Hirdetés

2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) martin66


martin66
senior tag

Ideje volt!
Bár túlságosan nem hibáztatom a szoftver fejlesztőket, mert Intel csúnyán vissza tartotta a magok fejlesztését. Egészen idén őszig az Intelnek a customer piacon a 4 mag volt a csúcs az i5 és i7-el. Nonszensz! Jött az AMD és hirtelen az Intel is nagyobb magszámot és a betervezettnél sokkal előbb hoznak ki. Hmm.. Jót tett ez az AMD. De az Intel meg el mehet sunyiba, hogy ennyi ideig vissza fogta a fejlődést.

(#2) Cifu


Cifu
nagyúr

Az id Tech 6 engine-t hány játék is használja? A Doom és a Wolfenstein II: The New Colossus.

Az id Tech 5-öt? Összesen öt (Rage, Wolfenstein: The New Order, The Evil Within I. és II. illetve a Dishonored 2).

Fogalmazzunk finoman: lassan két évtizede annak, hogy az iD Software játékmotorjai meghatározóak voltak a játékpiacon.

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#3) kwzatz válasza martin66 (#1) üzenetére


kwzatz
őstag

Az Intelnek már 2014 végén is volt 8 magos/16 szál (i7-5960X), 2016 közepén meg 10 mag/20 szál i7 procija (i7-6950X), szóval nem nonszensz itt semmi.

Nekem inkább az a kérdésem, hogy van-e ennek különösebben értelme játék szempontjából. Aki ilyen 10+magos i7 procikkal játszik, az már 4k-n fog valószínűleg, ahol ha jól tudom inkább a GPU a szűk keresztmetszet jelen állás szerint. Vagy olyan előrelépés lesz a játékok megjelenítése/fizikája terén, hogy az ilyen procik valóban ki lesznek használva? Mert most kb. úgy áll, hogy ott lesz ez a sok mag és mind 10%-on fog pörögni.

(#4) martin66 válasza kwzatz (#3) üzenetére


martin66
senior tag

Mint írtam a customer szegmensben (azaz a mainstream szegmens), az általad említett HEDT szegmens az más liga.

(#5) Cifu válasza kwzatz (#3) üzenetére


Cifu
nagyúr

Nagy általánosságban nincs látványos hatása. A különféle játékok CPU tesztjeiben (pár kivételtől eltekintve) éppen ezért van az, hogy a magasabb egy szálas teljesítményt nyújtó "sima" desktop i5, i7 procik bizony lenyomják a sokkal drágább, 8-10 magos HEDT procikat.

Igen, ígérik, hogy ez hamarosan változni fog. De ugye már évekkel ezelőtt is ígérték, amikor az AMD FX procikkal demonstrálták a BF4-et...

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#6) bil


bil
tag

És most vettem G4650-et, ahelyett, hogy FX8320-ast vettem volna, hisz ez alapján a sok maga jövő! :U :DD

This is extremely dangerous to our democracy!

(#7) #06658560 válasza martin66 (#4) üzenetére


#06658560
törölt tag

Cunsomer szegmens.

Egyébként a négy mag mellé ott volt mindig a HT, így megvolt a nyolc szál, mégse törték magukat a fejlesztők, hogy legalább addig elmenjenek skálázódásban.

(#8) uvlight


uvlight
csendes tag

Itt csak én nem vágom, hogy mi az a NUMA-awareness? :Y
Annyit kigugliztam hogy "Non-uniform memory access" meg hogy cache koherenciához van köze.
De mit kell ehhez másképp csinálnia az engine-nek?
Az pl. alap hogy megpróbálják úgy szervezni az adatokat/feldolgozást hogy beférjen a cache-be ami gyakrabban van használva.
Többszálú programnál az is alap szerintem, hogy a szálak lehetőleg saját adatokkal dolgozzanak és/vagy nagyobb csomagokat csereberéljenek egymás között, minimalizálva a lock-okat.
Ezeken felül mi kell még?

