Hirdetés

Egy körökre osztott stratégia születése 3. rész [Frissítve!]

Az első blogot itt olvashatod el: Egy körökre osztott stratégia születése

Mivel az előző blogbejegyzést kicsit elkapkodtam és nem volt már türelmem frissíteni, így írok egy folytatást:

Az első bejegyzésben arról írtam, hogy az irányítást, az épületeket és nyersanyagokat készítettük el. Most arról lesz szó, hogy azóta mik változtak?

1.) Be lettek fejezve az épületek, meg lett határozva, hogy hány darab lesz és milyen funkciókat kapnak. Ezek az alapok, a későbbiekben még lehet változás, ha a fejlesztés egy olyan pontjához érünk, ahogy a fejlesztéseket tudjuk majd megvásárolni a játékban.

Hirdetés

2.) A hősök útvonaltervezése is kész van, már nem szoktak problémák lenni azzal, ha egy object az útjukba kerül. Kikerülnek mindent, nagyon patent lett.

3.) Az első fajhoz köthető hasznos nyersanyagok meg lettek tervezve, rajzolva, illetve a lelőhelyeik is interaktívak és már, a játékban lehet őket gyűjteni.

A képeken látszik, hogy mennyit haladtunk az alapoktól kezdve:


Az első hős útvonaltervezése.


Szintén az első hős útvonaltervezése.


Volt egy terv, miszerint az egyik fajnál sisakba épített HUD lesz a képernyőn. Ezt töröltük. Republic Commando után én örültem volna az ötletnek. Ki tudja, talán visszajön.


A következő fázishoz hozzá lett csapva egy térkép, amiről a későbbiekben írok.


A játékban megjelentek az ablakok az építkezéshez.

Építkezés:

Fontos része minden stratégiai játéknak, főleg a körökre osztottaknak, hogy az ember építkezzen. Miért? Mert ez a legrégibb és legbeváltabb módszer arra, hogy hadsereget toborozzunk a ránk leselkedő ellenségek miatt. A mi esetünkben is a HOMM széria alapjait vettük számításba: van egy fő épület, ami a bázis alapja lesz. Illetve lesznek a melléképületek, ahol az egységeket tudjuk "vásárolni". Ami viszont újdonság lehet, hogy lesz egy banner épület, ami meghatározott távolságon kívül fog esni a bázis területétől. A bannerekhez lehet majd az egységek utánpótlásait kérni a központból, hogy megszűnjön a számunkra fölösleges ingázás a kalandtérkép felfedezésére váró részei és a "várunk" között.


A fő épület körül látható zöld mező az, ahova a melléképületeket lehet lerakni. Ezen a mezőn kívül helyezhetők el a bannerek.

Hősök:

A felbérelhető hősöknek itt is több kasztja lesz, ahogy a HOMM/Disciples/AoW és egyéb játékokban megszokhattuk. 3 kaszt lesz, egyszerüsítve ezek: harcos, mágus, bérgyilkos. A játékban mivel sci-fi témájú lesz, így teljesen más elnevezések lesznek. Egyedi képességekkel fog rendelkezni mindegyik, amelyeket fejleszteni lehet "szintlépések" után. A szintlépés azért van idézőjelben, mert nem számok alapján látja majd a játékos, hogy milyen erős a hőse, hanem rangot kapnak. Egy kis színt szeretnénk vinni a játékba ezzel a lépéssel. (Itt nem lesz 80-as pala.)


Így nézett ki az első képernyő vázlata, a hősökhöz


Elhagytuk a sisakot, viszont elkészült a képernyő a hadsereghez. Illetve egy portré.
Lent megjelent a dialógusokhoz készült ablak. Itt információk fognak megjelenni, illetve a játék megjegyzi minden egyes interakciónkat, amit vissza tudunk olvasni a későbbiekben, ha érdekel.


Toborozható egységekről készült elsődleges interface.

Az alapok kész vannak, már csak az interface külsején kellett változtatásokat csinálni és elkezdeni a grafikát kidolgozni a kalandtérképen található sziklákon, fákon, nyersanyagbányákon és lelőhelyeiken.
Az egységek portréi, épületek és objectek Sculptrisban készültek el 3D-ben, ezek lettek renderelve 2D-be.


Az első játszható faj színvilága és szülőbolygója elevenedik meg.


A főépületen kívül a melléképületek is megkapták a végleges formájukat.


A dialógusablak is alkalmazkodik már az első játszható fajhoz.


A pirossal jelölt épületeket még nem lehet megépíteni. Minden melléképülethez szükséges az "előd" épület megépítése.


Unique hősök is lesznek a játékban, akiket egy bizonyos pont után lehet csak felbérelni. A játék elején elérhetetlenek lesznek. Külön képességeket kapnak, komolyabb itemekkel együtt.


Az egységtoborzó képernyő is majdnem elnyerte a végleges formáját.

A következő bejegyzésben szeretnék majd a harcról írni, remélhetőleg hamarosan eljutunk oda is, illetve az űr-kalandtérképhez is, amin bolygók között barangolhatunk és ahol űrcsatákat vívhatunk majd. Hamarosan elkezdjük tervezni a következő játszható fajt, számot nem szeretnék elárulni, hogy hányan lesznek, de mind egyedi külsővel fog rendelkezni és egyedi atmoszférájú bolygón találhatók majd meg.

Az interface elemei Sculptrisban lettek lemodellezve, majd képszerkesztő programban át lettek kicsit alakítva.

A játék motorja teljesen házi barkács, ami Game Maker Studioban készült.

Köszönjük, hogy elolvastátok és ha kérdésetek van, akkor itt kommentben nyugodtan feltehetitek, vagy kövessetek minket Facebookon, YouTube-on és ott is válaszolunk.

A program fejlesztője: Bence_Monori. Őt is bombázhatjátok a kérdésekkel itt, vagy a következő blogbejegyzésekben, vagy privátban.

Még van hozzászólás! Tovább