Végül is igen félre érthető de a cikket se árt elolvasni hozzá.. [link]
félreértések elkerülése végett már az elején leszögezzük, hogy bizonyos funkciók támogatása különböző szinteken történhet. Ezek TIER_1, TIER_2, TIER_3 – és így tovább – jelzéssel vannak megkülönböztetve. Ezek jelentése minden funkció esetében eltérő. Például a bekötési modell esetében megvan szabva egy bekötési tábla, ahol a különböző szintek képességei le vannak írva. Ugyanez igaz a Tiled Resources funkcióra, amelynek megint van egy teljesen különálló táblázata erre. Az architektúrák ezeket teljesen különállóan támogatják.
A legtöbb változás a Tiled Resources esetében történt, ahol szigorításokat kapott a TIER_2 szint, így az első generációs GCN nem fért be, illetve a TIER_3-as szint csak a 64x64x64-es méretű 3D-s textúrákat fogadja el. Utóbbi a Microsoft legfurcsább döntése ugyanis az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokban található GCN architektúra 64x64x4-es méretű 3D-s textúrákat támogatnak, és a DirectX 12-nek lesz egy mono specifikációja kizárólag az Xbox One-ra, amely ezt kezelni is tudja, de az átfogó támogatást kínáló normál DirectX 12 nem fogadja el. Utóbbi azt is jelenti, hogy ha az adott fejlesztő nem dolgozza át PC-re a konzolon használt formátumra írt rendszert, akkor képtelen lesz a 64x64x4-es méretű 3D-s textúrákra optimalizált effekteket PC-re menteni. Vagy úgy is fogalmazhatunk, hogy a PC-re mindenképpen különálló támogatás kell. Öröm az ürömben, hogy a Vulkan API mindkét opciót támogatni fogja egy-egy opcionális kiterjesztéssel, tehát oda átmenthető a konzolokra írt rendszer, bár a második generációs Maxwellhez ezt akkor is át kell majd írni.
[ Szerkesztve ]