(#9) OkosTibi válasza #06658560 (#7) üzenetére


OkosTibi
csendes tag

Hát sokat a HT nélküli CPU-kat vették akkor is meg most is mivel 10-50%-al olcsóbb.

[ Szerkesztve ]

(#10) Lacccca87 válasza kwzatz (#3) üzenetére


Lacccca87
őstag

Jó lenne hasonló előrelépést látni mint anno a HL2 esetén láthattunk az eléggé interaktív fizika terén amit fel is kellett használni a játékmenet során, sajon azóta nem nagyon léptünk előre sőt... a fizika kimerül pár scriptelt robbanásban katasztrófa esetben meg hogy 1-2 apró tárgyat lehet körberúgdosni a pályán, esetleg kicsit komolyan ruha effektusok de semmi egetrengető.

A teljesen lerombolható környezet ötletével is sokan próbálkoztak de nem nagyon lett ott sem előrelépés. Mondjuk itt van egyéb ok is mint pl. a story mesélés és utvonal követés ami egyes részeken megköveteli hogy ne tudj más irányba menni rombolással de ettől függetlenül lehetne alkalmazni jobban.

Vagy másik oldalról nézve hálózati kapcsolat javítása sem elképzelhetetlen ha van rá szabad mag. Jó példa volt erre anno a Counter Strike Source is, ha gyenge volt a procid akkor nagy játékosszám mellett hatalmas volt a feltorlodott csomagok száma mert a hálózati eszközökön átjött az adat de a CPU nem tudta feldolgozni aztán jobbra ballra becsülgetett hogy mégis melyik irányba mozdult az enemy.

(#11) snecy20 válasza Lacccca87 (#10) üzenetére


snecy20
veterán

Szerintem a Battlefield rombolható környezete egész korrekt - persze nyilván nem mindenre kiterjedő, de a józan ész határain belül működőképes. Ugyanakkor viszont elég sok felesleges számítási kapacitással bírnak ahhoz a procik, így a játékok szerintem jóval összetettem fizikát is elbírnának.

Az Oroszországnak küldött iráni drónszállítmányok csak elnyújtják a háborút.

(#12) Cifu válasza Lacccca87 (#10) üzenetére


Cifu
nagyúr

Jó lenne hasonló előrelépést látni mint anno a HL2 esetén láthattunk az eléggé interaktív fizika terén amit fel is kellett használni a játékmenet során, sajon azóta nem nagyon léptünk előre sőt... a fizika kimerül pár scriptelt robbanásban katasztrófa esetben meg hogy 1-2 apró tárgyat lehet körberúgdosni a pályán, esetleg kicsit komolyan ruha effektusok de semmi egetrengető.

Igen és nem. Sajnos az átlag játékokban tényleg ez a szituáció. Akadnak kivételek, de ezeknek meg más bajaik vannak. Az Armed Assault sorozatban van valós hangszimuláció (a hang terjedési sebességével számolnak), lehet akár 12km-es látótávolság, sok száz AI, ballisztikai számítások, stb. (példa). Csak hát... bírd ezt géppel...

A cloth effect mondjuk teljesen jó példa. Azt is lassan két évtizede ígérgetik, meg demózzák, oszt szinte sehol sem látjuk játékban...

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#13) RozogA87


RozogA87
tag

Na ez jó hír! Mondjuk 40 szálig simán mehetnének már most is. (2 tízmagos húsz szálas Intel proci) Aquában láttam már olyan alaplapot amibe belemenne a kettő.

Az intelligens emberek hajlamosabbak a mentális betegségekre. Állítják a hangok a fejemben.

(#14) Angel1981 válasza Cifu (#2) üzenetére


Angel1981
veterán

Ahogy mondod!
Carmack is már vagy 10 éve hiteltelen ember számomra, hiába a sok tudományos hókusz-pókusza.
Azt elismerem, hogy a 90-es években volt pár nagyon nagy dobása, de annyi.

