Hirdetés

2024. május 12., vasárnap

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) THS


THS
csendes tag

A topic célja egy konkrét játék kidolgozása. Körökre osztott stratégiai játék.

Főbb témák:
- Szabályrendszer
- Játékmenet
- Kinézet

(#2) Sirandrish válasza THS (#1) üzenetére


Sirandrish
legenda

mit is kéne írnia a népnek?
ötleteket/javaslatokat?

Honnan mit lopnánk el? :B

Every game has a story...Only one is a legend...The legend is back! This year...the Legend is reborn! The Legend of Zelda! --- A Zelda azért létezik, mert néhány évente meg kell csinálni a világ legjobb játékát....

(#3) THS válasza Sirandrish (#2) üzenetére


THS
csendes tag

A cél, hogy a felvetett ötletek, elképzelések, játéktapasztalatok alapján kikristályosodjon egy rendszer, ami részletes kidolgozásra kerül. Szintén itt.

(#4) Sirandrish válasza THS (#3) üzenetére


Sirandrish
legenda

végülis egyébként milyen játékot szeretnél? egy olyasmit mint a Heroes?

Every game has a story...Only one is a legend...The legend is back! This year...the Legend is reborn! The Legend of Zelda! --- A Zelda azért létezik, mert néhány évente meg kell csinálni a világ legjobb játékát....

(#5) THS válasza Sirandrish (#4) üzenetére


THS
csendes tag

Ez egy középkori fantasy. Direkt nem hivatkoztam konkrét játékra, mert nem adoptációt akarok. Fontos, hogy legyen benne varázslás és fejlesztés. Az egységek fejlődjenek. Az épületeket városokat lehessen fejleszteni. A mágia és a kard kiegyensúlyozott legyen.

(#6) Sirandrish válasza THS (#5) üzenetére


Sirandrish
legenda

A mágia és a kard kiegyensúlyozott legyen

egy karakternél?
Mert az úgy elég érdekes...legalábbis nem sok játékban láttam még hogy egy azon karakter mesterien bánt volna a közelharci fegyverekkel és a mágiával is...

Every game has a story...Only one is a legend...The legend is back! This year...the Legend is reborn! The Legend of Zelda! --- A Zelda azért létezik, mert néhány évente meg kell csinálni a világ legjobb játékát....

(#7) THS válasza Sirandrish (#6) üzenetére


THS
csendes tag

Noooooo, noooooo. Az egész játékra vonatkoztatva legyen kiegyensúlyozott. Nem szeretném, ha az erős mágia miatt nem lenne értelme harcosokat használni. Fontos, hogy a teljes játékmenet alatt kiegyenlített legyen a közelharc, íj, mágia.

(#8) Sirandrish válasza THS (#7) üzenetére


Sirandrish
legenda

nah..ez már jobban hangzik...
Képeket megnéztem..erősen fantasy-nak készülget...ez tetszik:)

Every game has a story...Only one is a legend...The legend is back! This year...the Legend is reborn! The Legend of Zelda! --- A Zelda azért létezik, mert néhány évente meg kell csinálni a világ legjobb játékát....

(#9) Egon


Egon
nagyúr

Első körben azt dönteném el, hogy milyen szintű menedzsmentet akarsz, azaz inkább taktikai jellegű programot szeretnél (lásd pl. Incubation, Battle Bugs stb., újabb példa az Overlord), akarsz némi nyersanyag-gyűjtögetést és városfejlesztést (Heroes), esetleg egy komplexebb stratégiát (Master of Magic).
A kinézeten nem tudom mi eldöntenivaló van? A képek alapján bennem egy Disciples-szerű stratégia gondolata fogalmazódott meg: kicsit Darkos stílus, szép rajzolt karakterekkel.

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#10) tdd587


tdd587
őstag

Üdv,

Annyit azért segítsetek, hogy főbb műfajában mire kell gondolni. Pl. civilization klón lenne? Abból kiindulva, hogy hívtatok, gondolom igen. De legalábbis valami felső nézetes körökre osztott stratégia, ami önálló harcrendszerrel, egységekkel, világgal, hősökkel, történettel, célokkal stb. bírna. Vagy javítsatok ki.

Ha ilyesmiről lenne szó, annak nagyon örülnék. Mármint, hogy lehet ötletelni. Anno végigolvastam a civ4 fan request dokumentet (több száz oldal) és olyan okos ötletek voltak benne (sok ellentmondással persze), hogy... semmi nem valósult meg belőle. De azért jó volt olvasni őket. Szóval egy scope kellene, hogy mit szeretnénk.

Azt természetesen megértem, hogy freeCiv már van, annak nem érdemes újra nekiállni.

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#11) Egon


Egon
nagyúr

Ehhh, most olvasom a fórumot (figyelmesebben), és látom hogy akarsz épület- illetve városfejlesztést is. Így a taktikai program verzió nyilván kiesik. Kérdés, hogy arányaiban mekkora legyen a háttérmenedzsmenttel, és mennyi a taktikai (harci) résszel eltöltendő idő a játékos számára (azaz a két rész aránya). Egyáltalán, legyen benne taktikai képernyő (lásd MoM vagy Heroes), ezen belül butított verzió (Disciples 1-2), vagy az egész kérdés Civilization-szerűen letudva egy kis animációval? A játékmenet teljesen körökre osztott lesz, vagy valami hibrid rendszer (pl. Total War progik)? Megjelenítés 2D-s vagy 3D-s?

