt (kb. 15 percig voltam benn).

El nem tudom képzelni, miért csinál valaki ilyet egy idegen autójával!? Milyen lelkületű ember az, aki ezt műveli? Mit ártottam bárkinek is, hogy ilyen mocskos, szemét dolgot műveljen? Kívánom, hogy legyen mielőbb csontvelő-átültetése, és gép lélegeztesse!

Ezzel a két másodperces mozdulatával ez a szemétláda 40.000 forintos kárt okozott, mert telibe kell fújatni a teljes hátsó ajtót (Suzuki WagyonőR+). Hiába van CASCO a kocsin, az önrészem 30.000 Ft (vagy 10%), tehát azzal is ott vagyok, ahol a part szakad...
Múlt hónapban kellett 4 új gumit vennem a kocsira, mert mindet hazavágta az elmúlt egy évben a jó budapesti útminőség (annak ellenére, hogy sok helyen felújították már), és az is egy (számomra) kisebb vagyon volt a felnijavítással és gumiszereléssel együtt.

Chili & Lime

Lay's Chili & Lime

Hát gyerekek, megkóstoltam ezt a dolgot a mai napon. Ugye most megy a reklám a TV-ben, el akarják adni. Én megvettem. És ettem. Bár ne tettem volna...

Kibontásnál az a típusú szag csapott meg, amit akkor szoktam érezni, amikor a negyedikről az egyik kedves ismerősöm autót szerel egész nap a nájlon ingében, majd együtt beszállunk a liftbe, és az ő karjainak alsó tövéből (a.k.a. hónaljából) árad ez a mindent ütő aroma.

Barátnőm itt rögtön megtagadta az együttműködést, miután felvázoltam a fenti képet. Ez után egyedül láttam neki a chips élvezetének.

Maga az ízvilág érdekes. Úgy értsd, mint amikor a csúnya lányra azt mondjuk, hogy érdekes arcú. Érdekes, hogy az egy arc.

Tehát az íz. Világosan felismerhető a lime íze, valamint ahogy a chilihez illik, csíp is. Nem fogsz tőle a csap alá tartott fejjel hideg vizet nyeldekelni, de érezhető a csípősség.

Gravis Ultrasound

A GRAVIS ULTRASOUND

A Gravis Ultrasound (rövidítve GUS) egy hangkártya-család, amelyet a kanadai székhelyű Advanced Gravis Computer Technology Ltd. gyártott. Nagyon népszerű volt az 1990-es évek demókészítői között, köszönhetően a korabeli hasonló árkategóriájú hangkártyák közül kimagasló hangminőségének.

A Gravis Ultrasound egyedülálló volt megjelenésekor (1992) a hullámtáblás minta alapú zene szintetizáció technológiájával az IBM PC platformon. Ezt azon képességének köszönhette, amely lehetővé tette a valós hangzás megszólaltatását szemben a mesterséges, számítógép által generált hullámforma alapú zenei hangszereléssel. Így tehát egy zongora pont úgy szólt, mint egy valódi zongora, a trombita mint egy valódi trombita, és így tovább. A GUS figyelemre méltó volt a MIDI lejátszási minősége miatt, hála a hangszer patch-ek nagy számának, amelyet a saját RAM-jában tudott tárolni, valamint a 32 hardveres hangcsatornájának.

A 3dfx Voodoo3 és a Zalman esete

Vannak értelmetlen dolgok, amit csak hobbiból, az extremitás kedvéért viszünk végbe.
Ez a teszt is ilyen…

A 3dfx Voodoo3 3000 és a Zalman ZM-HP80D esete

Manapság igencsak elterjedt a számítástechnika berkeiben a retrózás (elég csak Bacsis kolléga írásait említeni), amely alól én sem tudom/akarom kivonni magam. Mostanára már egy Geforce256 vagy Savage2000 GPU-t alkalmazó kártya is retró cuccnak minősül, hát még a 3dfx kártyák! Gyakorlatilag a legfiatalabb Voodoo kártya, a Voodoo5 5500 is 8 éves idén, így ez nem csoda. Persze az említett első GPU-kkal felszerelt kártyák szintén ilyen korúak.

Az S3 Graphics történelme III.

Az S3 Graphics történelme III.