#1 martin66: a processzormagok növekedését nem fogta vissza az Intel, csak "reagált" a piaci "igényekre" - nevezetesen hogy vagy egy évtizedig nem sok olyan program született arányaiban, ami 4 magnál többet hatékonyan kihasználna (a konvertáló meg hasonló programokat hagyjuk most.)

[ Szerkesztve ]

(#15) bunfi válasza Angel1981 (#14) üzenetére


bunfi
őstag

Amikor szoftvert terveznek, igyekeznek minél jobban felmérni azt is, hogy a leendő vásárlóbázis milyen hardverrel rendelkezik. Ennek az eredménye komoly hatással van a készülő szoftverre is, főképp a játékoknál igaz ez. Tehát alapvetően egy spirálba került a dolog, remélhetőleg hamarosan kiszakadunk ebből a spirálból.

János először lőtt oszt már kérdeznie se kellett

(#16) Cifu válasza bunfi (#15) üzenetére


Cifu
nagyúr

Addig még egy-két évnek (minimum) el kell telnie. Jelenleg egy ésszerű, belépő szintű játékos procinál is max. a 4 mag 8 szál (AMD Ryzen 3 1200) adott.

A hír alapvetően arról szól, hogy sok szálig skálázódhat az adott játékmotor. Itt a feltételes módra figyeljünk oda, ugyanis ez leginkább arról szólhat (szerintem), hogy talán legalább pár techdemó szintű megoldásban érzékelhető lesz a sok mag / sok szál előnye egy HEDT gép esetében.

Ez nyilván összetett dolog, de inkább csak annyi előnye van, hogy a HEDT gépeknél is rá lehet mutatni, hogy no, már játékokban is van értelmük, illetve a fejlesztők megmutathatnák (végre), hogy milyen az, amikor adott a sok szálas fejlesztés komolyabb korlátok nélkül.

[ Szerkesztve ]

Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

(#17) Cassi


Cassi
senior tag

Most jelentették be, hogy jön a Doom és a New Colossus is Switchre. Fontos mostanában az is, hogy lefelé jó legyen a skálázódás!

(#18) Fred23


Fred23
nagyúr

Legalább lesz elérhető CPU erő az olyan VGA-k alá, amikkel a 240Hz-s monitorokat hajtják. :D

Durva, hogy már itt tartunk:

(#19) Blazs120gl válasza Cifu (#5) üzenetére


Blazs120gl
aktív tag

"Nagy általánosságban nincs látványos hatása. A különféle játékok CPU tesztjeiben (pár kivételtől eltekintve) éppen ezért van az, hogy a magasabb egy szálas teljesítményt nyújtó "sima" desktop i5, i7 procik bizony lenyomják a sokkal drágább, 8-10 magos HEDT procikat."

Sokszálas render-nek nem a csúcsgépeken, hanem a közepeseken van előnye. Ott, ahol egy magon nincs meg a kellő freki, hogy etetni tudja a VGA-t. Egy szálon futó DX11-es játékokban (és AMD-ken, ahol a worker thread-ek tudtommal még Vega-n sem elérhetők, így érthető az NV DX11 előnye) mindig a legmagasabb IPC és freki lesz a nyerő. A a játékok többsége még mindig DX11, vagyis attól nem lesz magasabb az fps, hogy minden egyéb feladatra egy DX11-es játék még plusz hány magot/hw thread-et tud v. hajlandó használni.
Ott van még a nagy magszámú HEDT-knél a mesh vs ring téma. A ma és múlt játékait nem HEDT architektúrára írták és a régieknél ebben már nem is lesz változás, akárhányszor mérjük meg. Csak a jövőben lehet váltás, HA a fejlesztők is váltanak. Ezt max mi, fogyasztók tudjuk kikényszeríteni, hogy elvárjuk a DX12 ÉS Vulkan support-ot mint alap.