[ Szerkesztve ]

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#12) THS válasza Egon (#9) üzenetére


THS
csendes tag

A harci egységeket a városoknak kell fenntartaniuk. A városokban lehet egységeket képezni, ahhoz pedig infrastruktúrára van szükség. Az építkezést és a taktikát szintúgy kiegyenlítettre szeretném, mint a normál harc vs. varázslást.

(#13) THS válasza Egon (#11) üzenetére


THS
csendes tag

A harcnak külön képernyő lesz, az egységeket egyenként kell irányítani, így számuk korlátozott, a kiegyenlített fejlesztésidő-csataidő érdekében. A városok és az alakulatok egymásra vannak utalva, mivel a város tartja fenn az alakulatot, így az alakulatnak meg kell védenie a várost. Globális és csatamágia egyaránt lesz.

(#14) THS válasza tdd587 (#10) üzenetére


THS
csendes tag

Térképnek a felülnézetet preferálom, harcnál már be lehet dönteni, de előrerenderelt 3D-s karakterek lesznek.

(#15) Egon válasza THS (#13) üzenetére


Egon
nagyúr

Úgy látom, elég konkrét elképzelésekkel rendelkezel a programról (így nem tudom miben tududnk segíteni...:D). Lehet hogy érdemes lenne részletesen leírnod hogy milyen progik képzeltél el (illetve azt is, hogy ezzel a komámasszony-hol-az-olló stílussal előrébb viszem-e a projectet vagy senem?).

De még pár kérdés: hősök lesznek? Karakterosztályok? Csak a hősök fejlődnek vagy a mezei egységek is? Varázstárgyak? Ha lesznek, csak a hősökre aggathatók, vagy a mezei egységeknek is lehetnek varázscuccaik? A csatában az egységek (hősök) fognak tudni varázsolni, vagy - a Mom-hoz hasonlóan - "globálisan" (is) lehet majd varizni?

[ Szerkesztve ]

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#16) THS válasza Egon (#15) üzenetére


THS
csendes tag

Szeretném, ha az összes egység fejlődne és lehetne rájuk tenni normál és varázstárgyat is. Ha tudunk szerepet adni a hősöknek, akkor lehetnek benne. Nem biztos hogy lesz benne globális varázslás csatában. Arra gondoltam, hogy ami ki van fejlesztve globálisan varázslat, azt csak a városban lehetne használni, a mágusoknak meg kellene tanulniuk. Tehát nem kapja meg alapból a mágus a kifejlesztett varázslatokat, hanem neki is meg kell tanulnia. Így majd jobban kell vigyázni a mágusra, ha meghal időbe telik egy másikat kitanítani. A mágusok egyenkénti tanítása plusz feladatot ad a játékosnak. Ki kell választania melyik mágus milyen varázslatot tanuljon. Mivel a mágusok fogynak a csaták során, újakat kell kiképezni, így nem lesz az a probléma, hogy a játék derekán ki vannak maxolva a városok és csak csatákból áll a játék. Így akár be is lehet tenni a játékba hősöket, akiknek hosszabb életet szánunk, esetleg tőlük is tanulhatnának a mágusok, nem csak a városokban. Így a hős elmegy egy városba, megtanul új varázslatokat, majd sereggel elindul csatázni. A vele tartó mágusok körről körre eltanulják tőle a varázslatokat, miközben csatáról csatára járnak, nem lesznek lekötve egy városban a tanulás érdekében. Ezzel lesz megfogva a mágia a játékban, így nem lesz túl erős még a játék vége felé sem. A globális mana ugyanis a játék vége felé annyira megnő, hogy csatában önmagában elég az ellenfél elpusztítására.

Az elképzelések a kérdések nyomán alakulnak ki.

(#17) Egon válasza THS (#16) üzenetére


Egon
nagyúr

Hmmm... Picit bonyolultan hangzik.

Pár új kérdés: K+F lesz a játékban? Olyan fejlesztési fára gondolok, mint a Civ-ekben van, vagy "csak" a varázslatokat kell majd kikutatni (mint a MoM-ban, esetleg úgy mint a Disciples-ben)? Terepviszonyok? Csak a térképen való mászkáláskor számítanak majd, vagy a csatában is szánsz nekik szerepet? Nyersanyagok? Hányféle nyersanyag lesz? Bányák (városok) termelik majd (Disciples), vagy épületek (MoM)?

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#18) THS válasza Egon (#17) üzenetére


THS
csendes tag

Épületeknek is szeretnék fejlesztési fát. Egyik problémám a csatákkal, amit nem tudtam megoldani, hogyan lehetne taktikázni a pozícióval. Általában az íjászok hátulról nyilaznak, a harcosok előremennek és ütik a népet. Közben varázsolsz. Nem igazán van benne taktika. Ha a terepviszonyokkal lehet rajta javítani, érdemes beletenni. Különösebben nem akarok nyersanyagokkal babrálni. A fejlesztések a városokon belül folynak.

