2019. március 19., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » IT-ipar rovat

Az S3 Graphics történelme II.

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Időszak: A Savage korszak

[ ÚJ TESZT ]

Az S3 Graphics történelme II.

A lassú lecsúszás (1995-től 2000. közepéig)

Habár az S3 ViRGE igencsak gyengélkedett a 3D megjelenítés terén, a piaci ellenfelek sem voltak jobbak: az ATI 3D Rage sorozata ugyanazoktól a problémáktól szenvedett, mint a ViRGE chipek, a Tseng Labs-nak pedig egyáltalán nem volt 3D chipje.

Ekkor azonban az új 3Dfx cég (később 3dfx) piacra lépett: a cég Voodoo Graphics gyorsítói megindították a fejlődést. A 3D játékok valósággá váltak, a Voodoo chip teljesítménye magasan a konkurencia termékei felett volt. Egyedül az Nvidia tudott valamilyen szinten visszavágni 1997-ben és 1998-ban a RIVA termékcsaláddal (a 3dfx és az Nvidia közötti harc kimenetele jól ismert). Ez a helyzet problémássá vált az S3 számára: a 3D gyorsítás hirtelen kötelező képességgé vált. Ennek hiányában sok OEM partner elpártolt az S3-tól, a piaci részesedés visszaesett, a profit csökkent.

Savage3D

Hercules Terminator Beast

Az S3 csak 1998 közepére tudott kiállítani versenyképes terméket: a Savage3D chipet, melyet az E3 Expón mutatott be. Összehasonlítva a ViRGE-származék elődjével (Trio3D), a Savage3D technológiai előrelépés volt. Innovatív képességeinek listája többek között az alábbiakat tartalmazta:

- "ingyen" (egy ciklusú) trilinear szűrés
- hardveres mozgás-kompenzáció és subpicture alpha-blending (MPEG-2 videó)
- integrált NTSC/PAL TV-enkóder, (opcionális Macrovision a 391 modellben)
- S3 Texture Compression (S3TC)
- S3 MeTaL API

A Savage3D chip 0,25 mikronos technológiával készült. Az 1 pixel pipeline-nal rendelkező mag órajele 100-120 MHz volt, a 64 bites buszon elérhető 8MB memória 125 MHz-en működött. A chipre épített kártyák PCI vagy 2xAGP buszon működhettek, opcionálisan TV kimenettel is felszerelhették.

A Savage3D a 3dfx Voodoo2 és az Nvidia TNT ellenében indult harcba. A riválisoktól alapvetően a multi-textúrázás hiánya miatt szenvedett vereséget, mivel mindkét ellenfele képes volt egy menetben két textúrát renderelni. Ezzel a fogyatékossággal a 3dfx Banshee kártyák közvetlen ellenfelévé vált. A Banshee-vel nagyjából egy szinten állt tiszta teljesítményben a tesztprogramok mérései alapján, a Matrox G200-nál egyértelműen jobb teljesítményt nyújtott.

Az S3 szerencsétlenségére a Savage3D szállítását akadályozta a gyenge gyártási kihozatal. Csak egy nagyobb gyártó, a Hercules tett erőfeszítést a Savage3D terméke (Hercules Terminator Beast/Super Charged) szállításának érdekében. Az S3 kihozatali problémái arra kényszerítették a Herculest, hogy egyenként válogassa le a használható chipeket a szilícium wafferekről.
A multi-textúrázás hiánya mellett a kezdetektől fogva gyenge meghajtó programok (amelyek megjelenítési hibákat okoztak a játékokban) sem segítették elő a népszerűvé válást, valamint az elkésett piaci bevezetés is hozzájárult, hogy a Savage3D megbukjon; az ellenfelek, a Voodoo 2 és a RIVA TNT minden tekintetben túl erősek voltak hozzá képest.

Savage 4

Diamond Stealth III S540

1999 elején az S3 nyugdíjazta a Savage3D-t, és útjára bocsátotta a Savage4 családot. A Savage4 a Savage3D technológiájának evolúciója több oldalról is. Az S3 finomított a chipen, kijavította a hibákat, valamint modernizálta a chipet mind a költségcsökkentés, mind pedig a teljesítmény érdekében. Hozzáadták az egy lépésben történő multi-textúrázást, ami azt jelenti, hogy a kártya 2 textúrát tudott alkalmazni egy lépésben (de nem egy órajel ciklus alatt), így a textúra fillrate nem csökkent a felére a dual-textúrás játékokban. A Savage4 támogatta az 4xAGP-t is, amely szintén továbblépés a Savage3D 2xAGP támogatásához képest. A mag 250 nanométeres technológiával készült ugyanúgy, mint a Savage3D. A grafikus mag 125 MHz órajelen működött, a hozzá 64 biten csatlakozó SDRAM pedig 125 vagy 143 MHz-en (Savage4 Pro) működött. A kártyák 8-16-32 MB memóriával lehettek felszerelve. Amíg az integrált TV enkódert elhagyták, addig a DVD gyorsítás dicséretes volt, és a chip támogatta az LCD monitorokhoz való DVI interfész korai verzióját.

