Hirdetés

2024. május 3., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) Raymond


Raymond
félisten

Aszerint amit a jatekban latni a hir cimenek inkabb igy kene kineznie:

Kikapcsolhatatlan "sugárkövetést" kínál az új Avatar játék

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#2) iszoke


iszoke
senior tag

Ha ez tényleg így van, akkor felteszem páran átváltanának inkább AMD videokarikra, lévén a legnagyobb hátrányuk az Nvidiás RTX szériával szemben a ray tracing-el kapcsolatos gyengébb teljesítmény. Azt kéne még valahogy összehozni, hogy ez a már eddig megjelent játékoknál, pl. Cyberpunk 2077 is működjön.

[ Szerkesztve ]

(#3) Raymond válasza iszoke (#2) üzenetére


Raymond
félisten

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#4) slimG


slimG
tag

TPu-n biztos lesz perf review, arra kíváncsi leszek.

e-mailre nem válaszolok, PMben írj mindenképp

(#5) Raymond válasza slimG (#4) üzenetére


Raymond
félisten

A CB-n mar van [link] es kulon cikk van az FSR3-hoz [link]

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#6) flashpointer


flashpointer
őstag

"sugárkövetésre tervezett API-jában nem megoldható a nem látható objektumok kivágása"
nem pont azert mert ha nem lathato is van hatasa? Ha egy eltakart tükör nem ver vissza semmi fenyt amig nem latszik maga a targy vagy mi?

(#7) Raysen623


Raysen623
addikt

Nekem a DX12-nek az ilyen jellegű megoldása nagyon emlékeztet a Crysis 2 botrányos megoldására. Csak nem lobbizott valaki megint? ;]

Ha az UBI-nál tényleg ilyen jó lett az új engine, akkor ezzel már rövid távon is sokat nyerhetnek, ami nagyon rájuk férne mondjuk.

A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.

(#8) Dilikutya válasza flashpointer (#6) üzenetére


Dilikutya
félisten

Gondolom, ugyanaz van, mint anno a Crysis 2 esetében.
Eltakarásnál azt tudom elképzelni, hogy a program a számításnál nem veszi figyelembe, hogy a tükör/fényforrás/tárgy takarásban van, és kiszámolja a fényt, mintha semmi takarás nem lenne. Ez meg ugye fölösleges erőforráspazarlás, hisz takarásban van, nem látod.

Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)

(#9) Low Noise válasza Raymond (#1) üzenetére


Low Noise
senior tag

Inkább lassulás nelküli sugárkövetést kínál az új Avatar játék ami beszédes és szintén figyelem felkeltő lenne.

Szégyelheti magát a Microsoft, hogy az ő verziójuk az: jóvanazúgy módjára készült.

[ Szerkesztve ]

(#10) Lacccca87


Lacccca87
őstag

Előttem szólókkal értek egyet.
Attól hogy nem látható az objektum attól még meg kellene vizsgálni hogy a jelenet szempontjából releváns-e és befolyásolhatja a bevilágítást vagy akár tükröződést.
De a puding próbája az evés meglátjuk hogy működik majd gyakorlatban.

(#11) iszoke válasza Raymond (#3) üzenetére


iszoke
senior tag

Ha gondolod, megkérhetsz valakit, hogy olvassa fel neked.

(#12) PuMbA


PuMbA
titán

Király :) Tök érdekes lesz látni, hogy a GTA VI-ban milyen módon lesz RT. A trailer alapján ott is van RT GI meg RT tükröződések, de amit érdekes volt látni, hogy RT árnyékok egyáltalán nincsenek. Valószínűleg az éri meg legkevésbé, hiszen kevésbé látványos.

[ Szerkesztve ]

(#13) #52931072 válasza PuMbA (#12) üzenetére


#52931072
törölt tag

Mííí, nincs sugárárnyékkövetés? Akkor nem is kell. :DDD Megvan a következő dzsífórsz széria neve RSTX. Már csak azt kell eldönteni, hogy a sugár árnyékát kövessük, vagy az árnyékról visszaverődő sugarat. :D
A viccet félretéve örvendetes, hogy a fejlesztő tesz azért ( és nem arra), hogy élvezhető minőségben szaladjon a gém nemcsúcs kártyákon is. Riszpekt!

(#14) Lacccca87 válasza PuMbA (#12) üzenetére


Lacccca87
őstag

Én azért nem vonnék le messzemenő következtetéseket egy trailerből ami valószínűleg 100%-ig render.

