Hirdetés

2024. június 9., vasárnap

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#99) Abu85 válasza Sárpac (#97) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A fegyver más szögben van. Ez tipikus deferred rendering és MSAA betegség. Csak a shaderes AA javíthat ezen, de erre nem vették a fáradtságot a fejlesztők. Az árnyéknál dettó ez a helyzet. Bár ott a DX10.1 sem segítene. Erre jó lehetne az AMD DC5.0-as AA algoritmusa, vagy talán egy analitikus AA feldolgozás.

Bluegene: DX9-ben és DX10-ben csak az élsimítás engedélyezése a különbség. DX9-ben nem lehet kinyerni a szín részinformációkat.

A Metro 2033-ban a tesszellálás jelent olyan 10-15% mínuszt, a fejlett DOF pedig kinyírja a mai kártyákat ... 40-60% deficit függően a jelenettől.

Megmondom neked őszintén, hogy a lágy szélű árnyékokat meg lehetett volna csinálni DX10-ben is a BF: BC 2-ben, csak maga az algoritmus sokkal több erőforrást zabálna. A Dirt 2-ben is ez a helyzet. A Post process High opció működhetne némi kódolással DX10-ben, de még a HD 4870 X2 is padlót fogna. Hiányzik a Local Data Share, ami magát a feldolgozást háromszorosára gyorsíthatja.
A DX10 annyit nem gyorsít, a nagyobb változások a DX10.1 és a DX11 alatt észlelhetőek (Gather4 és LDS támogatás), ettől függetlenül, ha a fejlesztők, ezt az extra sebességet felhasználják a szebb grafikára, akkor nyilván lassabb lesz összességében. A BattleForge az egyetlen program, ami ugyanazt a grafikai minőséget használja DX10-től DX11-ig. Egy DX10.1-ben +20-22%-ot, míg DX11-ben +50-55%-ot hoz a DX10-hez viszonyítva.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.