A Savage sorozat az egyciklusú trilinear szűrésével és az S3TC textúra tömörítésével kiváló 3D képminőségű kártyát testesített meg. Mindazonáltal, meghagyva a 64 bites memória buszt a Savage3D-ből, az S3 biztosította azt, hogy ez a grafikus kártya soha ne lehessen jó teljesítményű 32 bites színmélységben. Valójában a kis teljesítményesés 32 bites színnel (kb. 10%) csak arra segített rávilágítani, hogy a meghajtók milyen mértékben fogják vissza a kártyát 16 bites módban. A meghajtó programokkal más jellegű problémák is voltak: több esetben hibás 3D megjelenítést okoztak, így élvezhetetlenné téve egyes játékokat.

Az S3 szerencsétlenségére a 3D gyorsítók fogyasztói piacán a versenyhelyzet olyan hihetetlenül kíméletlen, hogy nincs helye gyenge meghajtókkal rendelkező gyártóknak.
A Savage4 alig volt összehasonlítható az újonnan érkező 3dfx Voodoo3, ATI Rage 128, Matrox G400 vagy Nvidia Riva TNT2 kártyákkal, bár ugyanazokkal a hardveres specifikációkkal dicsekedhetett. Így a piac alsó kategóriás szegmensébe szorult, mivel nem volt versenyképes tiszta teljesítményben. A chip nagyon népszerű volt az alacsony költségű gépekben, és sok vásárlót, valamint OEM-et nyert meg magának.

Csak az S3TC által nyújtott magas minőségű textúrázó képesség támogatása vonta magára a játékos közösség figyelmét. Az Unreal Tournament és a Quake III Arena beépített S3TC támogatással került kiadásra (az UT tartalmazott egy nagyfelbontású S3TC textúra készletet egy kiegészítő CD-n). A tömörített textúrák hatalmas előrelépés volt a többi kártyán használt standard textúrákhoz képest, és az S3 kártyák teljesítménynövekedést mutattak. Ezek a játékok körülbelül 6 hónappal a Savage4 megjelenése után érkeztek, és ennek következtében a Savage4 hihetetlen népszerű lett mint olcsó online játékos kártya, mivel mindkét játék online játékmódra lett kihegyezve. Amíg a Savage4 gyönyörűen renderelte és jól futtatta ezeket a játékokat, a teljesítménye más játékokban messze nem volt egyenlő a fent említett korabeli felsőkategóriás kártyákkal. Az OpenGL játékokban, mint például a Quake II, a Savage4 nagyjából egy szinten teljesített a G400-zal, melynek lassú kezdeti OpenGL támogatása volt, és messze alulteljesítette a TNT2-t és a Voodoo3-t. A Direct3D játékokban, mint például a Shogo:Mobile Armor Division, a Savage4 majdnem 50%-kal volt lassabb a TNT2-nél vagy a Voodoo3-nál még alacsony felbontáson is ( pl. 800x600).

Savage 2000

Diamond Viper II Z200

1999 augusztusáben az S3 bejelentette a Savage 2000 chipet. A Diamond Multimedia és az S3 nem sokkal előtte egyesült, és az első közös termékük, mely egyben az első Savage 2000 chipre épülő kártya volt, a keresztségben a Diamond Viper II Z200 nevet kapta.

Az új chip megközelítőleg fele annyi tranzisztort tartalmazott, mint az NVIDIA GeForce 256 GPU (12 millió illetve 23 millió), de úgy hirdették, mint hasonló képességű és teljesítményű termék. A Savage 2000 támogatta az S3 népszerű S3TC textúra tömörítési eljárását, rendelkezett egy hardveres transzformációs és megvilágítási motorral, melynek a neve S3TL volt, valamint tartalmazta a „QuadTexture Engine” nevű motort, amely képes volt órajelenként egy négytextúrás pixel előállítására (vagy kettő kéttextúrás pixel előállítására órajelenként). Ez elméletben a GeForce 256-tal azonos textúra fillrate-et ígért ugyanazon órajelen, azonban a valós pixel fillrate hátrányban volt, ha a játék nem használt egynél több textúrát (ellenben a legtöbb játékkal, melyek abban az időben már multi-textúrásak voltak). Sokkal érdekesebb volt az S3TL motor, amely sokkal kevesebb tranzisztort tartalmazott, mint a GF256 T&L motorja. Az S3 mérnökei a megjelenés előtt állították, hogy az S3TL motor ugyanolyan képességű, mint a GeForce 256-é, és 2.5 millió megvilágított háromszöget képes kiszámolni másodpercenként. A kezdeti meghajtókban nem funkcionált, elsősorban azért, mert ezek a meghajtók DirectX 6 alapúak voltak (a DirectX 7 volt az első T&L támogatású kiadás). A Savage 2000 AGP 2X/4X kártya volt és belső 350 MHz RAMDAC-kal rendelkezett a jó 2D megjelenítés érdekében.

