Aszerint amit a jatekban latni a hir cimenek inkabb igy kene kineznie:
Kikapcsolhatatlan "sugárkövetést" kínál az új Avatar játék
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
Aszerint amit a jatekban latni a hir cimenek inkabb igy kene kineznie:
Kikapcsolhatatlan "sugárkövetést" kínál az új Avatar játék
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
Ha ez tényleg így van, akkor felteszem páran átváltanának inkább AMD videokarikra, lévén a legnagyobb hátrányuk az Nvidiás RTX szériával szemben a ray tracing-el kapcsolatos gyengébb teljesítmény. Azt kéne még valahogy összehozni, hogy ez a már eddig megjelent játékoknál, pl. Cyberpunk 2077 is működjön.
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
TPu-n biztos lesz perf review, arra kíváncsi leszek.
e-mailre nem válaszolok, PMben írj mindenképp
"sugárkövetésre tervezett API-jában nem megoldható a nem látható objektumok kivágása"
nem pont azert mert ha nem lathato is van hatasa? Ha egy eltakart tükör nem ver vissza semmi fenyt amig nem latszik maga a targy vagy mi?
Nekem a DX12-nek az ilyen jellegű megoldása nagyon emlékeztet a Crysis 2 botrányos megoldására. Csak nem lobbizott valaki megint?
Ha az UBI-nál tényleg ilyen jó lett az új engine, akkor ezzel már rövid távon is sokat nyerhetnek, ami nagyon rájuk férne mondjuk.
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
Gondolom, ugyanaz van, mint anno a Crysis 2 esetében.
Eltakarásnál azt tudom elképzelni, hogy a program a számításnál nem veszi figyelembe, hogy a tükör/fényforrás/tárgy takarásban van, és kiszámolja a fényt, mintha semmi takarás nem lenne. Ez meg ugye fölösleges erőforráspazarlás, hisz takarásban van, nem látod.
Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)
Inkább lassulás nelküli sugárkövetést kínál az új Avatar játék ami beszédes és szintén figyelem felkeltő lenne.
Szégyelheti magát a Microsoft, hogy az ő verziójuk az: jóvanazúgy módjára készült.
[ Szerkesztve ]
Előttem szólókkal értek egyet.
Attól hogy nem látható az objektum attól még meg kellene vizsgálni hogy a jelenet szempontjából releváns-e és befolyásolhatja a bevilágítást vagy akár tükröződést.
De a puding próbája az evés meglátjuk hogy működik majd gyakorlatban.
Ha gondolod, megkérhetsz valakit, hogy olvassa fel neked.
Király Tök érdekes lesz látni, hogy a GTA VI-ban milyen módon lesz RT. A trailer alapján ott is van RT GI meg RT tükröződések, de amit érdekes volt látni, hogy RT árnyékok egyáltalán nincsenek. Valószínűleg az éri meg legkevésbé, hiszen kevésbé látványos.
[ Szerkesztve ]
Mííí, nincs sugárárnyékkövetés? Akkor nem is kell. Megvan a következő dzsífórsz széria neve RSTX. Már csak azt kell eldönteni, hogy a sugár árnyékát kövessük, vagy az árnyékról visszaverődő sugarat.
A viccet félretéve örvendetes, hogy a fejlesztő tesz azért ( és nem arra), hogy élvezhető minőségben szaladjon a gém nemcsúcs kártyákon is. Riszpekt!
Én azért nem vonnék le messzemenő következtetéseket egy trailerből ami valószínűleg 100%-ig render.
Biztos nem 1. A Rockstar Games sose adott még ki render trailert, mindegyik trailere eddig csak valós játékmenet volt. 2. Simán látszik, hogy 1440p dinamikus felbontásban és 30 fps-sel megy a cucc, ha megszámolod a recés éleket a videó különböző pontjain, hiába 4K tailer. Ez teljesen egybeesik a konzolok valós tudásával. 3. A haj megjelenítésben látszanak a szokásos artifactok.
[ Szerkesztve ]
...azaz jelenleg teljesen hasztalan, a végeredmény tekintetében nem is látható számításokkal vannak agyonterhelve a modern GPU-k.
Ez kifejezetten lehangoló.
Üzleti megbízhatóságom adott: Több, mint 15 év PH tagság + régi és új rendszerben csak pozitív értékelések! (Nincs több HSZ, csak PM/PÜ.)
Eldönthető, hogy hatása van-e. Ezek már a DXR első verziója óta meglévő problémák. Egyszerűen maga az API nem kezeli jól ezeket a szituációkat a per-objektum programozhatóság hiányában. Ezért dolgozik a Microsoft a saját megoldásán, csak ugye a probléma az, hogy a Microsoft új megoldása nem igazán kompatibilis a mostani specifikációkkal, tehát nyomni kell egy great resetet.
