Hirdetés

2024. május 2., csütörtök

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#48) #54625216 válasza Rayyy (#45) üzenetére


#54625216
törölt tag

Az AA eljárások VR esetében nem sokat számítanak, mert gyakorlatilag minden képkockát újra kell számolni, mivel sokkal több az apró eltérés a kameramozgásban, mint egy monitoros játéknál. Ezért VR-ben az AA-t általában kikapcsolják, hogy ne pazarolja az erőforrásokat és mindent a supersamplingra tolnak.
A hosszabb távú megoldás amúgy a pupillakövetés és a foveated rendering lesz.
Mivel a szemed valójában csak 1 fokban lát élesen elég csak ott teljes felbontásban renderelni, ahova éppen nézel, így drasztikusan csökkenthető a GPU igény. Mivel azonban a szemed nagyon gyorsan mozog, a pupillát alacsony késleltetéssel kell lekövetni.
Az Oculus Go-ban már bevezették a fixed foveating rendering technológiát, ami nem követi a pupillát, csak a szélek felé fokozatosan leveszi a felbontást. Így erőforrást tudnak spórolni, de a támogatását magukban a szoftverekben kell implementálni.
A dinamikus pupillakövetéses technológia bevezetésére viszont még minimum 3-4 évet kell várni, mert nem csak a hardvernek, de a teljes szoftver ökoszisztémának át kell állnia rá.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.