(#15) PuMbA válasza Lacccca87 (#14) üzenetére


PuMbA
titán

Biztos nem :) 1. A Rockstar Games sose adott még ki render trailert, mindegyik trailere eddig csak valós játékmenet volt. 2. Simán látszik, hogy 1440p dinamikus felbontásban és 30 fps-sel megy a cucc, ha megszámolod a recés éleket a videó különböző pontjain, hiába 4K tailer. Ez teljesen egybeesik a konzolok valós tudásával. 3. A haj megjelenítésben látszanak a szokásos artifactok.

[ Szerkesztve ]

(#16) Sz.L.


Sz.L.
aktív tag

...azaz jelenleg teljesen hasztalan, a végeredmény tekintetében nem is látható számításokkal vannak agyonterhelve a modern GPU-k.

Ez kifejezetten lehangoló.

Üzleti megbízhatóságom adott: Több, mint 15 év PH tagság + régi és új rendszerben csak pozitív értékelések! (Nincs több HSZ, csak PM/PÜ.)

(#17) Abu85 válasza flashpointer (#6) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Eldönthető, hogy hatása van-e. Ezek már a DXR első verziója óta meglévő problémák. Egyszerűen maga az API nem kezeli jól ezeket a szituációkat a per-objektum programozhatóság hiányában. Ezért dolgozik a Microsoft a saját megoldásán, csak ugye a probléma az, hogy a Microsoft új megoldása nem igazán kompatibilis a mostani specifikációkkal, tehát nyomni kell egy great resetet.

Az Intelnek van erre egy nagyon hasznos megoldása, csak nem megoldható szimplán a DirectX 12-ben. Valami hasonló jöhet a Microsofttól is, csak szabványosan. [link]
Itt le lehet tölteni egy videót is, amiben az Intel részletesen prezentálja, hogy mi a gond, és milyen megoldási javaslatuk van rá. [link]

Az Ubisoft a saját megoldásával pont ugyanerre reagált, csak compute shaderrel oldották meg, hogy kompatibilis maradjon a DirectX 12-vel. Ennek is megvannak a hátrányai, csak ma jobb szabványos megoldásra lehetőség nincs, ha a DXR limiteket el kell kerülni. Márpedig egy olyan geometriai részletességű játékban, amilyen az új Avatar, el kell kerülni, mert nagyon nagy lenne a memóriaterhelés, illetve a sebességvesztés a per-objektum programozhatóság hiányában.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#18) 3L1T3


3L1T3
addikt

Nagyon sok beállítási lehetőség van és jól van optimalizálva a játék. Szép munkát végeztek!

ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI ֎ Intel® Core™ i9-14900K ֎ G.SKILL Trident Z5 RGB 64GB (2x32GB) DDR5 6400MHz CL32 ֎ Arctic Liquid Freezer III 420 A-RGB Black ֎ ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC Edition 24GB GDDR6X ֎ SAMSUNG 1TB 980 PRO M.2 PCIe ֎ Lian Li O11 Dynamic EVO XL

(#19) tibaimp


tibaimp
nagyúr

Tipikus MS féle félmunka akkor megint a DX RT, gratula nekik.... :W , de "szar emoji és idétlen társai" vannak a Win11-ben, meg középre helyezett Start menü.... :(((

A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...

(#20) Raysen623 válasza tibaimp (#19) üzenetére


Raysen623
addikt

A középre rakott Start menüt ne bántsuk ha kérhetem :))

A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.

(#21) Dilikutya válasza Raysen623 (#20) üzenetére


Dilikutya
félisten

Fogyatékosokat nem illik bántani, tudjuk jól. ;]

Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)

(#22) tibaimp válasza Raysen623 (#20) üzenetére


tibaimp
nagyúr

OK, kinek hogy :) , csak ez elszomorít, hogy ez a fícsör, nem pedig például egy jól használható RT rendszer, aminek gyakorlati haszna is lenne, mert azt sokkal bonyolultabb gondolom leprogramozni.

A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...

(#23) Kansas válasza Abu85 (#17) üzenetére


Kansas
addikt

Ezek után számomra felmerül a kérdés, hogy a mostani DXR mennyire a Microsoft terméke vs mennyire az NVidiától szolgaian átvett black box, a GameWorks "legjobb" hagyományai mentén felépítve...? :F

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#24) Busterftw válasza iszoke (#11) üzenetére


Busterftw
veterán

A tesztek alapjan nem ugy tunik, hogy az AMD megtaltosodott volna RT-ben, szoval ezert "ertetlenkedik" a hsz-edre.