Az Intelnek van erre egy nagyon hasznos megoldása, csak nem megoldható szimplán a DirectX 12-ben. Valami hasonló jöhet a Microsofttól is, csak szabványosan. [link]
Itt le lehet tölteni egy videót is, amiben az Intel részletesen prezentálja, hogy mi a gond, és milyen megoldási javaslatuk van rá. [link]
Az Ubisoft a saját megoldásával pont ugyanerre reagált, csak compute shaderrel oldották meg, hogy kompatibilis maradjon a DirectX 12-vel. Ennek is megvannak a hátrányai, csak ma jobb szabványos megoldásra lehetőség nincs, ha a DXR limiteket el kell kerülni. Márpedig egy olyan geometriai részletességű játékban, amilyen az új Avatar, el kell kerülni, mert nagyon nagy lenne a memóriaterhelés, illetve a sebességvesztés a per-objektum programozhatóság hiányában.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Nagyon sok beállítási lehetőség van és jól van optimalizálva a játék. Szép munkát végeztek!
ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI ֎ Intel® Core™ i9-14900K ֎ G.SKILL Trident Z5 RGB 64GB (2x32GB) DDR5 6400MHz CL32 ֎ Arctic Liquid Freezer III 420 A-RGB Black ֎ ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC Edition 24GB GDDR6X ֎ SAMSUNG 1TB 980 PRO M.2 PCIe ֎ Lian Li O11 Dynamic EVO XL
Tipikus MS féle félmunka akkor megint a DX RT, gratula nekik.... , de "szar emoji és idétlen társai" vannak a Win11-ben, meg középre helyezett Start menü....
A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...
A középre rakott Start menüt ne bántsuk ha kérhetem
A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.
Fogyatékosokat nem illik bántani, tudjuk jól.
Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)
OK, kinek hogy , csak ez elszomorít, hogy ez a fícsör, nem pedig például egy jól használható RT rendszer, aminek gyakorlati haszna is lenne, mert azt sokkal bonyolultabb gondolom leprogramozni.
A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...
Ezek után számomra felmerül a kérdés, hogy a mostani DXR mennyire a Microsoft terméke vs mennyire az NVidiától szolgaian átvett black box, a GameWorks "legjobb" hagyományai mentén felépítve...?
[ Szerkesztve ]
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
A tesztek alapjan nem ugy tunik, hogy az AMD megtaltosodott volna RT-ben, szoval ezert "ertetlenkedik" a hsz-edre.
Kint vannak az első tesztek Nagyon szép, jól fut, de egyébként eszi a VRAM-ot, ami ma már azért nem meglepetés: 1080p Ultra és már 12-13,5GB VRAM használat.
RTX 4080 - Avatar Frontiers of Pandora
[ Szerkesztve ]
Azért egy AW2, meg egy CP2077 PT-s szintjétől ez még fényévekre van, de legalább kezd feljönni az AMD is.
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
A Microsofté, de a felhasznált gyorsítóstruktúra valószínűleg nem az övék, és emiatt lett az black box. Szóval a Microsoft keze is meg van valahol kötve, és rá vannak kényszerítve a lassú megoldásra, mert nem tudják kiadni a gyorsítóstruktúra specifikációját a licenc hiányában. Enélkül pedig a kód elég sok, és elég fontos részei ellenőrizhetetlenek. Ha ott van a teljesítményt csökkentő limitáció, akkor egy fejlesztőnek megfejthetetlen, hogy pontosan hol keletkezik a limit. Ezért van most egy reset előkészülőben, mert el kell vágni a kompatibilitást a mostani DXR-rel, ha tovább akarnak lépni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
pedig az volt a mondás, hogy a bejárható programozású RT a radeonnak kedvez, a fixfunkciós nvidiának meg nem fekszik
A programozható bejárás a felhasználóknak és a fejlesztőknek kedvez. A lényege az, hogy kontrollt ad a teljesítmény felett, így x minőség elérhető úgy, hogy a teljesítményvesztés minden hardveren 10% körül lesz, nem pedig 20-40% között, hardvertől függően.