(#19) Egon válasza THS (#18) üzenetére


Egon
nagyúr

A csatatér felosztása milyen lesz? Hexa (HoMM), sima négyzetek (MoM), vagy valami más? Egy ötlet a pozícióval való taktikázásra: amikor lépsz egy egységgel, meg tudod határozni, hogy merre nézzen (a la Incubation). Nyilván nagyobb védettséget élvez egy kardos-pajzsos emberke elölről, mint hátulról...

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#20) THS válasza Egon (#19) üzenetére


THS
csendes tag

Kinézetében a Civilisation: Call To Powerhez és Wesnothoz áll a legközelebb: Térkép Nézet

Úgy gondoltam a jobb csapatmozgatás érdekében a térkép és a csatatér is legyen hexás. Mit gondolsz?

(#21) Egon válasza THS (#20) üzenetére


Egon
nagyúr

Csatamódban szerintem is a legjobb a hexagonos felosztás, térkép nézetben a mozgáspontok mennyisége (illetve a térkép felosztásának részletessége) határozza meg hogy mi az ideális. Nem rossz a hexa ott sem.

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#22) THS


THS
csendes tag

Szeretnék beszélni egy kicsit a megvalósításról, habár ez nem központi téma.
A játék fejlesztése még a teljes szabályrendszer, játékmenet, képernyőtervek és kezelés előtt elkezdődik egy alapspecifikációval. Ez a verzió tesztelési célokat szolgál, kiütközik ha nehézkes a játékmenet, körülményes a kezelés. A szabályrendszer gyenge pontjai is megmutatkoznak. A következő verziók ezek javítását és újabb részek implementálását tartalmazzák, míg kialakul a végleges forma.

(#23) mate0217


mate0217
aktív tag

A karakter készülöben van :DDD

Hol a nyuszi? - Hole a new see? Hideg van. - He dag one. Van két macskám. - One Kate much come. http://s1.bitefight.hu/c.php?uid=117708

(#24) tdd587


tdd587
őstag

A városok fejlődését hogyan képzelted el? Lehet, csak engem zavar ez a sok kaja = nagy város. Mintha bármi köze lenne a középkori városoknak ahhoz, hogy mennyi búzamező van a közelben. Búzamező mindig is vidéken volt, ami pont ellentéte a városnak.

Szóval van már valami koncepció arra, hogy mitől növekszik egy város? Pl. mert van munka, mert van kereskedelem stb. Persze ezek csak akkor élnek, mint lehetőségek, ha a játékban aktívan megjelenik a kereskedelem, a munkahely stb. Mondjuk el tudnék képzelni egy olyan megvalósítást, ahol egy marketplace megépítése 1 lakosnyi embernek biztosít "kereskedő" típusú munkahelyet (minden más előnyével együtt). Két marketplace már két lakosnyi embert tud fogadni, de ez nem jelenti azt, hogy az épület azonnal ki is van használva, de a kapacitás (=munkahely) adott, tehát a város növekedhet. De ez lehet csak egy tényező a többiből, nyilván etetni is kell őket stb.

A kereskedelemben nekem a Call to Power alapötlete jött be leginkább (nem mintha másolni kellene), de ott az volt a látványos, hogy kereskedelmi utakat hoztál létre. Ott ugye az áruknak (=nyersanyag, ott sajnos nem volt tovább ragozva a kérdés, megtermelt áruval, fegyverrel stb. nem lehetett kereskedni) volt egy értéke. Ha az árut átirányítottuk egy másik városba, ahol volt már belőle, akkor extra profit jelent meg a monopólium miatt (ezt 4x lehetett megtenni, elég szép pénzért). Persze buta egyszerűsítése a dolgoknak, de ez nem egy kereskedő játék és csak az alapötletre akartam rámutatni. Ami imádnivaló benne az az, hogy a kereskedelmi útvonal azonnal megjelenik a térképen is, összekötve a résztvevő városokat (a termék pedig utazni kezd közöttük bónusz animációként). Mit jelent ez? Gyönyörűen látszik, hogy hol, merre viszik a cuccot. A program kiszámolja a legkisebb költségű utat. Kezdetben a partok mentén, folyókon, ha vannak utak, akkor azokon. Szépen átmennek (akár ellenséges) városokon is, ha arra vezet az út, mint a valóságban. Ha megépül egy fontos út, akkor az addig elkerült hegyeken át is vezethet stb. Szerintem mindenki érzi, a temérdek lehetőséget ezzel kapcsolatban. Különböző átmenő vámok, árfolyamok, kereslet/kínálat, távolság módosítók stb. de szigorúan nem elbonyolítva.

A harmadik dolog, amit fel szerettem volna hozni az egységek mozgása. Ugye milyen buta dolog egy gyors egységgel 100 évig kerülni a bolygót? Itt mondjuk nem tudom mi lenne az optimális megoldás.

