Vannak kozos elemek es az alap persze ugyanaz, de a jatek dinamikaja teljesen megvaltozott. Regebben egy szerver egy kozosseg volt, nem volt atjaras. Egy dungeon-hoz es nehezebb kuldetesekhez csapatot kellett formalni, kommunikalni kellett emberekkel, aminek kozossegformalo ereje volt. Ez hianyzik a legtobb embernek, a jatek kozelebb allt egy MMORPG-hez, mint most. Jelenleg gombnyomasra csinal csapatot egy automatizalt rendszer kulonbozo szerverekrol osszedobva az embereket, akiket kesobb soha nem fogsz latni. Egyebkent a harmadik kiegeszito teljesen atformalta a Classic vilagat, a regi vilag es kuldetesek nem elerhetoek a legujabb kiadasban. A jateknak is volt egy allandosaga: a dungeonoknek es targyaknak csak egy verzioja volt, ranezesre lehetett tudni, ki mit ert el. A nehez bossoknak nem volt konnyitett verzioja, igy presztizs erteke volt, ha megoltel a klanoddal egy hirhedt bosst (ezek most mar nem szamitananak neheznek egyebkent). Vegezetul, sokak szeretnenek nosztalgiazni, amit csak most tehetnek meg.
A WoW nem az a tipusu jatek amugy, ahol szukseg lenne az engine ujrairasara, vagy uj reszekre. A kontinuitas fontos, a karakter fejlodese es a vilag bovulese. Egy karakter reset megolne, es tartalom se lenne annyi, mint most. Az engine pedig koszoni szepen, jol elvan. DX12-t tamogat tobbszalas optimalizalassal, szep rajzfilmszeru grafikaval, ami pont illik a jatekhoz. Ami gyokeres valtozast pedig jonak lattak a fejlesztok (volt sok), implementaltak mar a kiegeszitokben, nem kell ehhez uj resz.