Az AMD onnan jött képbe, hogy nekik van egy saját, Radeon Rays API-juk erre, amit ma a HIP-en keresztül el lehet érni, és kínál DirectX 12 interoperabilitást. Maga a Radeon Rays be is lesz építve a Snowdrop 2-be, mert az Ubisoft jelenleg megkezdett irányába pont beleillik, viszont az új Avatar még csak a fallback implementációt tartalmazza, mert ugye szükség van egy olyan compute shader kódra is, ami szabványos, tehát azokon a hardvereken is működik, amelyek nem támogatják a Radeon Rays API-t az egyes feladatok gyorsítása céljából. Ugye erre az AMD is készít egy fallback implementációt Brixelizer néven, csak az Ubisoft ezzel párhuzamosan tervezett egy nagyon hasonló rendszert magának (az persze elképzelhető, hogy a kutatást megosztotta az AMD és az Ubisoft egymással, mert tényleg feltűnően hasonló a két rendszer). Nyilván aki ezt magának nem teszi meg, majd használhatja a FidelityFX Brixelizert fallbacknek. Utóbbi elérhető lesz az Xbox GDK-ban is, ellentétben a Radeon Rays API-val, ami csak PC-s.
Aztán ezeket majd le fogja váltani a következő, traversal shadert használó DXR specifikáció, ami a jó ég tudja, hogy mikor jön, évek óta csak ígéri a Microsoft. Addig amíg nem születik meg, ilyen gyártói API-k lesznek, plusz Brixelizerhez hasonló compute shader fallback.
Megjegyzem, hogy a Vulkan itt ki tudna törni, mert nekik nem annyira fontos a jelenlegi RT specifikációhoz igazodás, mivel amúgy sem használják a Vulkan RT-t sokan. Tehát nekik jóval kisebb gondot jelentene rátenyerelni a resetre, mint a Microsoftnak. Holott ugye ugyanazzal a limittel küzdenek. Egyszerűen simán lemásolhatná a Khronos a PlayStation 5 API RT specifikációját, amelyben van traversal shader. De akár az Xbox RT API-ja is lehet alap, ott is van per-objektum programozhatóság, csak PC-re ne hozza a Microsoft.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Avatar: Frontiers of Pandora Performance Benchmark Review - 30+ GPUs Tested
Az NVIDIA lubickol ezzel a motorral A 7900XTX csak 4070Ti szinten van. Az NVIDIA-nak az a jó, hogy úgy néz ki bármi történik, ők jól jönnek ki, mert mindenben beton erős az architektúrájuk. Lassú, korlátozott RT? Ők a nyerők. Optimális, programozható RT? Itt is ők a nyerők.
[ Szerkesztve ]
Rosszul öregedett a cikk tartalma és a #2-es hsz.
Van ilyen.
Az Ubisoft nem azt ígérte, hogy változik az erősorrend, hanem azt, hogy az RT megoldásuk teljesítménycsökkenése kicsi lesz. És ez be is következett. Ezt írja a hír is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Esetleg rámutathatsz hol mond ennek ellent a cikk
Ezt értem, csak az lepett meg, hogy az AMD-nek még jobban bele kell húznia a következő generációra, ha ez lesz a jövőben a normális, márpedig úgy néz ki, hogy hamarosan az RT alap lesz minden játékban. Raszterben mindig előnyt tudtak felmutatni eddig az NVIDIA-hoz képest.
Egyébként a BVH struktúra még maximum grafikán is közel sem annyira részletes, mint a hardveres, DX RT-s játékokban: [link], de ez az ára, hogy sokkal gyorsabban fusson
[ Szerkesztve ]
Ó a találgatós topikban biztos van valami örökzöld komment a szerzőtől, aki ezt azt beigért ezzel a motorral.
Az AMD azért ült oda a Snowdrop 2-höz, hogy az Ubit átsegítse ezen az irányon. Nyilván számukra az lesz itt a jó, hogy nekik van erre saját API-juk, amit az Ubi később használhat. De ugye ez egy bonyolult dolog. Előbb jó, ha a rendszer működik, aztán lehet nézni azt, hogy az eddig DXR-ben megvalósíthatatlan dolgok működnek-e. Ehhez viszont kell majd a specifikus API. Aztán majd egyszer lesz erre egy szabvány. Valószínűleg gyorsan, ha a DXR-ben megvalósíthatatlan dolgokat elkezdi az Ubi beépíteni az AMD-re. Akkor elkezd hátránnyá válni, hogy másnak nincs erre API-ja, és csak fallback mód van mindenre. De itt a lényeg az, hogy a Microsofton legyen egy nyomás, hogy inkább nyomja a resetet a DXR-re, és kezdjük újra egy gyorsabb megoldással. Aztán ahhoz majd tervezhetők új hardverek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Próbálták azért menteni a menthetőt, Frame Generation csak FSR 3-mal van, de jól működik, meglepően jobb, mint a két első játék FSR 3 implementációja, ami nem is tudom miért jelent meg, senki nem játszik azokkal a jétékokkal. Remélem azért a DLSS 3 Frame Gen-t és Ray Reconstruction-t is bele fogják rakni a játékba.
