PSVR 2-be teljesen jó lesz. Ha erre gyúr rá a ps5 tuti vétel lesz.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
PSVR 2-be teljesen jó lesz. Ha erre gyúr rá a ps5 tuti vétel lesz.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
Ha kisebb a kijelzo es jobban bele kell nagyitani akkor vegeredmenyben nem pont romlik az adott teruletre eso pixelmennyisegek szama?
TFT.LCD nem való VR-be, reméljük a következő psvr generáció is oled lesz
Mi az oka, hogy még mindig full hd közeli felbontásúak a kijelzők? Nem kellene már rég uhdnak lenniük? Azzal nőne igazán a ppi.
TFT LCD... nesze neked fekete... meg kontraszt...
Loll Japán diszpléj... Nem is halottam még róla soha. Friss konzorcium szaga van.
huhh
(#7) Acélfarkas
A kisebb kijelzők miatt a látótér nem fog beszűkülni? Hiába a nagyobb felbontás, ha az egész csak a látótér kis részére vonatkozik. Ezzel a ppi-vel, nagyobb kijelzöket kéne majd kreálni a VR szetekbe, hacsak nem akarják közvetlen a szemed elé rakni 1-2 centire.
"Nem kérdőjeleztem meg, hogy hülyeséget mondasz!"
2012 óta ha jol tudom
optikával szinte mindent meg lehet oldani
M5A99X-EVO R2.0 , 1050Ti, 4x8GB 1960MHz , FX 8350@4,4GHz, 1x3TB+2x1TB HDD, 120GB+480GB+1TB SSD || HP Pavilion 15-CX0000NH
Szerintem 2 oka van:
- relatív kicsimég a piac, gyors tempóban fejleszteni semmi nem térülne meg
- Baromi kevés játékosnál van hw, ami kihajtana megfelelő képfrissítéssel egy vr eszközt
Gyanítom nem 2 forint lesz.
"The Man Who Sold the World"
Inkább csak informálatlan vagy.
[ Szerkesztve ]
Maga a konzorcium 2012-ben kezdett működni. A Toshiba, a Sony és a Hitachi egyesítette benne a kijelzők fejlesztéséért és gyártásáért felelős részlegét. Szóval maga a konzorcium fiatal, de a tagjai már annál idősebbek.
Teljesen jó a koncepció. Amíg a Vive és a Rift is 2K felbontást kínál a szemek között elosztva, addig ezzel az egyenként ~3,5" képátlójú panellel szemenként lehet 2K...2,5K felbontásunk. Egyedül a StarVR ígért eddig 5K felbontást vízszintesen, de azt is csak 1440 pixeles függőleges felbontással, ami itt ennek kb. másfélszerese. A kis panelméret meg orvosolható megfelelő optikával, bár a periférikus látómezőt talán még így sem feltétlenül fogja tudni kitölteni. Kíváncsi vagyok.
"A 803ppi és 1001ppi LTPS (low temperature polysilicon) TFT-LCD-k a számjelzésnek megfelelően négyzethüvelykenként 803 és 1001 pixelt jelenítenek meg, miközben ezekhez rendre 3,6 és 3,25 hüvelykes képátló, 1920x2160 és 2160x2432 pixeles felbontás, 4,5 és 2,2 ezredmásodperces GtG válaszidő, valamint 90 és 120 Hz-es frissítési frekvencia tartozik."
Soronként van 803 / 1001 pixel, nem négyzethüvelyenként. Szerintem. PPI -> Pixel Per Inch nem Square Inch
Ez a dal a lelkünk közötti híd kövei között a malter közötti szeretetet átitató áldás közötti békesség.
a felbontas a headseteknel nem a legnagyobb baj (supersampling segit), viszont ezt a felbontast kb nincs ami meghajtana bonyolultabb jatekoknal 90fpssel.
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
Segít, de attól még nem lesz elég jó.
https://ca.pcpartpicker.com/user/Zsohi/builds/
Egyelőre elég jó ez is, nameg nem sok alternatíva van még, így aki szeretne ilyet az úgyis megbékél a jelenlegi kompromisszumokkal.
Várjuk a nextgen vgakat de azokat sem sietik el éppen, meg előjelzések alapján sem lesz akkora fejlődés, hogy hirtelen minden jol menjen még csak a zászlóshajó kártyákon is.