A harcrendszerhez pedig egy olyan ötletet látnék még indokoltnak, ami bevezetné a sebesülést is (lásd Fantasy General). A sebesült nem harcol, amíg meg nem gyógyul, viszont ha felépül, akkor megmarad az egység tapasztalati szintje. A halottakat viszont nem lehet pótolni (hacsak nincs feltámasztás...) a városokban kell helyükre újoncokat (függ a város katonai épületeitől) sorozni, de akkor hígul a banda, tehát csökken a tapasztalati szint. Itt is elég sok lehetőség van, pl. egy death gaze vagy egy life stealing biztosan halálhoz vezet, a petrify vagy poison esetleg mágiával gyógyítható egy ideig. Persze ehhez túl kell élni a csatát, ha nincs túlélő, akkor nincs miről beszélni. És ez felveti azt a kérdést is, hogy az elfogott sebesültekkel mi legyen (halál jelleműeknél elég egyértelmű). Én személy szerint bevezetném a Call to Power-ből ismert rabszolgaságot is, csak nagyon egyszerűen az egy bónusz lakosság, akik ingyen termelnek.

Az egységgyártást és kimaxolást szerintem így ki lehetne küszöbölni. Főleg ha bevezetünk egy életkort is, amikor visszavonul a baka, tehát pótolni kell a helyét. Elfeknél és törpöknél ez egy nagyon komoly előny lehetne, az emberek viszont gyorsabban lépnek szinteket. Mágikus lényekre meg rá lehet aggatni az örökéletű jelzőt, de ők ne fejlődjenek (Fantasy General megoldás szintén).

Még azt érdemes meggondolni, hogy mennyire lehessen felszerelni a hagyományos egységeket. Egy Colonization szerű rendszerben fegyvereket, páncélokat, hátasokat kellene gyártani és olyan egység lesz a baka, amilyen felszerelést kap. Ha elf, akkor íjásznak jobb lesz. Ha törp, akkor harcosnak jobb lesz. Ha hobbit, akkor parittyásnak jobb lesz. Jobb felszereléssel egyenként tuningolhatók az egységek (eltűnne az a megkötés, hogy később csak útban van egy nem mágikus fegyverrel gyártott, amúgy jó egység). Mágikus lényeknél erős megkötések lennének, egy sárkánynak nem kell se kard, se páncél, csontváz harcosokat viszont miért ne lehetne felszerelni? (Különben csak valami gyenge harcértékű csoszogó horda a környékbeliek ijesztgetésére.)

A másik megközelítésben az egységeket készre gyártjuk (Master of Magic megoldás). Én ebben az esetben is fenntartanám a lehetőséget az upgrade-re. Ha egy városban beindul egy adamantium bánya, akkor miért ne szerelnénk fel az arra járó csapatokat vele? Ebből persze már egyértelmű, hogy számomra az adamantium kard is csak egy termék (adamantium érc + kovács állítja elő), amivel kereskedni (ellenségednek mennyi pénzért szállítanád?) és csapatokat felszerelni lehetne. Még akkor is, ha kész csapatokat "gyártunk".

A gyártásról jut eszembe a termelés. Itt megint lehet megfontolnám a valamit termelek (Colonization) dolgot szemben az egységes termeléssel (Civilization), amivel egy dolgot elkezdek és akkor az egész város 25 éven át egy bankot épít fel, semmi mást. Egy fantasy környezetben olyan nagyon sok nyersanyag nem lenne és abból sem csinálnának olyan nagyon sok kész dolgot. Szerintem megvalósítható lenne.

Na abbahagyom az ötletelést.

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#25) THS válasza tdd587 (#24) üzenetére


THS
csendes tag

Az építkezés, termelés, piacolás nyitott kérdés. Az egységek számára lesznek felszerelések, amit a városban készítenek. A csatatér idealizált, nem lehet bemenni a városba épületeket lerombolni. A búzamezők a városok körül vannak, de ezek nem lesznek láthatóak, a térkép stratégiai célokat szolgál. Egy egyszerűsített kereskedelmi rendszert implementálhatunk. Meghatározandó milyen árukkal lehessen kereskedni nyersanyag, felszerelés, stb. milyen módon történjen a kereskedés. Látszódjon a térképen a kereskedő egység amint szállítja az árut, vagy idealizált legyen és csak a forgalom jelenjen meg körről körre. A mennyiben egység szállítja az árut térképen, figyelni kell milyen arányban van az oda-vissza út ideje egy épület felhúzásának idejével, mennyire lehessen, kelljen alapozni egy város fejlődését a kereskedelemre. Lehessen támadni a szállítmányokat?

(#26) Egon válasza THS (#25) üzenetére


Egon
nagyúr

A kereskedelem sztem nem biztos hogy hiányzik a játékból: fantasy játékokban nem nagyon szokott lenni. Ha mégis szerepel benne, szerintem mindenképpen a "virtuális" kereskedelmet kellene preferálni: a kereskedelmi utak kiépítése után, adna a program X bevételt (mint a Civ első részében), de konkrét kereskedő egység nem jelenne meg a játékban (ergo nem is lehetne elfogni).

A termelés, építkezés - az eddigi tapasztalatok alapján - vagy Civ rendszerű, vagy teljesen leegyszerűsített (egy adott épület elkészül X kör alatt, vagy megveheted 1 kör alatt Y aranyért). Persze ki lehet találni egy új alternatívát.

A #24-es hozzászólásban felvetettek életképes ötleteknek tűnnek, szerintem érdemes komolyan megfontolni őket.
Még annyi jutott eszembe, hogy a csaták változatosságát (illetve a taktikai repertoárt) lehetne bővíteni esetleg egy olyan - hack&slash-ban többször látott, de stratégiában eddig tudtommal még nem használt - lehetőséggel, hogy az egységeknek alternatív támadási formái lennének, oly módon, hogy többlet mozgáspontért cserében nagyobbat üthetne (esetleg kritikus sebzés eséllyel), vagy lenne a "szimpla" támadás, szimpla sebzéssel.