(#25) PuMbA


PuMbA
titán

Kint vannak az első tesztek :) Nagyon szép, jól fut, de egyébként eszi a VRAM-ot, ami ma már azért nem meglepetés: 1080p Ultra és már 12-13,5GB VRAM használat.

RTX 4080 - Avatar Frontiers of Pandora

[ Szerkesztve ]

(#26) GodGamer5


GodGamer5
addikt

Azért egy AW2, meg egy CP2077 PT-s szintjétől ez még fényévekre van, de legalább kezd feljönni az AMD is.

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#27) Abu85 válasza Kansas (#23) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A Microsofté, de a felhasznált gyorsítóstruktúra valószínűleg nem az övék, és emiatt lett az black box. Szóval a Microsoft keze is meg van valahol kötve, és rá vannak kényszerítve a lassú megoldásra, mert nem tudják kiadni a gyorsítóstruktúra specifikációját a licenc hiányában. Enélkül pedig a kód elég sok, és elég fontos részei ellenőrizhetetlenek. Ha ott van a teljesítményt csökkentő limitáció, akkor egy fejlesztőnek megfejthetetlen, hogy pontosan hol keletkezik a limit. Ezért van most egy reset előkészülőben, mert el kell vágni a kompatibilitást a mostani DXR-rel, ha tovább akarnak lépni.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#28) bertapet11 válasza Busterftw (#24) üzenetére


bertapet11
tag

pedig az volt a mondás, hogy a bejárható programozású RT a radeonnak kedvez, a fixfunkciós nvidiának meg nem fekszik

(#29) Abu85 válasza bertapet11 (#28) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A programozható bejárás a felhasználóknak és a fejlesztőknek kedvez. A lényege az, hogy kontrollt ad a teljesítmény felett, így x minőség elérhető úgy, hogy a teljesítményvesztés minden hardveren 10% körül lesz, nem pedig 20-40% között, hardvertől függően.

Az AMD onnan jött képbe, hogy nekik van egy saját, Radeon Rays API-juk erre, amit ma a HIP-en keresztül el lehet érni, és kínál DirectX 12 interoperabilitást. Maga a Radeon Rays be is lesz építve a Snowdrop 2-be, mert az Ubisoft jelenleg megkezdett irányába pont beleillik, viszont az új Avatar még csak a fallback implementációt tartalmazza, mert ugye szükség van egy olyan compute shader kódra is, ami szabványos, tehát azokon a hardvereken is működik, amelyek nem támogatják a Radeon Rays API-t az egyes feladatok gyorsítása céljából. Ugye erre az AMD is készít egy fallback implementációt Brixelizer néven, csak az Ubisoft ezzel párhuzamosan tervezett egy nagyon hasonló rendszert magának (az persze elképzelhető, hogy a kutatást megosztotta az AMD és az Ubisoft egymással, mert tényleg feltűnően hasonló a két rendszer). Nyilván aki ezt magának nem teszi meg, majd használhatja a FidelityFX Brixelizert fallbacknek. Utóbbi elérhető lesz az Xbox GDK-ban is, ellentétben a Radeon Rays API-val, ami csak PC-s.

Aztán ezeket majd le fogja váltani a következő, traversal shadert használó DXR specifikáció, ami a jó ég tudja, hogy mikor jön, évek óta csak ígéri a Microsoft. Addig amíg nem születik meg, ilyen gyártói API-k lesznek, plusz Brixelizerhez hasonló compute shader fallback.

Megjegyzem, hogy a Vulkan itt ki tudna törni, mert nekik nem annyira fontos a jelenlegi RT specifikációhoz igazodás, mivel amúgy sem használják a Vulkan RT-t sokan. Tehát nekik jóval kisebb gondot jelentene rátenyerelni a resetre, mint a Microsoftnak. Holott ugye ugyanazzal a limittel küzdenek. Egyszerűen simán lemásolhatná a Khronos a PlayStation 5 API RT specifikációját, amelyben van traversal shader. De akár az Xbox RT API-ja is lehet alap, ott is van per-objektum programozhatóság, csak PC-re ne hozza a Microsoft.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#30) PuMbA válasza bertapet11 (#28) üzenetére


PuMbA
titán

Avatar: Frontiers of Pandora Performance Benchmark Review - 30+ GPUs Tested

Az NVIDIA lubickol ezzel a motorral :) A 7900XTX csak 4070Ti szinten van. Az NVIDIA-nak az a jó, hogy úgy néz ki bármi történik, ők jól jönnek ki, mert mindenben beton erős az architektúrájuk. Lassú, korlátozott RT? Ők a nyerők. Optimális, programozható RT? Itt is ők a nyerők.