Mert az AMD-nek a képgenerálója van benne, az pedig az FSR3 része. Az NV-nek a képgenerálójához Reflex kell, de azzal vannak kompatibilitási gondok a mostani motorral. Emiatt nem igazán dolgoznak rajta, hogy bekerüljön, mert több dolgot kell frissíteni a motoron, hogy egyáltalán működjön a Reflex. Az NV pedig nem engedi meg Reflex nélkül a saját képgenerálóját. Szóval az Ubisoft csak azt nem tudja beépíteni.
Egyébként később lehet Reflex a Snowdrop 2-ben, de kétséges, hogy az Ubisoft visszamenti-e a változásokat az Avatarig. Valószínűleg inkább nem.
Ray Reconstructionhöz hasonló implementáció van az FSR3 kódban. Az Ubisoft írt bele egy kiegészítést, kihasználva azt, hogy nyílt a forráskódja. A DLSS-be nem tudják ezt beleírni, mert nem nyílt a forráskód. De egyébként valószínűleg megoldható lenne, mert pusztán extra adatok feldolgozásáról van szó, az menne a DLSS-nek is, de nem tudják átírni a futószalagot, hogy az FSR-nek táplált extra adatot feldolgoztassák az NV felskálázójával. Az XeSS-nél elvileg megoldható lesz, de ott megint nem fog működni a képgeneráló. De egyelőre az XeSS még nincs aktiválva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Ezeket jó tudni
A jövőben garantáltan nagyságrenddel több program fogja használni az UE5 motort, mint a Snowdrop 2 motort, szóval az AMD és az NVIDIA számára is radikálisan fontosabb, hogy az EU5 alatt milyen erősorrendet mutatnak a kártyák.
A Snowdrop 2 azt bizonyította be, hogy a látványos ray tracing megvalósítás egyáltalán nem kell, hogy az fps jelentős csökkenésével járjon, ahogy a path tracing fps-t felező hatása is túlzott ár a látványért.
Jó világ lesz, ha elterjed a gyors RT Eközben a Creation Engine 2, ami az új Elder Scrolls VI alatt is lesz: "Starfield is a Next-Gen PC game"
Brutális, hogy hogy hoztak össze ennyire rossz motort, ami kevésbé next-gen, mint a Zelda a tök gyenge Nintendo Switch-en.
[ Szerkesztve ]
Az a lényeges információ maradt ki a videóból, hogy mennyire letekert grafikával - esetleg a Starfield modolási lehetőségét is kihasználva - érte el azt az eredményt a videó készítője. Kártyához adták a Starfieldet, én teljesen meg voltam elégedve a látványával. Nem egy mostani processzorhoz adott Avatar, de a linkelt videóban bemutatott látványvilág erősen torzított állapotot mutat be a Starfielddel kapcsolatban.
[ Szerkesztve ]
A videó lényege nem a látvány, hiszen nem azokat mutatja be, hanem hogy a Creation Engine-ben majdnem minden statikus. Nincs mozgás fizika, nincs AI, nincsenek reakciók a körülötted lévő objektumokkal, nincs rombolhatóság, miközben 10-15 éves játékokban ez már alap szint volt, illetve egy Nintendo Switch-en futó játékban, amiben nagyon gyenge proci van is simán benne vannak.
A látvány maga semmit sem ér ma már, ha nincsenek valós interakciók a világgal és steril, akkor úgy fog hatni, mint egy 10-15 éves játék
[ Szerkesztve ]
Egy kicsit megkésve bár, de szorosan kapcsolódik a cikkhez:
Ebben az interjúban sok érdekesség olvasható, például, hogy a hibrid RT megoldáshoz DXR 1.1-et használnak. A DXR tempónöveléshez lesz használva, és a motor csak akkor használj a szoftveres metódust, ha az adott GPU nem támogatja a DXR 1.1-et.
Abból a szempontból is érdekes a játék, hogy itt nincs az első indításnál shader precompilation és még sincs semmilyen akadás, ugyanis a játékhoz előre elkészített (lefordított), kb. 3 GB-nyi shadert szállítanak. Nem sok játék csinál ilyet.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
marha régóta ezt kérjük PC-n, hogy adjanak előre fordított shadereket, nem értem miért olyan mocskos bonyolult ez. A STEAM akár megkövetelhetné, hogy egy egységes adatbázisból dolgozzanak a kiadók.
ASUS ROG STRIX Z790-E GAMING WIFI ֎ Intel® Core™ i9-14900K ֎ G.SKILL Trident Z5 RGB 64GB (2x32GB) DDR5 6400MHz CL32 ֎ Arctic Liquid Freezer III 420 A-RGB Black ֎ ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 OC Edition 24GB GDDR6X ֎ SAMSUNG 1TB 980 PRO M.2 PCIe ֎ Lian Li O11 Dynamic EVO XL