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#27) dabadab válasza THS (#22) üzenetére


dabadab
titán

Ha elfogadsz egy tanacsot: csinalj(atok) egy mukodo minimalverziot, aztan azt fejlesszetek tovabb. Nem kell elsore komplett jateknak lennie, eleg, ha pl. csak egy csata van benne, a strategia meg minden egyeb resz nelkul, de legyen valami, ami letezik, ami fut, amit ki lehet probalni.

DRM is theft

(#28) THS válasza dabadab (#27) üzenetére


THS
csendes tag

Valóban nem említettem #22-ben mekkora részekre szeretném felbontani a játékot a teszteléshez. A játékot szétszedjük modulokra, amiket külön tesztelünk, ahogy azt Te is írtad. Főbb részek: Városfejlesztés, Navigálás a képernyőn, Csata. A többi modul később válik láthatóvá.

(#29) THS válasza Egon (#26) üzenetére


THS
csendes tag

Ok, legyen virtuális kereskedelem. A többféle támadási forma nagyon jó ötlet, színesítené a melee támadást. Azt, hogy az épület hány kör alatt készül el, meghatározhatná a város gazdasági állapota, esetleg nyersanyagok, technikák kifejlesztése, lakosság elosztása a különböző területekre.

[ Szerkesztve ]

(#30) Egon válasza THS (#29) üzenetére


Egon
nagyúr

Nem csak a közelharci támadásoknál lehetne használni: pl. íjászoknál nyílzápor (több egységen sebez kisebbet), vagy célzott lövés (egy egységre (csapatra, cohorsra etc.) lő, nagyobb sebzéssel).

Egyébiránt mikorra várható a megjelenés? Kiadótok van már, vagy egyéb terjesztési formát preferáltok?

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#31) ZéZé@PH


ZéZé@PH
aktív tag

Ez miben lenne más, mint mondjuk a Heroes of Might and Magic Kingdoms?
Jó látok néhány különbséget, csak úgy érdeklődöm :)

[ Szerkesztve ]

''Elménk nem megtöltésre váró edény, hanem lángra lobbantandó tűz!'' Plutarkosz

(#32) THS válasza Egon (#30) üzenetére


THS
csendes tag

Megjelenési dátum jelenleg nincs kitűzve, a játék interneten lesz elérhető.

(#33) THS válasza ZéZé@PH (#31) üzenetére


THS
csendes tag

Saját rendszert dolgozunk ki.

(#34) tdd587 válasza Egon (#26) üzenetére


tdd587
őstag

A csatánál akár több különböző stílust is ki lehetne találni. A szokásos rohamtól (nagyot üt, de utána védtelen) a teljesen deffenzív csak lefoglalom az ellenfelet harcmodorig. Egyébként ez is benne volt a Master of Magic-ben, csak indirekt az egység képességeinél volt eldöntve. A barbárok throwing-ja, a lényeg breath meg gaze támadásai és ezek sorrendisége valami ilyesmit tükrözött szerintem.

Még a public works rendszer jutott eszembe, mint megfontolandó dolog (Call to Power találmány). Főleg ha taktikai térkép lesz (ez pontosan nem tudom mit jelentene), akkor lehet nem kellene telepesekkel bóklászni, hanem a termelés egy részét elkülöníteni közmunkapontokra és felhasználni a terepen pl. útépítésre. Bár ez a módszer nem mindenkinek tetszett.

A kereskedelmi rendszert ha nem akarjátok bolonyizálni, akkor is érdemes megfontolni, hogy a létrehozott kereskedői utak látszódjanak. Én egyébként is erőltetném azt, hogy ha valami megy valahonnét valahová, akkor annak legyen nyoma. A Master of Magic-ben is jó volt látni a kiaknázott node-okat, hogy csillogtak...

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#35) Egon válasza tdd587 (#34) üzenetére


