Ha ismered a regebbi kartyak (Wildcat [II-III-IV], Oxygen es Wildcat VP) architekturajat akkor szepen latod hogy a P20 ezek kevereke.
A vertex shader es fragment shader egysegek alapja a P10-ben volt lerakva. Ott ugyanugy nem voltak quad-ban kotve az egysegek hanem mindegyik kulon dolgozott egy operacion/pixelen. Ezen kivul a (foleg vertex) egysegek kis DPS-k voltak gyakorlatilag teljes matematikai funkciok tamogatasaval es teljesn szbad programozhatosaggal. Mar akkor is float tamogatassal. Igy ha a szamokat haszonlitod ossze az ATI es NV kartyaival akkor egy uj VPU-ban az o ''filozofiajuk'' szerint 4 VS (16/4) es 12pipe (48/4) talalhato. Mivel persze a chip-ben van egy egyseg amely ugyszolvan on-the-fly osztja a munkat igy ezeknek igy nagyon jo a kihasznaltsag (olyan mint a scheduler a CPU-ban) ezert nem egeszen lehet csak ugy egyszeruen ramondani hogy ''12pipe-os''.
A VSU/VPU konbinacio gyakorlatilag a kulso geometriai feldolgozo egyseg es egy vagy ket rasterizer kombinacioja az Oxygen es Wildcat [II-III-IV] kartyakbol szarmazik. Pl. a kulonbozo Oxygen kartyak nulla vagy egy darab Glint Gamma G1 vagy G2 geometriai egyseg plusz egy vagy ketto Glint R3 vagy R4 rasterizer kombinacioja. A Wildcat [II-III-IV] kartyakbol jott a DirectBurst - a vertex egyseg kulon memoriaja ami a rasterizer-ek altal nem elerheto igy nem is hasznalhato egyedul a cache szerpet tolti be ezen egyseg szamara.
[Szerkesztve]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...