(#20) repvez válasza Lacccca87 (#10) üzenetére


repvez
addikt

Pont ezen gondolkodom én is, hogy régen a játékokban olyan dolgokat is megoldottak amik az akkori hardverek nem is támogattak, ma meg még olyat se tesznek meg amit több éve alapból tudnia kéne a játékoknak.
ott volt a Red Faction játék rombolható környezettel 2008 táján, akkor még hol voltak a fizikai gyorsitók és hasonlók.Ma meg már annak is örülünk ha egy vázát le tudunk lökni az asztalról, de lehet azt is csak azért mert a játékmenet szempontjából fontos.
Ugyan igy lehetne mondani a már emliett haj és ruha szimulációt.

DE a techdemokon kivül valahogy a kész játékokban mindig csak a butitott verziók kerülnek bele.
A sokszálusitást már rég megoldhatták volna a játékok különbözö moduljainak szmolására, mint ahogy a többmagos procik esetében beharangozták, hogy külön mag számolja a hangot , külön egy a fizikát ,AI-t vagy a netkodot.
Ebből anyni valósult meg, hogy a hangot és a fizikát áttették a VGA-ra, de nagy elöre lépést nem láttunk sehol.
A cry enginnel is lehet ma már valós időben realisztikus látványteveket készíteni arhiteckt bemutatóhoz, játékban meg még mindig hiányoznak a valós látványhoz tartozó anyaghasználat és tükröződések.
Az is igaz, hogy ez amiatt is lehet, hogy miért dolgozzák ki normálisan a területet, mikor olyan gyors és kapkodós ma már minden játék, hogy talán fél percet sem tartózkodik egy helyen a játékos, foöleg nem a részletekre figyel.Ma már nem kell gondolkodni, csak futni a csőpályákon és nyomni a tűzgombot, minden ki van jelezve, hogy mi a következő feladat.

A hardverek minimum 4x-es gyorsuláson mentek keresztül, de a játékok nem követték ezt a fejlődést, sőt inkább visszafejlödtek, Bár némely ilyen hiba nem a hardverben vagy a softverben keresendő hanem a fejlesztök és az userek igényeiben.

(#21) hokuszpk válasza Angel1981 (#14) üzenetére


hokuszpk
nagyúr

Carmack mar egy ideje nem dolgozik az ID -nel.

Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

(#22) hokuszpk válasza Cifu (#16) üzenetére


hokuszpk
nagyúr

az r3 1200 4/4 -es, 1400-tol felfele van 8 vagy tobb szal.

Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

(#23) martin66 válasza Angel1981 (#14) üzenetére


martin66
senior tag

"a processzormagok növekedését nem fogta vissza az Intel, csak "reagált" a piaci "igényekre" - nevezetesen hogy vagy egy évtizedig nem sok olyan program született arányaiban, ami 4 magnál többet hatékonyan kihasználna "

- Hát nem tudom, eddig a piac nem így viselkedett. Először nem a tartalom gyártók csinálják meg, hogy 8 magra optimalizálnak, amikor csak 4 mag az átlag hanem fordítva, mint pl a TV tartalom ipar. Először megjelentek a HD TV-k nem fordítva, hogy a nem HD TV-kre jelent meg a HD tartalom. Ott tartunk, hogy manapság fillérekért 4K TV dobnak és örülünk, ha TV adás HD-ba nem hogy 4k-ba megy. Először a hardver húz el és csak utána kullog a tartalom a jobb hardverek nyomása miatt (a két példára a 8 mag / 16 szál és 4K manapság már mindegyik megfizethető kategóriában van).

(#24) GodGamer5


GodGamer5
addikt

És akkor most a rajzolási parancsok száma az egekbe szökik, dx12-vel karöltve? Mert különben a hajunkra kenhetjük a tizen-huszonakárhány magot...

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#25) Fred23 válasza GodGamer5 (#24) üzenetére


Fred23
nagyúr

A lehetőség megvan rá, remélhetőleg majd élnek is vele!