Egon
nagyúr

Hátizé...:)
Szerintem a MoM-ban a képességek 99%-ban offenzívek voltak. A barbárok throwing-ja "pusztán" annyit csinált, hogy kvázi távolsági támadást produkáltak (mint a Fantasy Generalban a skirmisher egységek; annyi különbséggel hogy a repülő egységeket is tudták támadni). Ezért "cserében" nem szenvedtek el "védtelenség büntetést": az a tény, hogy könnyebb volt lecsapni őket ha te támadtál, szvsz pusztán a Defense értékük alacsony voltának volt köszönhető... Bár a MoM-ban ez időnként elég kaotikusan működött. Emlékszem például egy nagy csatára, ahol több osztag Paladin-t kellett lenyomnom (íjászok nélkül, relatíve gyenge csapattal, varázslatokra támaszkodva). Az egyetlen amit tehettem (Crack's Call híján), az a Phantom Beast idézés volt (ami a csövön kifér). Érdekes módon, jobban szerepeltek a - elvileg 0-s Defense-ű - PB-k, ha nem léptem velük, és hagytam hogy a Paladinok támadjanak (akik a first strike képességüknek köszönhetően, elvileg nem is sérülhetnének ilyenkor...).
A művelésen (Civ módra) én is gondolkoztam, de szubjektíve nem érzem odavalónak (úgy értem, hogy fantasy játékba valónak; max. az útépítést, lásd MoM), illetve jó eséllyel felborítaná az 50-50%-os arányt a harc és a menedzsment között. Amit viszont nagyon hiányolok a MoM-ban (és örömmel üdvözölném ebben a játékban), az a terraformálás kiterjesztett volta. Értem ez alatt azt, hogy a tengereket lehessen feltölteni (műveléssel, és/vagy valami varázslattal, tökmindegy), persze nem teljesen: csak a partvonal mentén egy "kockával" (hexával). Idegrohamot tudok kapni attól (a Civ3-ban is), ha a kisakkozott városhelyek egyike pont az első tengeri kockára esik...
A taktikai térkép (gondolom én) a MoM harci képernyőjét jelenti majd (pontosabban valami ahhoz hasonlót). Tehát ahol "lejátszod" a csatát.
Mindenképpen támogatom a vizualizációt: túl a MoM-os node-csillogáson (ma is játszottam a cégnél...:D), a Disciples 2-ben is remekül néz ki, ha egy adott területet elfoglalsz egy adott frakcióval...

[ Szerkesztve ]

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#36) HaaS


HaaS
addikt

Sziasztok!

Köszönöm a megkereséseket, üdvözlöm a szándékot, nagyon tetszik az ötlet.

Jópár programnyelvet ismerek, programozgatok ma is, de időm nemigen van. Egy Battle for Wesnoth könnyen bizonyítja, hogy lehet nonprofit is hatalmas tbs-t alkotni, szóval hajrá. Van néhány kisebb betegsége, mégis remek.

Sajnos csak a MoM2 az egyetlen dolog, ami lázba tudna hozni. Olvasgatom majd a fórumot, ha tudok építően segíteni, írok majd.
Kalappal!

Üdv,
HaaS

"a sárkány is csak ember" - oxox

(#37) THS válasza HaaS (#36) üzenetére


THS
csendes tag

A helyzet annyit komolyodott, hogy profitorientáltak lettünk. Jelentkezni a csapatba az alábbi pozíciókra lehet, kizárólag privátban:

- Játéktervező
- Rendszertervező
- Java fejlesztő
- Grafikus, textúrázó
- 3D modellező, animátor
- Honlapkészítő
- Hangeffekt és zenekomponáló

[ Szerkesztve ]

(#38) THS válasza Egon (#35) üzenetére


THS
csendes tag

Én is úgy érzem fantasyba nem rakhatunk erős kereskedelmi vonulatot.

A taktikai, vagy más néven stratégiai térkép maga a főtérkép. A városok és csapatok elhelyezkedése, a domborzati viszonyok, ez mind a taktika része. A másik a csatatér, ahol a csaták zajlanak.

A harcrendszer részletes kidolgozása szintén fontos feladat.

(#39) tdd587 válasza THS (#37) üzenetére


tdd587
őstag

Ezt kifejtenéd bővebben? Magyarul álljunk le az ötleteléssel? Egyáltalán van értelme postolni vagy ez olyan, mint amikor megkérdezik az utca emberét egy törvénytervezetről és utána elmosolyodnak rajta?

Szerintem komolyan vehető ötletei mindenkinek vannak (régi motorosként), de egy dolog használható játékot tervezni, meg egy másik kívánságlistával a kézben álmodozni valami hibrid Master of Civilization General amőbáról.

Az is egy érzés a részemről, hogy már megvan nálatok a fődesigner (a magyar sid meier) és akkor megint az első bekezdés lép életbe...

...na elbizonytalanodtam.

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#40) tdd587 válasza Egon (#35) üzenetére


tdd587
őstag

Bizony a MoM harcrendszere szerintem is kaotikus volt időnként, mivel intuitív módon simán küldtem halálba embereket a biztos győzelem reményében. Máskor meg a papíron durva elementálokat leverték a tök béna kardforgatóim.

Művelés címszó alatt nem az öntözésre gondoltam feltétlenül (fantasy világban az tényleg nem feltétlenül a boldogulás kulcsa) hanem hogy a mérnök egység útépítésen kívül semmire nem volt jó. Egy bánya azért nem olyan nagy szám. De nem lehetett erdőt írtani sem. Nem lehetett erődöt vagy falat felhúzni. Varázslótornyot rakni a síkok közé. Megfigyelő pontot lerakni. Előretolt állást. A törpöknek barlangot építeni két pont (akár sziget) között. Vagy elfeknek az erdőkbe mondjuk csapdát kipakolni. Tudom, mágiával kellett rendezni mindent, ezért lett Master of Magic a címe.

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#41) Egon válasza tdd587 (#40) üzenetére


Egon
nagyúr

Jogos. Mondjuk nekem már az is tetszett, hogy - a Civ-vel ellentétben - 1-2 zöld könyvvel, no meg némi szerencsével (ha beadta a Change Terrain varázslatot) el tudtam dózerolni a felesleges hegyeket, dombokat, nem is beszélve a sivatagok termővétételéről...:)
Mondjuk utat szinte sosem építettem: nem hiányzott. Egyrészt ha nagyon muszáj volt, lehetett varázsolni is, másrészt ha át kellett rakni egy egységek A városból B-be, inkább a Summoning Circle + World of Recall kombót részesítettem előnyben... ;)

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#42) tdd587 válasza Egon (#41) üzenetére


tdd587
őstag

Az út kereskedelmi bónuszt adott, tehát azért érdemes volt összekötni. Mondjuk ezt is csak valami moddertől tudtam meg, mert a játékban szerintem csak Trade Bonus-ként jelenik meg a város bevételeinél, de hogy miért meg honnan, az nem derül ki.

