Szerintem is inkább az adatstruktúrára vonatkozik.
A megjelenítés geometrikus, hiszen perspektivikus, affin,.rigid body, soft body transzformációkat kell /lehet végezni rajtuk.
Itt maga a testek felbontása és az animálása számít voxelesnek, és egy voxelnek lehet több paramétere is...
Az már, hogy hogyan jelenítjük meg az megint egy másik kérdés. Pl ha a voxeleket forgatni is lehet, vagy egyéb módon transzformálni, az is egy mód... de olyan is lehet, hogy a koordinátarendszerben tényleg csak voxeles 3D koordinátarendszer van.
Ilyenkor pl egy forgatásnál lépcsős kockaélek lesznek és a testek ábrázolása voxeles, egy fix koordinátarendszerben, mint ahogy 2D-ben a pixeles felbontásnál.
Az mondjuk jó kérdés, hogy mindkettőt voxeles ábrázolásnak hívják-e?
Az itt bemutatott Mandula demo pl a fix koordinátarendszeres... de a céges videóban szerintem vegyesen jelent meg. Az elején a Tank, kanyarodáskor nem "voxelesedik" , és az egész test elfordul, egy voxel állhat 45 fokos szögben is. Ahogy a Minecraftban a Bárány lába mondjuk, vagy egy forgó kocka. Max a táj fix 3D rendszeres.
[ Szerkesztve ]