(#26) Blindmouse válasza Cifu (#2) üzenetére


Blindmouse
senior tag

Az ID5-ös játékok közül csak azzal volt problémám, amelyiket megvettem és a gépre telepítettem. ini fájl masszírozás meg magic mappa létrehozása... Nem is értem ilyen hogy tudtak így kiadni.

3440x1400@120Hz #ultrawidemasterrace #gloriouspcgamingrace

(#27) szmörlock007 válasza Cifu (#2) üzenetére


szmörlock007
aktív tag

Üdv :)
Nyilván elterjedésben igen, már a tech 4 sem volt nagyon elterjedt de itt a meghatározót technológiai szempontból kell érteni. Ebből a szempontból igaz az állítás.
Szerintem még az id tech 5-nél is nagyon jó az alap(sőt a megatextúrát ismét carmack csinálta meg/találta ki először).
Ott a gond a pc-s verzió lett ami tényleg problémás volt(mint ahogy ps3-on is). De a rage elsősorban x360-ra lett írva amin egyébként teljesen jól futott(havernál próbáltam), sőt 2011-ben nem volt x360-on szebb játék sztem a rage-nél, mindezt 60fps-sel az akkor már 6 éves konzolon.

[ Szerkesztve ]

(#28) repvez válasza Fred23 (#25) üzenetére


repvez
addikt

Nem hiszem, hogy bármi is változni fog, hiszenmár ma is vannak dx12es hardverek sőt már a 2. gen is kijött ami támogatja, van hozzá op rendszer és 3 fajta API és már játékok is ami dx12 alatt mennek és van küönbség?
Alig se látványban se sebességre. pár FPS-el több van vagy még inkább lassabb is.
A hardver ugyan ugy nincs kihasználva mint eddig.
Ha bejött volna az amit igértek akkor nem kellene fejleszteni a gépeket egy ideig.
DX11 alatt a amd 8 magos prociból jó ha 4et használt dx12 alatt kellet volna mind a 8at , de nem lett dupla sebesség vagy nem lett uj bekapcsolható feature a játékokban ami kihasználta volna az erőforrásokat.

Az meg elég baj ha egy frissen bevezetett API ami azt hivatott , hogy a régi korlátokat megszuntesse már ugyan ugy elérte a határait.

A legdurvább, hogy eltüntek vagy inkább nem is voltak olyan techdemók sem amik bemutatták volna , hogy mit várhatunk az uj dx12 től.
Oké volt valami kertitörpés , meg a syngurality, de látványelem rész nem volt mint régebben a tesselate vagy a hair meg havok megjelenésekor.

(#29) Fred23 válasza repvez (#28) üzenetére


Fred23
nagyúr

Star Citizen jelenleg 12 szálat használ, és ha jól emlékszem, pont arról beszéltek, hogy az elérhető szabad szálak függvényében fogják majd növelni a látótávolságot Vulkan API mellett. Elindul a progi 4 szállal is, de ha ennél többet kap, tud majd vele mit csinálni a játék, nem lesz üresjáratban egy szál sem.

Az Assassin's Creed Origins-re vagyok most nagyon kíváncsi, hogy valóban DX12-es cím lesz -e, és ha igen, mennyire lesz jól optimalizálva sok szálra.

(#30) repvez válasza Fred23 (#29) üzenetére


repvez
addikt

Ha elindul 4 szálon is akkor mi kényszeritené az embert arra hogy fejleszen? Azért, hogy 4 helyett 12 mag dolgozzon érdemi változások nélkül?