Persze ha ellenség téved arrafelé és használja az utat, az kellemetlen. A MoM 2-ben lesz majd Block Teleport enhancement, hogy nehezítsük a csapatösszevonásokat...

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

(#43) THS válasza tdd587 (#39) üzenetére


THS
csendes tag

Szükségünk van játéktervezőre, hogy összefogja ezt a területet. A többi poszt érthető a megvalósítás szempontjából.

(#44) THS


THS
csendes tag

Felvetek néhány ötletet a harcrendszerrel kapcsolatban, elsősorban a konkrét alkalmazásra koncentrálva.

Helyszín: Csatatér

A különböző támadásmódok már szóba kerültek, ez lehet offenzív, defenzív és kiegyenlített/semleges. Az offenzív és defenzív a támadó és védőértékekben tér el. Emellett lehetne választani pozíciómegőrző és elmozgó változatot is. Támadáskor taktikai jelentősége van egy kívánt mező elfoglalása. Védekezéskor cél a sebzés csökkentése pozíció feladása révén. Akkor alkalmazható, ha van szabad szomszédos mező.

Ha hagyunk a kör végén az egységnek mozgáspontot, azt fel lehessen használni védekezésre, ha az ellenfél támadna?
Az egységek száma mindenképpen korlátozott kell hogy legyen egy csapaton belül a csata idejének korlátozása érdekében.
Ha meg tudnánk oldani, hogy ne legyen szükségszerű kimaxolt csapatokkal támadni, az egységek számát akár 10 fölé is növelhetnénk csapatonként. Ilyen ok lehet, hogy kisebb csapat kisebb veszteséggel tudjon visszavonulni. Más ötlet?

A visszavonulás egy további taktikai elemet ad a játékhoz. A támadó és a védő félnek is lehetősége van visszavonulni. Városvédés esetén ez a város feladását jelenti. A visszavonulásra több ötlet is van. a.) Visszavonulás esetén a másik fél egy vagy több körben még támadhat. b.) amelyik egységgel kilép a térképről, az visszavonult. Azon az oldalon kell kilépnie, ahol kezdett.

(#45) THS


THS
csendes tag

Íjász harcos ellen, avagy: Hogy ne csak íjászokat vigyünk a csatába.

Legyen a csatamező hossza 10, a csapatokat 2-2 sorban helyezzük el. A harcos körönkénti 3 lépéssel 2 kör alatt ér el az íjászhoz, 3 kör ha íjász kezd. Lehet kisebb értéket rendelni az íj sebzéséhez, de akkor nem lesz értelme íjászt használni. Ha bevezetjük, hogy mozgó egységet kisebb valószínűséggel talál el megnő a harcosok értéke, ugyanakkor az íjász nagyon jó támogató egység szerepét tudja betölteni, ha az ellenfél harcosát feltartóztatjuk a saját harcosunkkal. Az íjásznál bevezethetünk hatótávolságot és a távolsággal csökkenő sebzést, így a.) növekszik a harctér taktikai szerepe, b.) megnő a kasztok közötti interakció.
a.) Íjásztól távolabb kisebb a fenyegetettség, az íjászokat is mozgatni kell, továbbá merjük is mozgatni, mivel közelebbről nagyobbat sebez.
b.) Az íjászok nem egymást nyilazzák a csata elején.

(#46) Egon válasza THS (#44) üzenetére


Egon
nagyúr

Defenzív támadásmódon azt érted, hogy kisebb sebzésért cserében, az ellenfél válaszcsapása lesz kisebb?
Ha a kör végén marad mozgáspontja egy egységnek, azt szerintem a védelme növelésére lenne érdemes felhasználhatóvá tenni ("beássa" magát az egység), illetve talán az íjászoknál lehetne olyan opció, hogy fedező tűz (ha egyáltalán nem támad az íjász az adott körben, akkor az általa védett egység megtámadása esetén, a csata megkezdése előtt meglőné az ellenfél támadó egységét; a két közelharci egység csatája csak ezután következne).
Az egységek száma tekintetében az is kérdés, hogy a HoMM-szériáhaoz hasonlóan, nem az egységek, hanem az összevont csapatok száma legyen korlátozva (azaz mondjuk max. 7 csapat, de egy csapatot alkothat 1 db swordsman is, meg 1000 swordsman is); vagy a sok más stratégiában megszokott "egy egység egy férőhely" elvet követve. Lehet olyat is csinálni (a la Disciples 2), hogy egy nagyobb darab egység (troll, ogre, sárkány stb.) több helyet foglal mint a normáls egységek.

Ha meg tudnánk oldani, hogy ne legyen szükségszerű kimaxolt csapatokkal támadni, az egységek számát akár 10 fölé is növelhetnénk csapatonként. Ilyen ok lehet, hogy kisebb csapat kisebb veszteséggel tudjon visszavonulni. Más ötlet?