"mert gyakorlatilag megszámolhatatlan mennyiségű papucsállatka használ gazdatestként internetezésre humanoidokat és ez követhetetlen."
Nem egészen értem a lényegét.
Kisebb kijelző, más, jobban nagyító lencse, a vége ugyanolyan moslék kép lesz. Tulajdonképpen csak kisebb lesz a cucc.
Orr alatt hordott szájmaszk pont annyit ér, mint a herére húzott koton.
Ha azt írom JDI kijelző, az úgy ok? Japan Display Inc. Ha jól tudom a Sony-n kívül az Apple-nek is szállítanak vagy szállítottak kijelzőt. De biztos vagyok abban, hogy még másnak is.
2024: nem lesz kegyelem a HMD-féle hulladékgyáraknak.
"a vége ugyanolyan moslék kép lesz"
Nem. A felbontás attól még nagyobb. Abban igazad van, hogy a kisebb kijelző, jobban nagyító lencse ugyanolyan kép lesz, de ez csak a méretére igaz. Az-az nem fogod észrevenni a kijelző méretkülönbséget, max abban, hogy kisebb a kütyü. Cserébe még nagyobb a felbontás.
5600X 2x16GB 6800XT | i5-3570 2x4GB 1050TI | MS Surface Book | iPad Pro 12.9 | iPhone X | iMac e2008
Ha jövő év márciusára ígéri a fejlesztő az elérhetőséget, abból nem lesz jövő év májusára piacra dobott termék. Rá lehet számolni +1 évet szerintem.
Minden a legnagyobb render!
Az optikával sokmindent meg lehet oldani, de szerintem a kijelző kicsinyítése inkább zsákutca a VR fejlesztésben. Sajnos a lencsetorzítások már most is megjelennek és a Fresnel lencse is csak keveset javít ezen. A lencseszéli torzítást és a tárgyak széleinek a szivárványosodását nagyon drága lencserendszerekkel küszöbölik ki a profi fotós és mikroszkópos objektívekben, és ezek nehezek, nagyok és milliókba kerülnek. Ráadásul pl. a mikroszkópokban ennek köszönhetően a FoV nagyon beszűkült és fényerő igényes. Valószínűleg magát a problémát meg lehetne oldani optikai fejlesztéssel, de az nem biztos, hogy a végeredmény napi használatra alkalmas lenne és megfizethető. Ha pedig ez egy-két lencsével megvalósítható lenne akkor már a fotósok és a tudomány már használná.
(Mikroszkópokkal dolgozom, ezért van lehetőségem csúcsminőségű optikai elemekkel játszani és a VR téma is érdekel, így kipróbáltam már ezt-azt )
Igen, a Vive-ban is használhatatlan a perifériás rész (bizonyos HUD-ok megjelenítésére például) a torzítás és a kromatikus aberráció miatt. Azt lehet mondani, hogy az amúgy sem túl széles látószög fele kuka, csak a közepe ad elfogadható képet. Ezt persze használat közben megszokja az ember és automatikusan többet forgatja a fejét, a szemét pedig alig.
Minden a legnagyobb render!
Ezen még jó 25 éve én is összevesztem a számtech tanárommal. Nem is értem honnan jött ez a "négyzethüvelykenként" dolog Mérnek egyáltalán a nyomáson kívül bármit is négyzethüvelyk alapon?
--- ---
A kijelző méretének változása és az új nagyítók nagyítási mérete valószínűleg nem függ össze ennyire lineárisan. A felbontás elméletileg kb. a duplája lesz, de a lencse valószínűleg nem lesz feleakkora. Ha így is lenne, akkor sem kellene 100%-os nagyítást alkalmazni, tehát semmiképpen nem lesz ugyanaz az eredmény.
Másrészről, ezek a mérnökök valószínűleg jobban vágják nálunk a dolgot, nem foglalkoznak valamivel évekig, aminek nem lesz eredménye, és nem is kapnak rá pénzt.
Minden a legnagyobb render!
VR-ra külön kell játékot fejleszteni, nem a meglévőket gyötörni. Persze az egy lehetőség, de nem összehasonlítható egy natív VR élménnyel. Ez kb. olyan, mint a konzoloknál, optimalizálni kell rá és akkor értelmét veszti a "bonyolultabb játék" fogalom.