A Savage 2000 végül néhány hónap csúszással érkezett meg fizikai valójában. Megjelenésekor számos ismertető, teszt jelent meg mind az online, mind a nyomtatott sajtóban. A kezdeti, kiadás előtti specifikációk 175 MHz core frekvenciát jeleztek előre, ezzel 700 millió texel/sec fillrate-t ígérve. A kiadott kártya azonban 50 MHz-cel lassabb, 125 MHz-es órajellel került a piacra, 500 millió texel/sec fillrate-et eredményezve (éppen hogy a GeForce felett). Emellett furcsa volt, hogy a kártya 32 MB-nyi memóriája 166 MHz-es SDRAM-okkal került kiépítésre, de azok csak 155 MHz-es órajelen jártak. A kártya teljesítménye az előző generáció (Matrox G400, ATI Rage Fury MAXX, NVIDIA RIVA TNT2, 3dfx Voodoo3) felett volt, de nem mindig tudott lépést tartani a GeForce 256-tal, és ritkán tudta csak megelőzni. Ez súlyosbodott, amikor megjelent a GeForce 256 DDR-res verziója. A meghajtókról kiderült, hogy eléggé bugosak, meglehetősen kiábrándító módon, mivel így az S3 gyenge meghajtóinak históriája folytatódott. A tesztelők ennek ellenére bizakodóak voltak abban, hogy a jövőbeni meghajtó kiadások javítanak a teljesítményen és a kompatibilitáson, főleg ha egyszer az S3TL engedélyezve lesz.

Végül a Diamond szállította az OpenGL és Direct3D S3TL támogatású meghajtóját. Sajnos kiderült, hogy az S3TL majdnem teljesen működésképtelen volt. Engedélyezve az S3TL-t, minden hardveres T&L támogatású alkalmazásban jelentős megjelenítési anomáliákat okozott. Hiányzó textúrák, hibák a geometriában és a modellekben, és nagyon alacsony teljesítményjavulás. Az, hogy a hibák a gyenge meghajtó vagy a hibás hardver eredménye volt, nem ismert. A meghajtó programok fejlesztése 2002-ben megszűnt, és a hardveres T&L sohasem vált használhatóvá.

Az S3 láthatóan vonakodott attól, hogy időt és erőfeszítést fektessen abba, hogy felállítson egy strukturált belső meghajtó fejlesztő csoportot. Sok belső menedzsmenti tag úgy tartotta, hogy a cég túl könnyen feladta. A tökéletesített meghajtók költsége csak töredéke lett volna a K&F kiadásoknak, amelyeket a Savage 2000 hardverére fordítottak, és amelyek a chipet versenyképes termékké tehették volna. Az ATI hasonló problémákat fedezett fel a meghajtókkal kapcsolatban, azonban elsődlegessé tették a belső fejlesztést, és így a cég termékei sikeressé váltak.

A Savage 2000 sikertelensége illetve bukása után az S3 meghúzta a vészféket: a cég bejelentette a grafikus üzletág elhagyását. A Diamond Multimedia FireGL divíziót (amely a német SPEA cégből emelkedett ki, melyet a Diamond korábban vásárolt meg) eladták az ATI-nak, és a grafikai divízió átkerült egy, a VIA Technologies-zel újonnan létrehozott közös vállalkozásba, mely az S3 Graphics elnevezést kapta.
Ezek után a multimédia termékekre koncentráltak, melyeket a Diamond Multimedia kínált. Hogy kihangsúlyozzák az új irányvonalat, a cég nevét megváltoztatták „SonicBlue”-ra. A RIO lejátszók példának okáért sikeres SonicBlue termékké váltak. Azonban néhány év múlva a SonicBlue csődbe ment, és a többi cégrészt is eladták.

Az S3 Graphics évekkel később, visszatérve a különálló grafikus megoldások piacára, megalkotta a Chrome sorozatot.

Folytatás:
Az S3 Graphics történelme III.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.