A World War Z esetében még a driverekkel lehet gond. [link] - tegnap írtam róla.
Alapvetően ez az első játék, ami használja a Vulkan 1.1 nagy újítását a subgroup (gyakorlatilag wave) terminológiát, amit a GLSL KHR_shader_subgroup kiterjesztésén (a Vulkan shader modell 6.0-ja) keresztül ér el. Ezt az SSR és shading fázisoknál alkalmazza, ami azért elég nagy részét teszi ki a leképezésnek.
Az async compute is eléggé agresszív, gyakorlatilag három compute futószalag is átfedi egymást a grafikai munkák mellett, amit például az Intel és az NVIDIA nem nagyon ajánl, mert nagyon tudnia kell a hardvernek ezzel bánni. Ez itt a Vulkan teljes futószalagja:
És a modernebb hardvereken használ még kevert pontosságot is a szabványos KHR kiterjesztéseken keresztül.
Emellett agresszívra van megírva a memóriamenedzsment, hogy Vulkan alatt kevesebb VRAM is elég legyen. Ez se feltétlenül kedvez mindegyik aktuális driverimplementációnak, mivel a gyártók nem szoktak hozzá ezekhez az agresszív megoldásokhoz, a legtöbb fejlesztő inkább több VRAM-ot használt explicit API-val, mert úgy nagyobb a mozgástér. HBCC-vel ez mindegy, az ugye eleve hardveres menedzsment.
Ezekhez egyesével sem nagyon nyúltak korábban a fejlesztők, hát még egyszerre. Emiatt a Saber külön elmondta a kérdéseimre, hogy a Vulkan implementációknál lehetnek még fennakadások, mert hiába építik általában bele az új képességeket a gyártók a meghajtókba, addig nem igazán optimalizálnak rájuk, amíg production ready szinten el nem kezdik őket használni a játékok. Az AMD például még a kiadás előtti héten átlagban +10-15%-ot talált a legújabb shader fordítójukkal, illetve a kicsit általakított queuinggel.
Szóval, ha valamelyik játék hozza a nagy újításokat, akkor általában az lesz, hogy az aktuális driverek limitációiba beleütközik, de ez idővel javulni fog, amit a hardvergyártók is elkezdik optimalizálni az implementációt az API újításaira.
Azért nem nehéz visszaemlékezni, hogy amikor bejött a Vulkan 1.0, akkor is voltak drivergondok az első alkalmazással (Doom), de eltelt kb. fél-háromnegyed év, és nagyjából ezek megszűntek. Most itt az első játék, ami Vulkan 1.1-et használ, és menetrendszerűen jönnek a gondok, majd eltelik megint x hónap és megjönnek az optimalizált meghajtók a Vulkan 1.1-re. Itt most azért akkora probléma nincs, lényegében a shader fordítón kell optimalizálni, jól kell, hogy kezelje a subgroupokat.
(#39442) huskydog17: Szerencsére a Vulkan leképezőnek nincs baja. A probléma minden érintett szerint a driver. Még az AMD is azt mondja, hogy bőven maradt teljesítmény benne, de a játék megjelenésére akartak egy értékelhető állapotot a 19.4.2-höz (ha jól működik a meghajtó, sose hozol az utolsó héten +10-15%-ot). Az Intel és az NV nem is adott még ki semmit (nekik ugye nincs még rétegezve az explicit API-k támogatása, tehát sokkal lassabban tudnak reagálni az egyes problémákra, mint az AMD). Tényleg az a baj, hogy hirtelen jött egy játék, ami egy rakás olyan új dologhoz hozzányúl a Vulkan alatt, amit korábban egy játék sem használt. Aztán a gyártók felszisszenve tapasztalták, hogy "baszki a driverek nem működnek annyira jól" a Vulkan modern kiterjesztéseivel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.