Minden a legnagyobb render!
Tévedés. 1920x1080 az azt jelenti, hogy soronként 1920, oszloponként meg 1080 pixeled van függetlenül attól, hány inches a kijelző.
2024: nem lesz kegyelem a HMD-féle hulladékgyáraknak.
Optimalizálni akkor lehet, ha szabvány hardverre fejlesztesz zárt fejlesztőkörnyezetben és szigorú minőségellenőrzés mellett.
A PC-s VR-nál viszont nem beszélhetünk szabvány hardverről már csak a PC miatt sem, ráadásul a hmd-k száma és specifikációi is rohamosan szaporodnak.
Az Oculus még valamennyire próbálja kordában tartani az ökoszisztémáját (a steam meg sem kísérli), de a kismillió PC hardver variációval ők sem tudnak nagyon mit kezdeni.
Szabvány hardver max. az önálló hmd-k lehetnek (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo), de azok nyilvánvaló okokból ARM-os megoldások, így még limitáltabb GPU-kkal kell számolni.
Amúgy általában elmondható, hogy a VR displayek felbontását túlmisztifikálják azok, akik a hagyományos játékoknál hozzászoktak, hogy a nagyobb felbontás = jobb grafika.
A VR-ben a felbontás ugyanakkor csak a screen door effektet csökkenti, ami csak egy - és messze nem a legzavaróbb - technikai limitáció a sok közül. Semmi érelme a nettó felbontásra túlságosan ráizgulni VR-nél, mert pl. egy jobb lencsével nagyságrendileg jobb képminőséget lehet elérni, mint egy dupla akkora felbontású display-el és gyengébb lencsével.
[ Szerkesztve ]
Ja nem, már leesett, amit írtál. Igazad van. Inchenként beszéltél, az valóban annyi.
2024: nem lesz kegyelem a HMD-féle hulladékgyáraknak.
-
[ Szerkesztve ]
%-kal, 2-t, 0-s, 0-ra, 0-hoz, 0-val, 0-n, 3-as, GB-tal, Mhz-cel, 1-gyel, 2-vel, 3-mal, 4-gyel, 5-tel, 6-tal, 7-tel, 8-cal, 9-cel, 10-zel, 100-zal, 1000-rel
PPI = sqrt( pixel_oszlopok^2 + pixelek_sorok^2 ) / átmérő_inch
Példa: 50inch, 4K
Forrás: https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_density
[ Szerkesztve ]
Igen, a konzolos példám félrevezető, de nem gondoltam ennyire szigorúan az optimalizálást. Nem kell feltétlenül zárt környezet és célhardver, ahogy a PC játékiparban sincs így. Inkább úgy értettem az optimalizálást, hogy a koncepciónál, tervezésnél, kivitelezésnél folyamatosan úgy gondolkodnak a fejlesztők, hogy az élmény majd sisakban lesz látható, nem monitoron. És kontroller lesz hozzá, nem bill+egér. 90 fps-t kell tudnia, nem 40-et vagy 60-at, satöbbi.
A lényeg, hogy senki ne a VR szemüvegeket és technológiát hibáztassa, ha a Metro 2033 Exodus vagy a Rage 2 nem úgy fut rajta.
Minden a legnagyobb render!
Ebben egyetértünk.
A legjobb példa a Skyrim VR verziója, ami talán a legjobban sikerült VR port, mégis sokat ront az élményen, hogy maga a játék nem VR-re lett tervezve.
A tárgyak mozgatása és általában az interakció gombok hatására történik, azaz nem tudsz felvenni egy tárgyat a kezeddel, hanem közel kell menned és ha megjelenik rajta egy ikon, akkor az "A" gomb megnyomásával interakcióba léphetsz vele. Ez konzolon vagy monitoron teljesen rendben van, de VR-ben az ember ösztönösen nyúlkál a tárgyak felé, amik így nem reagálnak.
Ugyanígy ha csata közben roomscale-ben arréb mész a saját lábaidon és nem teleportálsz vagy a kontrollert használod, akkor a tested hitbox-a az eredeti helyén marad és az ellenség továbbra is azt sebzi.