[ Szerkesztve ]

(#31) Busterftw válasza PuMbA (#30) üzenetére


Busterftw
veterán

Rosszul öregedett a cikk tartalma és a #2-es hsz. :D

(#32) iszoke válasza Busterftw (#31) üzenetére


iszoke
senior tag

Van ilyen.

(#33) Abu85 válasza PuMbA (#30) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Az Ubisoft nem azt ígérte, hogy változik az erősorrend, hanem azt, hogy az RT megoldásuk teljesítménycsökkenése kicsi lesz. És ez be is következett. Ezt írja a hír is.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#34) szmörlock007 válasza Busterftw (#31) üzenetére


szmörlock007
aktív tag

Esetleg rámutathatsz hol mond ennek ellent a cikk ;)

(#35) PuMbA válasza Abu85 (#33) üzenetére


PuMbA
titán

Ezt értem, csak az lepett meg, hogy az AMD-nek még jobban bele kell húznia a következő generációra, ha ez lesz a jövőben a normális, márpedig úgy néz ki, hogy hamarosan az RT alap lesz minden játékban. Raszterben mindig előnyt tudtak felmutatni eddig az NVIDIA-hoz képest.

Egyébként a BVH struktúra még maximum grafikán is közel sem annyira részletes, mint a hardveres, DX RT-s játékokban: [link], de ez az ára, hogy sokkal gyorsabban fusson :)

[ Szerkesztve ]

(#36) Busterftw válasza szmörlock007 (#34) üzenetére


Busterftw
veterán

Ó a találgatós topikban biztos van valami örökzöld komment a szerzőtől, aki ezt azt beigért ezzel a motorral. :)

(#37) Abu85 válasza PuMbA (#35) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Az AMD azért ült oda a Snowdrop 2-höz, hogy az Ubit átsegítse ezen az irányon. Nyilván számukra az lesz itt a jó, hogy nekik van erre saját API-juk, amit az Ubi később használhat. De ugye ez egy bonyolult dolog. Előbb jó, ha a rendszer működik, aztán lehet nézni azt, hogy az eddig DXR-ben megvalósíthatatlan dolgok működnek-e. Ehhez viszont kell majd a specifikus API. Aztán majd egyszer lesz erre egy szabvány. Valószínűleg gyorsan, ha a DXR-ben megvalósíthatatlan dolgokat elkezdi az Ubi beépíteni az AMD-re. Akkor elkezd hátránnyá válni, hogy másnak nincs erre API-ja, és csak fallback mód van mindenre. De itt a lényeg az, hogy a Microsofton legyen egy nyomás, hogy inkább nyomja a resetet a DXR-re, és kezdjük újra egy gyorsabb megoldással. Aztán ahhoz majd tervezhetők új hardverek.

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#38) Nagynozi válasza PuMbA (#30) üzenetére


Nagynozi
aktív tag

Próbálták azért menteni a menthetőt, Frame Generation csak FSR 3-mal van, de jól működik, meglepően jobb, mint a két első játék FSR 3 implementációja, ami nem is tudom miért jelent meg, senki nem játszik azokkal a jétékokkal. Remélem azért a DLSS 3 Frame Gen-t és Ray Reconstruction-t is bele fogják rakni a játékba.

(#39) Abu85 válasza Nagynozi (#38) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Mert az AMD-nek a képgenerálója van benne, az pedig az FSR3 része. Az NV-nek a képgenerálójához Reflex kell, de azzal vannak kompatibilitási gondok a mostani motorral. Emiatt nem igazán dolgoznak rajta, hogy bekerüljön, mert több dolgot kell frissíteni a motoron, hogy egyáltalán működjön a Reflex. Az NV pedig nem engedi meg Reflex nélkül a saját képgenerálóját. Szóval az Ubisoft csak azt nem tudja beépíteni.

Egyébként később lehet Reflex a Snowdrop 2-ben, de kétséges, hogy az Ubisoft visszamenti-e a változásokat az Avatarig. Valószínűleg inkább nem.

