A Far Cry 3-nak a motorja nagyon speciális. Erre a motorra nem épít több Ubi játék. Az SC Blacklist is egy UE2.5 még az alapokat tekintve, míg a többi játék az Anvilt használja. Kivéve a Watch Dogs, az kapott egy sajátot. Disrupt lett a kódneve, de azt next-genre tervezték.
Az Ubi az új címeket eleve úgy tervezi, hogy a PC-re a nextgen konzolos effektek ne legyenek átemelve. Ha esetleg valami nem oldható meg időre, akkor az az effekt szimplán kimarad PC-n, és helyette használnak valami mást. Ez nem rossz dolog. Az Ubi a nagy átlagot nézi. Mégis hány embernek van GCN-es Radeonja, ami elbír 64 UAV-t is a futószalagon? A játékosok kis része jön így számításba. Most, ha elkezdik lehozni a compute shadereket a Watch Dogs PS4-es verziójáról, akkor kb. 15 effektből jó, ha hármat be tudsz kapcsolni DX11-es kódban. Persze lehet DX11.1-re építeni, csak kevés felhasználónak van ezzel kompatibilis hardvere, még Keplert is igen kevesen vettek ahhoz képest, hogy mennyien használnak még, valami előző generációs Radeont, vagy GeForce-ot. Persze ez az egész egy kompromisszum lesz, de aki a legjobb grafikát akarja, az vesz egy PS4-et és kész. Aki PC-n akar maradni, az meg valahol elvárja, hogy ne kelljen már egy játékért a legújabb VGA-ért rohanni. Az Ubi számára ez koncepció, és nem kicseszés a felhasználókkal. Amíg nem kínál az NV normális DX11.1-es VGA-t, addig mindenképp opció kerülni a komplex shadereket.
Az Ubi nem fog senkit sem előtérbe helyezni. Nekik elsősorban a reklámpénzek kellenek. Üzletileg kellemes, ha a játékodat egy VGA-gyártó reklámozza. Ez egy nagyon szimpla egyezmény. Persze benne van azért olyan üzleti érdek is, hogy az Ubi tesz majd szívességet az NV-nek, így nyilván nem csak saját akaratból próbálják a PC-s portokból eltávolítani a compute shadereket, de például a Nixxesnél ugyanígy megvan, csak ott mindent compute shaderre írnak át. Ettől mindig érdek, hogy a program jól optimalizált legyen minden lehetséges hardveren.
A partnerprogramokat nem favorizálják, de most van két cég, akik szánnak egy bizonyos büdzsét a partnerprogramokra. Nagyon valószínű, hogy egyik cég sem költ annyit, hogy mindent le tudjanak fedni, tehát az AMD és az NV most kötött egy csomó szerződést a jövőre, de nyilván nincs se pénzük, se erőforrásuk az összes kiadóval komplett reklámszerződésre és stratégiai egyezményre. A fejlesztői támogatás az egy külön dolog itt. Mindenki támogat mindenkit, de a reklámba pénz kell, így ott dönteni kell, hogy kivel jársz jobban. A nagy kiadók tekintetében az AMD az EA-t választotta (a Square Enix mellé), míg az NV az Ubisoftot (a Capcom mellé). A kevésbé nagy kiadók tekintetében pedig vegyes a dolog. Egyszerűen nincs reklámpénz mindenkire egyik oldalon sem. Most azt meg nem mondom, hogy ezek az üzletek mi alapján születtek meg. Nyilván osztottak-szoroztak és tető alá hozták őket.
(#32) huskydog17: Sajnos a DX API-ban ez a DBT egy hányattatott sorsú dolog. A DX9-be bekerül a DX10-ből eltűnt, aztán semmi egy darabig, majd most az AMD csinált rá egy igen specifikus kiterjesztést a GCN-es Radeonokhoz, hogy más ezt ne is támogathassa. Ezen nincs mit szépíteni, ez egy problémás dolog, és az MS-nek már rég szabványossá kellett volna tennie, akár csak opciós lehetőséggel is. Valószínű, hogy a következő, esetleg DX11.3-as frissítésben lesz egy szabványos megoldás rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.