Régen ezek voltak a fő mozgató rugói a gépfejlesztésnek, hogy egy új játék nem indul el vagy nem lehet kihasználni egy uj featuret.
MA meg azért vesznek az emberek uj alkatrészt, mert az egy éves gépe csak a 5. lett a tesztben ,meg a szomszéd pistike elött igy lehet menőzni.
Játékok szempontjából egy 3-4 éves gép is ugyan ugy jó
Jókat röhögök mikor vérre menő viták menek, hogy nem megy 4k 60fps-el a játék és azért megnézném ha a steam statisztika szerint még mindig töbségben vannak a csak max 4 magos procisok akkor kinek van 4k-s monitora ami annyira bántja, hogy nem tud nativan játszani

(#31) Cathulhu válasza uvlight (#8) üzenetére


Cathulhu
addikt

Kicsit feluletes lesz a valaszom, mert en is csak felszinesen ismerem a temat, de a lenyeg, hogy processzoroknal elofordulhat olyan eset, hogy bizonyos memoria reszeket lassabban ernek el mint masokat. Nezzuk pl a threadripper esetet, 2 CCX alkot egy modult, es 2 modul kerul egy tokra a threadripperen, ezek egy belso buszon keresztul tudnak kommunikalni. Mindket CCX parnak van 1-1 sajat 2 csatornas memoria vezerloje, igy tamogat osszesen 4 negy csatornat. Ha az adott CCX-nek kell adat azt vagy olyan memoriaban talalja meg, amit a sajat vezerlojen keresztul er el (near memory) vagy olyanban, amit a csak a masik modul vezerloje altal tud elerni (far memory), ilyenkor eloszor meg kell keresnie a masik modult a keressel, az kiszolgalja, majd az eredmennyel visszater. Ilyenkor extra kesleltetes rakodik az egesz folyamatra. Ezert van tudtommal a threadrippereknek egy legacy modja, hogy a nem NUMA-aware programoknal egyszeruen kikapcsol egy egesz modult, igy minden memoriat az egyetlen aktiv modul vezerloje fog elerni. Igy elveszit ugyan ket memoria csatornat a rendszer, de megszunik a kozeli es tavoli memoriak problemaja, egyforman tudja elerni oket az aktiv modul.

Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell

(#32) Fred23 válasza repvez (#30) üzenetére


Fred23
nagyúr

Érdemi változás lehet, ha a túlterhelt, kevés fps-t adó 4 szál helyett az okosan megírt program szépen elosztja a terhelést, és az egekbe nyomja az fps-t jobb látvány mellett. A mikrolag esélye is csökken jól elosztott terhelés mellett.

Biztos vagyok benne, idővel nőni fognak a játékok gépigényei is, ezzel is számolni kell, szóval jól fog jönni a sokszálúsítás. Mondjuk van még a 4 szálas prociknak pár éve, de szerintem csak 2 vagy 3.

(#33) LionW


LionW
tag

Annyi előnye lesz hogy nem kell majd nagy egyszálú teljesítmény a jó futáshoz, más nem sok. Amíg a felhasználók többségének 2-4 magos gépe van + a konzolok is gyenge cpu-val jönnek, biztos hogy nem fognak erre semmi extra featuret felépíteni ami megváltoztatná a játékmenetet.

A ruha szimuláció azért elég elterjedt, szerintem már észre se nagyon vesszük. Bár az is igaz hogy a fejlesztők inkább csak karaktereknél használják, nem teszik úgy az emberek elé mint pl a mirrors edge tette 10 éve.

(#34) repvez válasza Fred23 (#32) üzenetére


repvez
addikt

Igen , de jelen helyzetben nem ez a helyzet , mert ha 4 magon is megvan a folyamtos játékhoz a sebeség akkor onnantól mindegy ha 3x többet csinál több szálon, onnantol az már felesleges időpocsékolás amit más hasznos dologra lehetne felhasználni.

Az a baj, hogy most is folyamtosan nőnek a gépigények, csak épp nem tudni mire és , hogy hova nőnek szügséges tárhelyek hozzá.