Ahhoz, hogy ezeket a problémákat megoldják, gyakorlatilag alapjaitól újra kellene tervezni a játékot, akkor meg inkább csináljanak egy totál új részt.
Ez azonban inkább irányítás és immerzió kérdése, a nagyobb felbontás viszont nem a programok optimalizációján vagy a hmd gyártókon múlik, hanem a GPU-k teljesítményén.
Mindenki a screendoor-al van elfoglalva, míg ha ma bejelentetnének egy fal méretű 140Hz-es 16K monitort, ugyanazok az emberek értetlenül állna előtte, hogy az meg minek, ha úgysincs nincs VGA, ami kihajtsa.
Szerintem a vr jelenlegi legnagyobb problémája, hogy mindenki megpróbálja újra feltalálni, de legalább megreformálni az irányítást, imerzió, interakció blabla, miközben a többség csak annyit várna el, hogy a játékban működjön a free look, out of box. A franc se akar hadonászni mint egy hülye ha nem muszáj.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
Namost ennek nem az lenne az igazi előnye, hogy ugyanazzal az optikával ugyanakkora felületen több pixel jeleníthető meg, így jobb fölbontás érhető el ugyanolyan méret mellett ? (Az más kérdés, hogy mondjuk egy 2x4K-s headsetet mivel lehetne meghajtani, hogy min. 90 FPS legyen) Headsetnél szerintem pont mindegy, hogy 5 centivel szélesebb, vagy sem..
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
Ebben van valami. Pl nekem is bőven elég lenne annyi , hogy ha a mouselook menne headset vezérlés mozgáskövetéssel + ugye sztereo 3D. A helyváltoztatás meg menne ugyanúgy billentyűzet+egérrel.
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
Asszem, meg lennél lepve, ha négyzetincsenként 803 és 1001 képpont lenne. Ráadásul asszem egyik se négyzetszám, azaz valahogy "tört" képpontok is lennének, a sor / oszlop végeken.
És nem átmérő, hanem átló. Átmérője a körnek van, átlója meg a sokszögeknek.
[ Szerkesztve ]
Ez a dal a lelkünk közötti híd kövei között a malter közötti szeretetet átitató áldás közötti békesség.
Szerintem itt van egy kis kavarodás a "meghajtást" illetően... az, hogy a kijelző fizikailag mondjuk 1 millió x 1 millió pixelből áll, még nem jelenti azt, hogy a tartalomnak is ilyen felbontásúnak kell lennie. "Szimplán" annyi lenne, hogy ki lenne zárva egy zavaró tényező (screen-door effect), attól a játék még futhat 640x360-ban... nyilván nem lesz valami szép. Azt, hogy szabad szemmel látod a sisakban a fizikai pixeleket, csak így lehet megoldani. Akik ezzel a kérdéskörrel foglalkoznak, azt adott esetben nem veszik figyelembe, hogy a natív felbontású tartalomhoz majd milyen VGA kell... nem ez a feladat.
Minden a legnagyobb render!
Éljen! Nem tűnt fel, hogy megerősítettem az észrevételed? Biztos marhára meglepődnék, olyan sűrűn lennének a pixelek átlósan, mint a kínai turisták a parndorfi outletben...
Ez így elméletben jól hangzik, a gyakorlatban meg instant behányás. Lásd Minecraft VR ami pont azt csinálja, amit szeretnél, csak xbox kontrollerrel.
A bill+egér meg már onnantól bukó, hogy VR-ben nem látod a kezeidet.
Nem azért kísérleteznek az fps-ekben mindenféle speckó locomotion megoldásokkal, mert az a hobbijuk, hanem mert valahogy fel kell oldani azt az ellentmondást, hogy ott állsz/ülsz egy jó esetben 3x3 méteres szobában és több száz négyzetkilométert kellene bejárnod úgy, hogy közben a gyorsulásérzettől ne forduljon fel a gyomrod.
Pont azért van annyi wave shooter meg szimulátor VR-re, mert azoknál nem kell tökölni a player mozgatásával.
Tehát nem arról van szó, hogy a VR fejlesztők görcsösen igyekeznek újra feltalálni a melegvizet, hanem hogy a VR a természeténél fogva más irányítást igényel, mint a monitoros játékok.
