2024. április 30., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

RAGE - A dühös jövőkép

A RAGE technológiai és egyéb szempontból is egy más világot képvisel, mint a korábbi játékok.

[ ÚJ TESZT ]

Technológia

A szórakozás után ideje rátérni a játék technológiai oldalára. Ez az id Software első konzolos címe és a fejlesztés alapvetően ennek jegyében telt. Az id Tech 5, pontosabban a benne működő megatexture eljárás alapvetően egy olyan rendszer, ami jelenleg konzolon (közvetlen elérésű és alacsony késleltetésű környezetben) működik igazán jól. Az új generációs AMD kártyák már natív megatexture támogatást kaptak, ami nem véletlen, a jövő játékaiban ez az eljárás szükséges lesz a részletesebb megjelenítéshez.

De mi is az a megatexture? Alapvetően arról van szó, hogy sok kis ismétlődő textúra és egymásra helyezett valósidejű réteg helyett egy óriási textúrában tárolódnak a textúra adatok. Hogy ez miért jó? Azért, mert ez a textúra bármit tartalmazhat, oda rajzolunk, ahová akarunk és azt, amit akarunk.

Elkerülhetők vele a sorminták és bármilyen statikus dolog felvihető rá. Használatával kevesebb render pass szükséges. Ez mit is jelent? Adott egy hagyományos játék, abból is egy fal*. A fal egy festett téglafal (1st pass) amin van egy graffiti (2nd pass) és egy repedés (3rd pass). Emellett normal és specular mapek is vannak rajta, hogy megfelelő legyen az anyagérzet. Ez összesen 5 pass (3 textúra, 1 normal és egy specular).
A RAGE -ben ez úgy néz ki, hogy a pályatervező a graffitit és a repedést ugyanúgy ráhúzza a fal textúrájára, de egy képként menti el (ugyanolyan módon, mint a merge layers a PhotoShop -ban) ami így 1 pass lesz (összességében pedig 3 pass, tehát 1 pass textúra, 1 pass normal és 1 pass specular). Természetesen mindezt úgy, hogy az az aprócska falrészlet egy óriási textúra része, amin tetszőleges számú és tetszőleges mintájú részleteket lehet létrehozni.
Látható, hogy miért is spórol erőforrást ez a megoldás, hiszen egy óriási pályán sem fut bele abba a tervező, hogy nincs több textúra memória vagy számítási kapacitás, mindenért a megatexture kód felel.

A rendszernek egy igazi hátránya van, mégpedig az, hogy statikusabb lesz tőle a grafika, de ezt igazán jól kompenzálja a látvány. Ilyen eset például az árnyékadatok megatextúrázása, amit a RAGE is alkalmaz. Ez annyit tesz, hogy a megvilágítási modell a szerkesztőben készül és az árnyékadatokat ugyanúgy az óriás textúra tárolja. Egyértelmű, hogy ezzel a lépéssel az összes így készült árnyék statikussá válik, de látható, hogy egy előre renderelt árnyék sokkal szebb és valósághűbb látványt ad, mint bármilyen manapság használt valós idejű technika, hiszen bármennyire is szeretnénk a jelenlegi raszteres grafika mind hardveres háttér, mind szoftveres lehetőségek terén képtelen egy teljes értékű valós idejű megvilágítási modellt futtatni értékelhető sebességgel ekkora méretekben.

További előny, hogy a geometria és a textúra már sokkal inkább egy egységet képez. A sziklákat, repedt falsarkokat, betontömböket egyenként alakíthatják ki, mindegyik különbözik a többitől és pontosan úgy feszül fel rá a textúra, ahogy kell. Ez azért is hasznos, mert nagyon sok helyen képes elfedni a geometriát kevésbé látszik szögletesnek a világ, és ahogy említettem kiküszöbölhető vele az ismétlődés. Tíz egymást követő betonoszlop teljesen máshogy nézhet ki, nem a skatulyából előhúzott másolatokat látjuk.

Természetesen a technológiának vannak árnyoldalai is, ami a RAGE esetén főleg a PC verzióban mutatkoztak meg. A megjelenéskor szinte minden rendszeren fagyott a játék (ez nem a megatexture hibája) és szörnyű lassan töltődtek be a textúrák, amik ráadásul közelről nagyon alacsony felbontásúak is voltak. A megatextúra eljárás alapvetően processzor igényes feladat (jelenleg csak CUDA –n érhető el a GPU transzkódolás, ami a textúrák streamelését veszi át a processzortól, felgyorsítva a betöltődésüket) és annál gyorsabb, minél kisebb a késleltetés. Egy konzol esetén ez nagyon egyszerű, mert a memória közvetlenül elérhető és módosítható, PC –n viszont drivereken és API–kon keresztül zajlik a folyamat, ami sokkal lassabb elérést eredményez. A jelenlegi 1.2 verzió már majdnem teljesen kiküszöbölte ezt a hibát és a textúrák is kaptak egy lökést valós idejű felméretezéssel és egy kis szemcsézéssel.

A grafika mellett az animációs rendszer is remekel, ami a harcokban és a nyugalmi időszakban is megmutatja erősségeit. Előbbiről már áradoztam az akció részek leírásánál, így most csak a békés városiaknál jól megfigyelhető dolgokat emelném ki. A mozgás esetükben is nagyon szép és hihető, ha magyaráznak valakinek, akkor általában gesztikulálnak hozzá. A megjelenítésük nem forradalmi, de mai szinten kiemelkedő, a fontosabb NPC -knek pedig nagyon jó karaktere van. Ezt különösen feldobja a kiváló mimika, ami ugyan nem szégyeníti meg az L.A. Noir -t, de nincs mit szégyenkeznie, élvonalbeli megvalósítással van dolgunk. A játék elején például az első árus folyamatosan mosolyog és árad belőle a pozitivitás. Olyan természetesre sikerült, hogy a gép előtt ülve hülyegyerek módjára én is elkezdtem mosolyogni :) .

Kép megnyitása nagyobb méretben

* (Ez a példa a helyzet nagyfokú leegyszerűsítése annak érdekében, hogy könnyebben megérthető legyen a probléma. Egyértelmű, hogy a legtöbb játékban erre a célra készítenek egy külön textúra részletet, amire ugyanúgy felviszik a graffitit és a repedést, majd ezt alkalmazzák a fal bizonyos részein (bizonyos polygonokon). Sok egyedi részletet viszont multipass módszerrel visznek fel, ami a fentebb vázolt megatexture eljárással kiküszöbölhető.)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.