2019. július 20., szombat

Gyorskeresés

Egy körökre osztott stratégia születése

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Sose írtam még blogot, de úgy éreztem, hogy elérkezett az idő, hogy belevágjak. Jóbarátommal volt még 5-6 évvel ezelőtt egy ötletünk, hogy szeretnénk egy nagyon jó TBS játékkal játszani, de nem nagyon voltunk elragadtatva az akkori felhozataltól és a régi címeket már meguntuk. Akkor jött a megvilágosodás, hogy készítenünk kellene magunknak egy játékot... Amiből végül egy akció RPG lett végül, de 4 év fejlesztés után abbahagytuk az egészet, pedig már olyan közel volt a cél. De ez egy másik történet.
Nagyjából 3 hete amikor jegeltük az RPG játékunkat, eszünkbe jutott, hogy mégiscsak kellene az a körökre osztott stratégia. De miben nyújtana többet, mint azok, amik a piacon vannak? Szebb lesz? Olyan lesz, mint a Heroes of Might & Magic 3? Vagy jobb lesz? Minket ezek nem érdekeltek. Nekünk egy olyan kellett, amit mi alkotunk és ami olyan lesz, amilyennek akarjuk. A motortól elkezdve az utolsó megrajzolt pixelig. Rengeteg ötletünk volt amiket még évekkel ezelőtt bele akarunk rakni. Gondolkodtunk HOMM3 modon, de teljesen újat akartunk. Ebből lett az, amit most szeretnék bemutatni egészen a kezdetektől... a "fejlesztés" összes folyamatán át, majd a kész termékig.

Kezdjük is!

1. részként az irányítást akarjuk elkészíteni, ami szinte egy az egyben HOMM3. Miért akarnánk eltérni a jól bevált mozgás-mechanikától, ha az már több, mint 10 évvel ezelőtt is működött? Tehát kellett egy karakter, illetve tárgyak amiket megkerül. Elsőnek mindenkétt az irányítással akartunk kezdeni, mert az előző játéknál nagyon sok gondunk akadt vele. Ott sokszor beleakadt tereptárgyakba. Sokat gondolkozott, hogyan kell bármit is megkerülni. Ez a legnehezebb része az egésznek. Az irányítást videón megtekinthetitek ide kattintva.

2. lépésnek az épületek számát kellet átgondolnunk, mit és hova szeretnénk építeni. Szeretnénk, hogy ne legyen városképernyő, mint a legtöbb körökre osztott játékban. Egyetlen fő épület lesz, ami a legfontosabb dolgokat látja el, ami menüként is funkcionál a játékban: itt lehet majd az építendő épületeket kiválasztani, az egységeket képezni, a fejlesztéseket elvégezni, a fejlesztés előtt/után egységeknek a parancsokat kiadni, stb.
Ez lesz a bázis lelke, ami minden stratégiai játékban megtalálható. Tehát a kalandtérképen egy bizonyos távolságon belül bárhol elhelyezhetőek az épületek, ahogy a hagyományos RTS játékokban is. Viszont! A kiképzett egységek a bázis épületei között bárhova eloszthatóak lesznek, hogy a közelgő veszély miatt a "hőssel" ne kelljen vissza "lovagolni" a bázishoz, ha meg akarjuk védeni.
Tehát: adott egy épület, ami a legközelebb helyezkedik el a látótérben az ellenfélhez képest. Mi kiképezzük az egységet, ami ha elkészült választható, hogy hova kerüljön. Valószínűleg azt szeretnénk, hogy a védtelen épület védve legyen, így megadhatjuk az egységek célpontjának a védeni kívánt épületet. Ezzel is szeretnénk a mára már kicsit laposodó stílust feldobni. A videón ebben a fázisban már megjelent a minimap is a HUD-on, ami az alapját képezi majd a kezelőfelületnek. Ide kattintva megtekinthetitek a második videót is, illetve ide kattintva az építkezést is megnézhetitek a mostani fázisában.

3. dolog pedig a nyersanyagok, illetve egységek száma volt. Nyersanyagnál egy eddig általunk még nem látott megoldást választunk: minden játszható "faj" egyedi nyersanyagigényű lesz. Elterveztük, hogy egyetlen fizetőeszköz lesz, ami mindnél megegyezik, viszont másik két nyersanyag mindenkinél változó lesz. Ezek kellenek majd a nagyobb szintű egységek és fejlesztések kifizetéséhez.
Először matekoznunk kellett, hogy mennyi alap fizetőeszköz álljon a játékos rendelkezésére és egy körön belül mennyit kapjunk. Ezt sok matekozás árán sikerült nagyjából kiszámolni, de a végleges eredmény csak éles tesztelés alatt fog kibukni. Nem szeretnénk, ha megunnánk a játékot mielőtt elérnénk a nagyobb szinteket és a csillagok közötti utazást... Mivel tervezzük, hogy nem csak egy kalandtérképen fog játszódni, hanem szeretnénk benne űrutazást is lehetővé tenni, hogy idegen bolygókat lehessen felkutatni és "terraformálni" a háborúnk során. De ez majd később.