A gamerek viszont a kedvenc AAA fps-üket szeretnék VR-ben játszani, csak az fps nagyon úgy tűnik, hogy - legalábbis a hagyományos formájában - nem VR műfaj. Ahogy pl. az rts sem konzol műfaj, mert nyögvenyelős megoldani egy szál gamepaddal a kanapén ülve a normális irányítást.
De éppen ez az, hogy maga a screen door effekt totál elhanyagolható már a jelenlegi felbontások mellett is, ha elég nagy a renderelt képen a supersampling.
Amikor az emberek "pixelességről" panaszkodnak, az esetek 99%-ában az aliasing zavarja őket, ami jóval látványosabb VR-ben, mint monitoron.
A hagyományos játékokban viszonylag minimális a kontrollálatlan kamera rotáció (általában csak jobbra-balra, fel-le nézés van, de pl. nincs z tengely menti elfordulás) és az is sokkal kevésbé random, mint VR-ben, ahol egyrészt folyamatosan forgatod a fejedet, másrészt a tracking-nek is van némi zaja. Monitoron egy kép még ha alacsony felbontású is sokkal kevésbé "zizeg", mint ugyanaz VR-ben, így egy minimális alias is baromi zavaró tud lenni, mert folyamatosan változik a látvány a kontrasztos éleknél.
Ezt csak túlmintavételezéssel lehet csökkenteni, azaz a helyzet pont fordított, mint amilyennek elsőnek tűnik: nem a hmd pixel sűrűségét kell növelni a jobb minőséghez, hanem a renderelt kép felbontását. Így viszont minél magasabb a hmd felbontása, annál durvább hardver kell a VR alá.
Jelenleg kb. ott tartunk, hogy a Rift és a Vive szemenkénti 1.5-2K felbontásához 5-6K képeket kell renderelni (90fps-el), hogy elfogadható legyen a látvány. Ez jól optimalizált játékokban egy tuningolt 1080ti szintje. Szemenkénti 4K-nál már 8-16K-ig is felmehet ugyanez, azaz egyszerűen nem tart ott a VGA technológia (legalábbis a megfizethető szegmensben), hogy kihajtsa a nagyobb felbontású hmd-ket.
és (#36) Carlos Padre:
A kommenteteken látszik, hogy nincs VR headsetetek. Amit kívántok az egyenlő az instant behányással. Hajrá, próbáljátok csak ki de előtte szóljatok, hogy felvehessem!
Amikor egy VR térben vagytok a látvány után az irányítás az első. Hiszen teljes egészében elhiszitek, hogy ott vagytok éppen abban a virtuális jelenetben. Ösztönösen akar az ember egyből interakcióba lépni a körülötte lévő tárgyakkal. Ha ez nincs jól megoldva akkor egyből jön a hiányérzet: "miért nem tudok ahhoz nyúlni, hol a kezem, miért nem borul el, arrébb mozdulok de mégsem változik a pozíticóm a VR jelenetben" stb. Még a stick-el/touchpaddal vezérelt locomotiont is kevesen bírják, első alkalommal pedig mindenkinek meghökkentő az élmény, szokni kell.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
Na, most értettem meg, hogy mire akarsz kilyukadni
Azért a screen door sem elhanyagolható, engem például rohadtul idegesít Vive-ban. A lépcsős élekkel meg úgy vagyok, hogy régen is ilyenek voltak a játékok... megszoktam Azért szerintem fejlődnek annyira a az AA eljárások, hogy ne kelljen izomból kitolni a felbontást. A Unity 8x MSAA-ja is elég szépen működik VR-ban.
Minden a legnagyobb render!
Értem. Akkor nekem elég lenne egy 2x4K-s headset 200°-os FOV al, és nem kell fejmozgás követés, elég a stereo 3D (A billentyűzetre meg ragasztanék puklikat, hogy megtaláljam a WASD-ot.. )
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
Asszem annó a doom VR verzióját is headset+kontrollerrel demózták, azt hittem, hogy működőképes, és VR Pisti csapatta Oculussal a Dying Lightot, azt mondta a videoban, hogy szerinte végig tudná játszani Oculusban..
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
Az AA eljárások VR esetében nem sokat számítanak, mert gyakorlatilag minden képkockát újra kell számolni, mivel sokkal több az apró eltérés a kameramozgásban, mint egy monitoros játéknál. Ezért VR-ben az AA-t általában kikapcsolják, hogy ne pazarolja az erőforrásokat és mindent a supersamplingra tolnak.