Ray Reconstructionhöz hasonló implementáció van az FSR3 kódban. Az Ubisoft írt bele egy kiegészítést, kihasználva azt, hogy nyílt a forráskódja. A DLSS-be nem tudják ezt beleírni, mert nem nyílt a forráskód. De egyébként valószínűleg megoldható lenne, mert pusztán extra adatok feldolgozásáról van szó, az menne a DLSS-nek is, de nem tudják átírni a futószalagot, hogy az FSR-nek táplált extra adatot feldolgoztassák az NV felskálázójával. Az XeSS-nél elvileg megoldható lesz, de ott megint nem fog működni a képgeneráló. De egyelőre az XeSS még nincs aktiválva.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#40) PuMbA válasza Abu85 (#39) üzenetére


PuMbA
titán

Ezeket jó tudni :)

(#41) Alogonomus válasza PuMbA (#35) üzenetére


Alogonomus
őstag

A jövőben garantáltan nagyságrenddel több program fogja használni az UE5 motort, mint a Snowdrop 2 motort, szóval az AMD és az NVIDIA számára is radikálisan fontosabb, hogy az EU5 alatt milyen erősorrendet mutatnak a kártyák.
A Snowdrop 2 azt bizonyította be, hogy a látványos ray tracing megvalósítás egyáltalán nem kell, hogy az fps jelentős csökkenésével járjon, ahogy a path tracing fps-t felező hatása is túlzott ár a látványért.

(#42) PuMbA válasza Alogonomus (#41) üzenetére


PuMbA
titán

Jó világ lesz, ha elterjed a gyors RT :) Eközben a Creation Engine 2, ami az új Elder Scrolls VI alatt is lesz: "Starfield is a Next-Gen PC game" :DDD

Brutális, hogy hogy hoztak össze ennyire rossz motort, ami kevésbé next-gen, mint a Zelda a tök gyenge Nintendo Switch-en.

[ Szerkesztve ]

(#43) Alogonomus válasza PuMbA (#42) üzenetére


Alogonomus
őstag

Az a lényeges információ maradt ki a videóból, hogy mennyire letekert grafikával - esetleg a Starfield modolási lehetőségét is kihasználva - érte el azt az eredményt a videó készítője. Kártyához adták a Starfieldet, én teljesen meg voltam elégedve a látványával. Nem egy mostani processzorhoz adott Avatar, de a linkelt videóban bemutatott látványvilág erősen torzított állapotot mutat be a Starfielddel kapcsolatban.

[ Szerkesztve ]

(#44) PuMbA válasza Alogonomus (#43) üzenetére


PuMbA
titán

A videó lényege nem a látvány, hiszen nem azokat mutatja be, hanem hogy a Creation Engine-ben majdnem minden statikus. Nincs mozgás fizika, nincs AI, nincsenek reakciók a körülötted lévő objektumokkal, nincs rombolhatóság, miközben 10-15 éves játékokban ez már alap szint volt, illetve egy Nintendo Switch-en futó játékban, amiben nagyon gyenge proci van is simán benne vannak.

A látvány maga semmit sem ér ma már, ha nincsenek valós interakciók a világgal és steril, akkor úgy fog hatni, mint egy 10-15 éves játék :)

[ Szerkesztve ]

(#45) huskydog17


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Egy kicsit megkésve bár, de szorosan kapcsolódik a cikkhez:

DF egy interjút készített az új Snowdrop két nagy koponyájával, a technikai igazgatóval és a render architecttel.

Ebben az interjúban sok érdekesség olvasható, például, hogy a hibrid RT megoldáshoz DXR 1.1-et használnak. A DXR tempónöveléshez lesz használva, és a motor csak akkor használj a szoftveres metódust, ha az adott GPU nem támogatja a DXR 1.1-et.

Alex ki is mérte a DXR 1.1 adta gyorsulás mértékét, egyszerűbb jelenetnél 18%, de komplexebb jelenetnél 66%-os gyorsulást hozott, ami elég masszív.

Abból a szempontból is érdekes a játék, hogy itt nincs az első indításnál shader precompilation és még sincs semmilyen akadás, ugyanis a játékhoz előre elkészített (lefordított), kb. 3 GB-nyi shadert szállítanak. Nem sok játék csinál ilyet.

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#46) 3L1T3 válasza huskydog17 (#45) üzenetére


3L1T3
addikt

marha régóta ezt kérjük PC-n, hogy adjanak előre fordított shadereket, nem értem miért olyan mocskos bonyolult ez. :U A STEAM akár megkövetelhetné, hogy egy egységes adatbázisból dolgozzanak a kiadók.

ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI ֎ Intel® Core™ i9-14900K ֎ G.SKILL Trident Z5 RGB 64GB (2x32GB) DDR5 6400MHz CL32 ֎ Arctic Liquid Freezer III 420 A-RGB Black ֎ ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC Edition 24GB GDDR6X ֎ SAMSUNG 1TB 980 PRO M.2 PCIe ֎ Lian Li O11 Dynamic EVO XL

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.