Chrome-éra

DeltaChrome

S3 DeltaChrome S8

Többévnyi csend után az S3 Graphics 2003. január 7-én meglepetést okozott a grafikus kártyák piacán: ezen a jelentős napon hamvaiból feltámadó főnixként az S3 Graphics bejelentette az új DeltaChrome grafikus magot (kódneve: Columbia), amely támogatta a Microsoft DirectX 9 API-t. Aztán március 13-án a cég még egyszer bejelentette a DeltaChrome-ot. Most már egész chip családról beszéltek, amelyet az asztali 3D grafikus piacra szántak. A család csúcsmegoldása a bejelentés szerint a DeltaChrome F1 volt, az alábbi specifikációkkal:

- 8 renderelő pipeline fejenként 1 TMU-val
- Legfeljebb 256MB DDR SDRAM grafikus memória
- Memóriabusz sávszélesség takarékos technológiák
- Átfogó pixel shader 2.0+ támogatás
- Átfogó vertex shader 2.0+ támogatás
- Több kijelzős konfiguráció támogatás
- 400MHz RAMDAC
- Beépített TV-kimenet vezérlő
- Beépített TMDS továbbító
- Komponens videó bemenet támogatás (YPbPr, 480p/720p/1080i/1080p módok)
- Chromotion videó engine
- AGP 8x

Az S3 Graphics történelme II.

Az S3 Graphics történelme II.

A lassú lecsúszás (1995-től 2000. közepéig)

Habár az S3 ViRGE igencsak gyengélkedett a 3D megjelenítés terén, a piaci ellenfelek sem voltak jobbak: az ATI 3D Rage sorozata ugyanazoktól a problémáktól szenvedett, mint a ViRGE chipek, a Tseng Labs-nak pedig egyáltalán nem volt 3D chipje.

Ekkor azonban az új 3Dfx cég (később 3dfx) piacra lépett: a cég Voodoo Graphics gyorsítói megindították a fejlődést. A 3D játékok valósággá váltak, a Voodoo chip teljesítménye magasan a konkurencia termékei felett volt. Egyedül az Nvidia tudott valamilyen szinten visszavágni 1997-ben és 1998-ban a RIVA termékcsaláddal (a 3dfx és az Nvidia közötti harc kimenetele jól ismert). Ez a helyzet problémássá vált az S3 számára: a 3D gyorsítás hirtelen kötelező képességgé vált. Ennek hiányában sok OEM partner elpártolt az S3-tól, a piaci részesedés visszaesett, a profit csökkent.

Az S3 Graphics történelme I.

Az S3 Graphics történelme I.

Rövid áttekintés

Az S3 1989-ben került megalapításra és bejegyzésre Dado Banatao és Ronald Yara által. 1993. március 5-én az S3 megkezdte a tőzsdei bevezetését 2.000.000 törzsrészvénnyel a Nasdaq-on. Számos jövedelmező év után, mint független cég, küzdve az integrált 3D kártyákra való átállásra, az S3 újraértelmezte önmagát mint fogyasztói elektronikai cég, és kiárusította a grafikus mag divízióját egy társult vállalkozásnak a VIA Technologies-zel 323 millió dollárért. A társult vállalkozás, az S3 Graphics, folytatta a fejlesztést és az S3 grafikus technológiáján alapuló chipsetek értékesítését.
A megreformált cég továbbvitte a TRIO-érából származó tekintélyes vagyonát, és sikeresen befektette az UMC-be, egy tajvani félvezető gyárba. 2000. november 15-én az S3 megváltoztatta a nevét SonicBlue-ra, valamint a Nasdaq tőzsdei szimbólumát SBLU-ra. Az új üzleti modell a digitális média és információs készülékekben rejlő lehetőségekre fókuszált. A ReplayTV, Rio és GoVideo csak néhány a fejlesztett típusok közül. 2003. március 21-én a SonicBlue csődöt jelentett.

GeForce FX (2. rész)

Nvidia GeForce FX

A GeForce FX (kódnevén NV3x) az Nvidia cég grafikus kártya termékvonala.