Mindezt a Game Maker 8-as verziójával készítjük.

Egyelőre ennyi lenne a játékról, remélem elnyerte a tetszéseteket, szívesen várunk ötleteket és kritikákat is az ötletekkel kapcsolatban. Bármit szívesen meghallgatunk. Köszönöm, hogy elolvastad!

Folyt. köv.

Hozzászólások

(#1) vamzi


vamzi
(őstag)

Türelmetlenül várom a folytatást! Még valamikor 2000 környékén olvastam a Game Starban a game makerről és volt is a mellékletben egy játék, amit azzal készítettek. Akkor nyomogattam kicsit. Ilyen labirintus szerű játékig jutottam csak, aztán elfelejtettem.

(#2) szupermacs válasza vamzi (#1) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

Nekem is nagyon bonyolult, ezért végzem csak a grafikai részét a játéknak. Később lesznek majd concept artok is a bloghoz, amiket szeretnénk majd a játékban felhasználni.

Az előző ARPG játék is GM-el készült. Az viszont annyira összetett és szép volt, mint a diablo 2. Próbálok majd abból is videót linkelni a legutolsó fázisából ameddig eljutottunk vele. Köszi, hogy elolvastad!

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#3) sztanozs


sztanozs
(PH! addikt)

Mindent bele!

Remélem nem egy újabb farkasos... :U

JOGI NYILATKOZAT: A bejegyzéseim és hozzászólásaim a személyes véleményemet tükrözik; ezek nem tekinthetők a munkáltatóm hivatalos állásfoglalásának...

(#4) peter9228


peter9228
(senior tag)

Sok sikert!

Miért pont a Game Maker-re esett a választás? Unity nem lett volna jobb?

(#5) szupermacs válasza peter9228 (#4) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

GM már régi barátunk, haverom nem akart már beletanulni másba. Azért elég szép dolgokat lehet alkotni itt is. Tényleg próbálok előteremteni majd egy videót a régi játékból, mert elég jó lett. Tehát nem lehetetlen itt sem a helyzet.

(#3) sztanozs: Farkasos?

Egyébként köszi a bíztatást! :)

[ Szerkesztve ]

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#6) BoB


BoB
(PH! kedvence)
LOGOUT blog (1)

A majdnem befejezett játékról nem tudnál pár képet feltenni? Amúgy sok sikert!

You may corrupt the souls of men, but I am steel. I am doom.

(#7) sztanozs válasza szupermacs (#5) üzenetére


sztanozs
(PH! addikt)

fórum + cikk - bocsánat a cinikus szkepticizmusomért :)

[ Szerkesztve ]

JOGI NYILATKOZAT: A bejegyzéseim és hozzászólásaim a személyes véleményemet tükrözik; ezek nem tekinthetők a munkáltatóm hivatalos állásfoglalásának...

(#8) szupermacs válasza sztanozs (#7) üzenetére


szupermacs
(PH! kedvence)

Ezért is szeretnék blogot írni a folyamatról, mert jól jönne egy kis noszogatás, illetve érdeklődés, hogy lelket öntsön belénk ha esetleg megfáradunk vele és inkább kidobnánk a kukába.
Az előző gamma sajnos többször el lett kezdve elölről, mert többször is elértük azt a pontot, hogy a motorban annyi hiba volt, hogy már nem tudtuk kijavítani. Nem volt semmi ami alapján rendszerbe szedtük volna, hogy melyik folyamatot mi követi és nagyon sok dolgot ami eszünkbe jutott amik később bugoltak. Emiatt is lett egyszer a nulláról kezdve. Nem volt nagy cucc, egy olyan játékot kell elképzelni, mint a Diablo, csak poszt-apokaliptikus világban.

(#6) bob.zxr: Próbálok minél hamarabb képeket felrakni majd egy újabb blogban, ami csak arról a játékról fog szólni.

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#9) szupermacs


szupermacs
(PH! kedvence)

Akit érdekel a régi játék az itt megtalálja.

Steam: szupermacs // BattleTag: Szupermacs#2730 // Uplay: szupermacs // Origin: szupermacs // XLive: SleeplessWar

(#10) sztanozs válasza szupermacs (#9) üzenetére


sztanozs
(PH! addikt)

:C

BTW van valami Game Maker szerű framework IOS-re?

A lányom már több, mint egy hónapja rágja a fülem hasonlón, de ahogy néztem a Game Maker Studio Windows only (viszont nincs kedvem dual-bootozni a MacBook Pro-mon). 2D, körökre osztott vagy realtime Construction Management típus volna az első projekt. Mivel még csak 9 éves és nincs konkrét programozási ismerete (az angol sem acélos még), így egy komplettem framwork kellene. Scratch-et próbáltam, de nekem elsőre túlságosan szimplisztikus; bár a magyar feljesztői nyelv elsőre előnynek tűnhet.

[ Szerkesztve ]

JOGI NYILATKOZAT: A bejegyzéseim és hozzászólásaim a személyes véleményemet tükrözik; ezek nem tekinthetők a munkáltatóm hivatalos állásfoglalásának...

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.