(#35) repvez válasza LionW (#33) üzenetére


repvez
addikt

igen ezt várta a jónép, hogy majd ez lesz a dx12 után de nem történt meg. ugyan az a gép nem sok elönyt érzett abből, hogy 2 helyett mind a 4 magját kihasználta volna, mert nem használta ki.
Ha igy lett volna akkor ugyan azon a gépen ugyan az a játék a dx 12 után gond nélkül megtáltosodna és nem kéne fejleszteni hozzá hiszen ugymond ajándékba kapott még 2 magot .

A featurok kihasználása is ugyan ez a tészta lassan 10 évnél is több eltelt , hogy a fizikai és egyéb szimulációs motorok megjelentek, mégse vált általánossá, hogy bárhol bármikor betörjön egy üveg
A kocsik a fizikának megfelelően viselkedjenek, a teherautó ponyvája kiszakadjon ha behatás éri vagy a házakban a függönyök.
Vagy az elennfelek ,de scriptelve ugyan ugy mozogjanak, hanem egy meghatározott viselkedési norma lapján.
Vagy, hogy ne texturát huzzanak mindenhova a modellekre hanem PBR (physic base rendering) alapján .
Néha nagyon illuzióromboló ahogy közelről kinéz egy tárgy ezért.

Ebből is látszik, hogy lehetne hova fejlödni a jelenlegi rendszerrel is ha akarnák, hiszen már 10 éve is volt rá példa

(#36) AusWolf


AusWolf
őstag

Lehetni lehet 32 szállal gépet építeni, az már más kérdés, hogy ki az, aki meg is teszi. Amíg a játékosok 99%-a jól elvan egy mezei Core i5-tel, vagy i7-tel (4/8 szál), addig az ilyen irányú fejlesztések szerintem feleslegesek. Az ilyen 1000-2000 dolláros procikat amúgy sem az egyszerű játékosoknak szánják.

Az önvezető autó olyan, mint az önmegivó sör.

(#37) Vladi


Vladi
nagyúr

Navégremá.
Amúgy e-bayen olcsó xeon proccok 6 maggal, 12 szállal, s abból bepakolsz kettőt... naugye.

Nem félünk! Nem félünk! Itthon vagyunk e földön. Nem félünk! Nem félünk! Ez nem maradhat börtön!

(#38) Interceptor válasza Lacccca87 (#10) üzenetére


Interceptor
addikt

A HL2 episode 1-ben volt egy rész amikor egy faépületbe kellett bemenekülni a "helikopter" elöl. Az az épület teljesen rombolható volt ahogy szitává lőtte a gép. Az elején még a nagyobb darabok szakadoztak le a végén már apró szilánkokra lőtte az egészet faforgácsot meg talán külön oda scriptelték :D Azóta sem láttam ilyet egy játékban sem. Bár a Battlefield bad company 2 is állat volt, de közel sem olyan részletes mint a hl2-es épület. A bad company 2-ben mondjuk végig megvolt az alap rombolhatóság.

Plusz proci magok jól jöhetnek még az AI számoláshoz, és a különféle fizikai effektekhez, egy halom dolgot lehetne alkalmazni, hasonlóakat mint pl a flex fluid.

[ Szerkesztve ]

Nem kell drága gép, csak játékra kell

(#39) PetX


PetX
aktív tag

Bár csak a játékok terén lenne ez így, meg lehet nézni egy Autocad-et mit csinál egy 30-50MB-os .dwg-vel amikor robbantasz benne vagy valami erőforrás igényes dolgot művelsz, i7 4mag8szálon 1 azaz EGY szálat használ... REVIT szintén... :O

Minek iszol és vezetsz, ha szívhatsz és repülhetsz!?

(#40) VinoRosso


VinoRosso
veterán

Oszt minek ? A CPU-n fog renderelni a motor vagy mi ? Merthogy minden ID játék eddig iszonyat GPU limites volt, egyikhez se kellett erős proci.