A hasonló játékokban általában viszonylag kevés számú (1-2), kimaxolt csapatot szokásos (célszerű) létrehozni, pár - általában felderítésre, esetleg a nyersanyagok összeszedésére, bányák elfoglalására használt - kisebb csapat mellett. Ennek következtében szerintem semmit sem érne az a bónusz, hogy egy kis csapat akár veszteség nélkül elhagyhatja a csatateret. Ha viszont megfordítod a gondolatot, és azt mondod hogy egy kisebb csapat (kamikáze módban) relatíve nagy (nagyobb) veszteséget tud okozni, akkor lenne létjogosultsága a kis csapatok használatának (más kérdés, hogy egy ilyen szabály eléggé fel tudná borítani a játék egyensúlyát, szóval eléggé óvatosan kell vele bánni).

Visszavonulásnál egyértelműen az a.) pontot tudnám támogatni: a másik verziónál gyakorlatilag lehetetlen lenne agyonverni a kisebb seregeket.

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#47) Egon válasza THS (#45) üzenetére


Egon
nagyúr

A HoMM4-ben drasztikusan lecsökkent az íjászok sebzése egy bizonyos távolság felett, mégsem vált taktikai elemmé velük az ellenség felé történő mozgás. Egyrészt ha megindulok az ellenség felé, akkor az ellenség harcosa még kevesebb kör alatt eléri az íjászomat, másrészt - mivel ott véges számú nyílvesszővel rendelkeztek az íjászok - inkább kivárásra volt érdemes játszani: a közelítő harcosok ellen nagyobb sebzést lehetett elérni. A gyakorlatban meg az első 1-2 körben - a gyatra sebzés ellenére is - érdemes volt lőni az íjászokat, aztán meg - max. sebzéssel - a közeledő harcosokat.
Inkább talán annak lenne értelme, hogy - esetleg picit nagyobb csatatér mellett - alapból egyáltalán ne tudjanak ellőni az íjászok az ellenség alap pozíciójáig. Ez a megoldás - kombinálva a MoM-ban bevezetett, korlátozott hosszúságú csatákkal: mondjuk 50 kör után a támadó automatikusan visszavonulna, kisebb-nagyobb veszteségekkel - alkalmas lehet arrra, hogy a csata elején pozíciókereső jellegű csapatáthelyezéseket kényszerítsünk ki.

"Bonyolult kérdésre egyszerű választ keresni helyénvaló, de ritkán célravezető megoldás" (Wayne Chapman)

(#48) THS válasza Egon (#46) üzenetére


THS
csendes tag

Mindkét félnek van támadó és védőértéke, a támadás módjának megválasztásával a saját támadó és védőértékeinket tudjuk változtatni. Offenzívnél támadóérték nő, védőérték csökken.

Helyesebb lett volna a kimaxolt csapat helyett maximális létszámú csapatot írnom. A csatában egy karakter egy egységet jelent, és egy csapatban lehet max. x egység. A kérdés meg lehet-e oldani, hogy ne csak maximális egységszámú csapatot vigyünk a csatába.

(#49) HaaS


HaaS
addikt

Én nem gondolom, hogy a túlzott részletesség jó. Ezt a harcrendszerre és általánosságban is értem.

Egyrészt azért, mert nem biztos (sőt!), hogy a játék javára válik (már beszélgethetnénk a domborzat és időjárás hatásairól is), másrészt azért, mert később (ha kész van egy működő tesztverzió) kipróbálhatóak a "finomságok" is.
(Akár opció is lehet a simple/enhanced combat mode...)

Nem tudom, hány nagyágyú van a csapatban, de a "nagyobb kihívás" általában az AI. Ha van jó programozó, aki ért ezekhez, akkor okés. Én személy szerint ha egy 8x8-as sakktáblán üldözni-visszavonulni, hatókörbe belépni/tüzelni/visszalépni, távolsági egységeket védeni/kitámadni látnék 32x32 bites ikonokat, amelyeket a gép irányít, már nyugodtabb lennék. Tudom, hogy nem ez a cél, de kezdetnek jó, és sok dologra rájöhet közben az ember.

A "világtérképről" még nem is beszéltem. A globális AI programozása még szebb feladat. Összekötni a világtérkép és a harcrendszer AI-jét meg talán legérdekesebb.

Remélem valamilyen szinten hasznosítható a háesz, üdv!

"a sárkány is csak ember" - oxox

(#50) tdd587 válasza HaaS (#49) üzenetére


tdd587
őstag

Ezt hívják játék a játékban szituációnak... esetleg RTS jelleget nem szeretnénk belevinni a dologba? Valós időben mindjárt értelmesen lehet figyelembe venni... szinte mindent.

Bár a magam részéről én is a kinti játékot fejleszteném előbb inkább, a civ-ben csata sem volt, csak beledurrantott a katapult, aztán lehetett izgulni, hogy mi lesz. Mégis jó volt. Tudom, 1991-ben...

Az is igaz persze, hogy ezt a részt könnyen le lehet választani a magról, és párhuzamosan fejlődhet a harcrendszer modul a kinti világgal.

Life is too short for boring Hi-fi. Danes don't lie.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.