A hosszabb távú megoldás amúgy a pupillakövetés és a foveated rendering lesz.
Mivel a szemed valójában csak 1 fokban lát élesen elég csak ott teljes felbontásban renderelni, ahova éppen nézel, így drasztikusan csökkenthető a GPU igény. Mivel azonban a szemed nagyon gyorsan mozog, a pupillát alacsony késleltetéssel kell lekövetni.
Az Oculus Go-ban már bevezették a fixed foveating rendering technológiát, ami nem követi a pupillát, csak a szélek felé fokozatosan leveszi a felbontást. Így erőforrást tudnak spórolni, de a támogatását magukban a szoftverekben kell implementálni.
A dinamikus pupillakövetéses technológia bevezetésére viszont még minimum 3-4 évet kell várni, mert nem csak a hardvernek, de a teljes szoftver ökoszisztémának át kell állnia rá.
Alkat és megszokás kérdése, hogy ki mennyire lesz rosszul az un. free-locomotion megoldásoktól.
Ez a való életben is így van, pl. egyesek nem bírnak háttal menetiránynak utazni a vonaton, más meg kiképzés nélkül is bírja a dugóhúzót az extrém sétarepülésen.
Egy AAA címet viszont csak akkor fognak kiadni VR-re, ha az az összes potenciális játékosnak megfelel, ezért a VR átiratokban ma már mindenféle opcionális megoldást bevetnek. Van teleport, szabad mozgás, szabad mozgás látószög szűkítéssel, folytonos fordulás, szakaszos fordulás, stb. aztán mindenki eldönthet, hogy melyik neki a jó.
A gond inkább az, hogy az fps-ek portolása mindenképpen kompromisszumos játékélmény marad, mert egyszerűen nem VR-re tervezték őket, ezért a kiadók eleve nem gondolkodnak VR portokban.
A VR-nek sajna el kell érnie a kritikus mennyiséget, hogy érdemes legyen komoly pénzeket ölni a tartalomfejlesztésbe. Ezt az "early adopter" időszakot ki kell bekkelni, ráadásul a hardver erőltetett fejlesztése nem hogy segíti, de egyenesen hátráltatja a minőségi tartalom megjelenését, mert a kiadóknak nincs idejük tisztességesen megírni a játékokat.
A VR nem olyan, mint egy monitor, hogy ha kijön a játék fullHD-ra, akkor 4K-ban is megy legfeljebb erősebb GPU kell hozzá. Ha változik a felbontás, a fov, a tracking, a kontroller, ha bevetik a fent említett foveated rendering technológiát, stb. akkor a tartalomgyártónak is követnie kell, különben olyan hardverre adja ki a játékát, ami már elavult. Ezért a nagy kiadók egyelőre kivárnak: jusson el a VR fejlődése egyfajta nyugvópontra, ami már szabványnak tekinthető, legyen stabil felhasználóbázisa, amire már érdemes építeni és akkor fognak kijönni a valódi AAA címek.
Na igen, így kicsit átfogóbb az összkép, mint ahogy én láttam. Ez az oka akkor elsősorban annak, hogy nem készítenek sok játékhoz alapból VR módot, sőt a VRmód többnyire egy külön játék, nem csak egy opció, mint a stereo 3D, vagy 3D vision volt annó. Doom és Skyrim esetében is így van legalábbis ha jól tudom. (Bár még mindig azt mondom, hogy a sima stereo3D-t be lehetne építeni a 3D játékokba, Dying Light is megy S3D-ben , max a mozgáskövetés kimaradna. De az lehet, hogy marketing szmpontból nem lenne előnyös.)
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
A Vive-nal a nagyobb FOV-ot reszesitettek elonyben igy ott az SDE is nagyobb es a torzitas a szeleken is nagyobb. A Rift-nel inkabb valmaivel kisebb FOV de igy kiseb SDE es a lencseknek koszonhetoen nagyobb sweet spot kisebb torzitassal a szeleken. A Go-nal meg jobbak a lencsek, remelem majd a Rift 2-nel ezeknek a tovabbfejlesztett, nagyobb FOV-t ado valtozata lesz valamikor jovore.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...