(#41) Blazs120gl válasza repvez (#35) üzenetére


Blazs120gl
aktív tag

10 éve is egyszerűbb volt a minimum spec-et emelni, mint mások lassabb gépeire optimalizálni, meg holmi magokkal vacakolni. :D

(#42) Blazs120gl válasza AusWolf (#36) üzenetére


Blazs120gl
aktív tag

4 magon is lehet még extra fps-t találni, ha nem egy szálban próbálsz renderelni. DX11 és OpenGL-re igaz. Kivéve a DX11+nvidia, HA a worker thread-eket használják. Azzal némi munkát ki tudnak szervezni más magokba, ezért szenved a DX11 AMD-ken annyira és az OpenGL hasonló okok miatt lassabb még nvidia-n is.

A másik faktor az OS. A tétlen magok mindig jól jönnek, ha játék közben a windows-ra éppen rájött valami halaszthatatlan, pl. vírusellenőrzés, letölteni egy frissítést hogy 100-as ping-ünk garantált legyen,vagy esetleg az egész heti keylog-unkat és a webkamerás screenshot-okat az NSA-nek kell elküldeni :DDD .

(#43) CJ4567 válasza Cifu (#2) üzenetére


CJ4567
veterán

Még a Wolfeinstein: Old Blood is id Tech 5 alapú volt.

No Sana No Life

(#44) #06658560 válasza PetX (#39) üzenetére


#06658560
törölt tag

Az AutoCAD-et nem ismerem. Ellenben más CAD programban nincs esély párhuzamosítani a feldolgozást, amennyire kusza modelleket lehet építeni hurkokkal és függésekkel.

(#45) AusWolf válasza Blazs120gl (#42) üzenetére


AusWolf
őstag

Ez igaz, de a mai átlag gamer gépeket elnézve a 32 szál akkor is túlzás egy kicsit. :D

Az önvezető autó olyan, mint az önmegivó sör.

(#46) Vesa


Vesa
veterán

Ideje vót mááá!
Idegesítő tud lenni, amikor a dual xeonos, 16mag/32szálas ws-en azt látom, hogy játék közben max. 2 mag megy (vagy 1).

[ Szerkesztve ]

A tudomány a valóság költészete!

(#47) kriszpontaz válasza PetX (#39) üzenetére


kriszpontaz
veterán

Ez így van. Vicc hogy ennyi év után semmi fejlesztés nem történt ez ügyben az Autodesk tájékán.

(#48) Blazs120gl válasza AusWolf (#45) üzenetére


Blazs120gl
aktív tag

"mai átlag gamer gépeket elnézve a 32 szál akkor is túlzás egy kicsit. "

Ez igaz. Szvsz egy fps/szimulátor játékot racionálisan kb. 8 magig tudnék feldarabolni. A hardver thread-eket nem számolom bele, mert játékokban nem mindig használhatók hatékonyan (egyetlen magon marakodnak, csak kis szkópú feladatok tudnak belőle profitálni).

De ahogy mondani szokták, ha valaki megtalálja a megoldást, akkor hamarosan lesz hozzá probléma is :D.

(#49) leviske válasza Cifu (#2) üzenetére


leviske
veterán

Mondjuk magának a Zenimax-nak se volt sokkal több játéka kiadva, ami potenciálisan használhatott volna ilyen motort. Márpedig a felvásárlás óta -ha jól tudom- csak a Zenimax-on belül elérhetőek az iD-s technológiák.

(#1) martin66: Mondjuk az Intel a nagy "magfejlesztés" akadályozásban letett olyan szálankénti teljesítményt az asztalra, amit csak mostanság kezd egy-egy alkalmazás/játék kinőni 2-4 szál esetén.

(#50) KisDre válasza repvez (#28) üzenetére


KisDre
senior tag

Én őszintén nem lepődnék meg ha a dolog hátterében az állna hogy a DX12 jelenleg az AMD kártyáknak kedvez, az nVidia meg tesz róla, hogy amit támogat game csak tessék-lásékkal legyen jó az új API-n.

KisDre.artstation.com

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.