A Valve bemutatója

2003 második felében ismertté vált a GeForce FX DirectX 9 Vertex & Pixel shadereinek gyenge teljesítménye a népszerű játékfejlesztő, a Valve Software nagyhangú prezentációja jóvoltából. A potenciálisan gyenge Pixel Shader 2.0 teljesítményt a szintetikus tesztek korábban már jelezték (mint a 3DMark 2003), azonban a fejlesztői közösségen és a technikailag hozzáértő számítógépes játékosokon kívül csak néhány átlagfelhasználó volt felkészülve ilyen eredményre, így a Valve Software mondhatni bombát robbantott a játékos közösségben prezentációjával. Bemutatva egy kiadás előtti verzióban a nagyon várt Half-Life 2 játékot, amely a „Source” motort használta, a Valve publikálta a teszteredményeket, amelyek felfedték a hatalmas különbséget (80-120% vagy több) a GeForce FX 5900 Ultra és az ATI Radeon 9800 között. A Shader 2.0-t használó pályákon az NVIDIA csúcskategóriás FX 5900 Ultrája olyan szinten teljesített, mint az ATI középkategóriás Radeon 9600-a, amelynek ára nagyjából a harmada volt az NVIDIA kártyájának. A Valve kezdetben tervezte a részleges lebegőpontos precizitás (FP16) támogatását az NV3x-hez, azonban végül rájöttek, hogy ezt a tervet túl sokára tudnák megvalósítani. Ahogy korábban már említve volt, az ATI kártyái nem profitáltak az FP16 módból, tehát az egész munka az NVIDIA NV3x kártyái miatt vált volna szükségessé, azonban a szűk piaccal rendelkező termék miatt nem érte volna meg a ráfordított idő és erőfeszítés, főleg azokban az időkben, amikor még a DirectX 8 kártyák, mint például a GeForce 4, még mindig sokkal jobban elterjedtek voltak, mint a DirectX 9 kártyák. Amikor a Half-Life 2 egy évvel később megjelent, a Valve úgy döntött, hogy minden GeForce FX hardver alapból a játék DirectX 8 shadereit használja, elkerülve az FX sorozat gyenge Shader 2.0 teljesítményét.
Megjegyzendő, hogy lehetséges a Half Life 2-t arra kényszeríteni, hogy DirectX 9 módban fusson minden kártyán egy egyszerű trükk segítségével a konfigurációs fájlban. Amikor ezt kipróbálták, a felhasználók és a tesztelők jelentős teljesítményesést vettek észre az NV3x kártyákon, és csak a csúcsváltozatokon (5900 és 5950) maradt játszható. A megjelenítési sebesség az olcsóbb Radeon 9600 kártyákhoz volt hasonlítható, igazolva a Valve nyilvánosságra hozott aggodalmait. (Kapcsolódó hír: Prohardver, 2003.09.11.)
Mindazonáltal egy nem hivatalos, rajongók által készített patch (amely optimalizálta a Half-Life 2 shadereit a GeForce FX-re) lehetővé tette, hogy az alsóbb kategóriás GeForce FX kártyák (5600 és 5700) használói is játszhassanak a játékkal DirectX 9 módban, és jelentős mértékben javította a teljesítményt a GeForce FX 5800, 5900 és 5950 grafikus kártyákon. Ez azonban csak azt bizonyította, hogy a GeForce FX gyenge teljesítményt nyújt, ha a DirectX9 shaderek nincsenek optimalizálva az architektúrájára.

GeForce FX (1. rész)

Nvidia GeForce FX

A GeForce FX (kódnevén NV3x) az Nvidia cég grafikus kártya termékvonala.

Specifikáció

Az NVIDIA GeForce FX sorozata a GeForce vonal ötödik generációja. A GeForce 3-mal az NVIDIA bevezette a programozható shader egységeket a 3D megjelenítési képességek közé, egyidőben a Microsoft DirectX 8.0 kiadásával. A hármas sorozatot követő GeForce 4 Titanium a GeForce 3 optimalizált verziója volt, amely már DirectX 8.1 kompatibilis volt. A valós idejű 3D grafikus technológia folyamatos fejlesztéseként a DirectX 9.0 kiadása elhozott egy további finomítást a programozható pipeline technológiában a Shader Model 2.0 megérkezésével. A GeForce FX sorozattal az Nvidia letette az asztalra az első generációs SM 2.0 hardver implementációját.

Az FX DDR, DDR2 vagy GDDR3 memóriával volt párosítható, 130 nm gyártási technológiával készült, és a Shader Model 2.0/2.0A követelményeknek megfelelő vertex és pixel shaderekkel rendelkezett. Az FX sorozat teljes mértékben megfelelt és kompatibilis volt a DirectX 9.0b verzióval. A GeForce FX tartalmazott még egy továbbfejlesztett VPE-t (Video Processing Engine), amelyet elsőként a GeForce4 MX tartalmazott. Legfőbb újítása a per pixel video-deinterlacing volt — egy képesség, amellyel elsőként a ATI Radeon rendelkezett, de csak kismértékben volt használatos a Microsoft DirectX-VA és VMR (video mixing renderer) API-k beéréséig. További képessége volt többek között a javított anizotropikus szűrési algoritmus, amely bár nem volt szögfüggetlen (szemben a versenytárs Radeon 9700/9800 sorozattal), de jobb minőséget ígért, azonban valamilyen szinten kihatott a teljesítményre. Bár az NVIDIA csökkentette a szűrés minőségét a meghajtókban egy időre, a cég végül újra megemelte a minőséget, és a mai napig ez a képesség maradt az egyik erőssége a GeForce FX családnak. (Mindazonáltal ezt az anizotropikus szűrési módszert elhagyta az Nvidia a GeForce 6 sorozattal teljesítménybeli okok miatt.)