2018. december 12., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

VIDEÓ! Immortal: Unchained

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Bugok, konzolos irányítás és nulla interakció, viszont rengeteg a kihívás és érdekes a koncepció.

[ ÚJ TESZT ]

Alapok és bemutató videó

Az eredeti cikk az lfg.hu-n jelent meg

Amint egyre több infó napvilágot látott a játékról, kicsit úgy tűnhetett, mintha valami akció-szerepjáték lenne külső nézetből – mondjuk, mint egy jó Alpha Protocol. Nos, ez sajnos nem így lett. Rossz nyelvek azt is mondhatnák, hogy bizony ez egy másik köntösbe bújtatott Dark Souls játék, ugyanis jelentősen merít az azok által népszerűvé vált játéktechnikai megoldásokból.

A különbség itt leginkább abban nyilvánul meg, hogy nem közelharci fegyverekkel próbáljuk átverekedni magunkat halálos ellenségek hordáin, hanem lőfegyverekkel. Természetesen ebben is találunk nehezítést, mert míg a saját fegyvereinknek a lőtávolsága erősen korlátozott, addig ellenfeleinket nem hátráltatja semmi ehhez hasonló.
Az éles szemű játékos még arra is figyelmes lehet, hogy az Immortal: Unchained nem egy középkor-szerű fantasy világban játszódik, hanem sokkal inkább egy jövőbeli, sci-fi díszletekkel telerakott játéktéren kell helyt állni.

A különbségek listája talán itt véget is ér, hiszen a játékmenet többi eleme szinte egy az egyben csereszabatos a Dark Souls játékokkal. Játék közben úgynevezett biteket kell gyűjtenünk, és ilyeneket kapunk az ellenfelek legyőzéséért is. Ez nagyjából megfeleltethető a „lelkeknek”, amit a játék szellemi elődjében kell összegyűjtögetni. Ezeket a biteket tudjuk használni arra, hogy karakterünk különböző elsődleges tulajdonságait fejlesszük, mint például az erő, amitől nagyobbat sebzünk majd közelharcban, vagy a precizitás, amivel a kritikus lőfegyver-találataink tesznek nagyobb kárt ellenfeleinkben. Ezen felül ezek felhasználásával tudjuk fejleszteni fegyvereinket – amikhez itt-ott eldugva találunk a játék során komponenseket is. Ezek szintén elengedhetetlenek, ha erősebb fegyverekkel szeretnénk felvenni a harcot az egyre szívósabb ellenfelekkel.

Szintén nagyon hasonlóak karakterünk elhalálozásával járó következmények. Ilyenkor ugyan a tárgyaink nem vesznek el, csak a nálunk lévő, még fel nem használt bitek. Ezen elveszett biteket a holttestünk helyéhez érve újra magunkhoz tudjuk venni – feltéve, ha addig nem halálozunk el többször, ugyanis mindig csak a legutóbbi halálunk helyszínén lévő biteket tudjuk majd ismét összeszedni.
Lőszerünk és alapfelszerelésünk – gránátok, gyógyító csomagok, stb. – maximálisan feltöltődve újra rendelkezésünkre állnak, amikor feléledünk a legutóbbi mentési pontunknál, az úgynevezett „obelisk”-ek valamelyikénél. Ezek körülbelül olyanok, mint a tábortüzek a Dark Souls játékokban. Ide kell visszatérni is, ha fejleszteni szeretnénk karakterünk képességeit vagy fegyvereit. Ilyenkor úgy veszi a játék, mintha meghaltunk volna – nyilván a bitek elvesztése nélkül – és feltölti az alap eszközeinket, míg az összes addig megölt ellenséget újrateremti, méghozzá milliméterre pontosan ugyanoda, ahol legutóbb volt. Ez néha hasznos, ugyanis az ellenfelek nem gondolkodnak, mindig ugyanazt az utat járják be, ami scriptelve van nekik, és így könnyen ki lehet ismerni pár elhalálozás után, hogy ki, mikor és hol lesz majd a pályán.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Hirdetés

Copyright © 2000-2018 PROHARDVER Informatikai Kft.