VIDEÓ! Immortal: Unchained

  • (f)
  • (p)
Bemutató – Írta: | 2018-11-26 05:00

Bugok, konzolos irányítás és nulla interakció, viszont rengeteg a kihívás és érdekes a koncepció.

Kulcsszavak: . játékbemutatóvideojátékvideo bemutatóteszt

[ Új teszt ]

Alapok és bemutató videó

Az eredeti cikk az lfg.hu-n jelent meg

Amint egyre több infó napvilágot látott a játékról, kicsit úgy tűnhetett, mintha valami akció-szerepjáték lenne külső nézetből – mondjuk, mint egy jó Alpha Protocol. Nos, ez sajnos nem így lett. Rossz nyelvek azt is mondhatnák, hogy bizony ez egy másik köntösbe bújtatott Dark Souls játék, ugyanis jelentősen merít az azok által népszerűvé vált játéktechnikai megoldásokból.

A különbség itt leginkább abban nyilvánul meg, hogy nem közelharci fegyverekkel próbáljuk átverekedni magunkat halálos ellenségek hordáin, hanem lőfegyverekkel. Természetesen ebben is találunk nehezítést, mert míg a saját fegyvereinknek a lőtávolsága erősen korlátozott, addig ellenfeleinket nem hátráltatja semmi ehhez hasonló.
Az éles szemű játékos még arra is figyelmes lehet, hogy az Immortal: Unchained nem egy középkor-szerű fantasy világban játszódik, hanem sokkal inkább egy jövőbeli, sci-fi díszletekkel telerakott játéktéren kell helyt állni.

A különbségek listája talán itt véget is ér, hiszen a játékmenet többi eleme szinte egy az egyben csereszabatos a Dark Souls játékokkal. Játék közben úgynevezett biteket kell gyűjtenünk, és ilyeneket kapunk az ellenfelek legyőzéséért is. Ez nagyjából megfeleltethető a „lelkeknek”, amit a játék szellemi elődjében kell összegyűjtögetni. Ezeket a biteket tudjuk használni arra, hogy karakterünk különböző elsődleges tulajdonságait fejlesszük, mint például az erő, amitől nagyobbat sebzünk majd közelharcban, vagy a precizitás, amivel a kritikus lőfegyver-találataink tesznek nagyobb kárt ellenfeleinkben. Ezen felül ezek felhasználásával tudjuk fejleszteni fegyvereinket – amikhez itt-ott eldugva találunk a játék során komponenseket is. Ezek szintén elengedhetetlenek, ha erősebb fegyverekkel szeretnénk felvenni a harcot az egyre szívósabb ellenfelekkel.

Szintén nagyon hasonlóak karakterünk elhalálozásával járó következmények. Ilyenkor ugyan a tárgyaink nem vesznek el, csak a nálunk lévő, még fel nem használt bitek. Ezen elveszett biteket a holttestünk helyéhez érve újra magunkhoz tudjuk venni – feltéve, ha addig nem halálozunk el többször, ugyanis mindig csak a legutóbbi halálunk helyszínén lévő biteket tudjuk majd ismét összeszedni.
Lőszerünk és alapfelszerelésünk – gránátok, gyógyító csomagok, stb. – maximálisan feltöltődve újra rendelkezésünkre állnak, amikor feléledünk a legutóbbi mentési pontunknál, az úgynevezett „obelisk”-ek valamelyikénél. Ezek körülbelül olyanok, mint a tábortüzek a Dark Souls játékokban. Ide kell visszatérni is, ha fejleszteni szeretnénk karakterünk képességeit vagy fegyvereit. Ilyenkor úgy veszi a játék, mintha meghaltunk volna – nyilván a bitek elvesztése nélkül – és feltölti az alap eszközeinket, míg az összes addig megölt ellenséget újrateremti, méghozzá milliméterre pontosan ugyanoda, ahol legutóbb volt. Ez néha hasznos, ugyanis az ellenfelek nem gondolkodnak, mindig ugyanazt az utat járják be, ami scriptelve van nekik, és így könnyen ki lehet ismerni pár elhalálozás után, hogy ki, mikor és hol lesz majd a pályán.

Történet és a többi

A játék története nem igazán egyedi szerintem. A játék kezdetén kiderül, hogy a világot egy élőhalott-invázió fenyegeti, és csak egy rég elfeledett hős mentheti meg a bolygókat, amik egykor szebb napokat éltek. Ez a hős a mi karakterünk, és egy nagyon-nagyon szigorú börtönből indulunk, mert hát, ahogy a játék narrátora fogalmaz, elég „fekete szívűek” vagyunk (jelentsen ez bármit). Talán ezzel is magyarázható, hogy a karakterünk nem csak nem emlékszik semmire, de beszélni se tud.

Az átvezető videók enyhén animált, festményszerűek, inkább koncepcióknak tűnnek, mint a játékmenethez közvetlenül kapcsolódó videóknak.
A játékban töltött 30-40 óra alatt bejártam az elvileg lakott bolygókat, amiket meg kell menteni a játék során, de ezeken a bolygókon az élőhalott robotokon kívül összesen 3-4 karakterrel találkoztam, akik nem akartak megölni és „beszélgettek” velem, monológ formájában (minden bolygóra egy-egy ilyen karakter jutott). Elvileg ők a játék hátterét és történetét mondják el, de annyira nem illenek bele és annyira rosszul felépítettek ezek a sztorik, hogy nem is igazán van bármilyen késztetése az embernek foglalkozni velük.

Ebből is sejthető, hogy választásaink, interakciónk a játék világával gyakorlatilag kimerülnek az élőhalott robotok gyilkolásában és karakterünk minél hatékonyabbá fejlesztésében.
Nehézségi szint állítására nincs lehetőség a játékban, és a tutorial gyakorlatilag az első pályán kimerül abban, amint játék közben a képernyőn láthatjuk, melyik billentyűvel mit tudunk csinálni.
Ez persze nem tarthat vissza minket, hogy fék nélkül tegyünk el utunkból mindenféle jött-ment élőhalott robotot… Hacsak nem maga a játék nehezítené meg a dolgunkat. Ez azért van, mert eléggé nehéz és ezen felül tele van olyan dolgokkal, amik még kifejezetten nehezítik is. A lőtávolság csak egy ezek közül. Szinte minden helyszínen találkozunk eldugott csapdákkal, amiket már csak akkor tudunk majd kikerülni, ha másodszor járunk arra (és ugye így az összes ellenfél újra élő lesz, mi viszont a lőszeren és medpackon kívül nem kapunk vissza semmit…).

A játékon erősen érződik, hogy elsősorban konzolra készítették. Nemcsak a lőtáv miatt, hanem mert egyszerűen a játék elvárja, hogy az ellenfelekkel úgy harcoljunk, mintha konzolos kontrollerrel irányítanánk és nem a sokkal precízebb egér + billentyűzet párossal. Nagyon jó példa erre az, amikor fixáljuk a „célkeresztünket” egy ellenfélre és hozzá képest mozgunk mindig, felé fordulva, célra tartva, és így mindig rá tüzelünk a fegyverünkkel plusz célzás nélkül is.
Ez konzolos játékoknál talán jó gyakorlat, én nem igazán találkoztam vele még PC-n, de mostanában egyre több játék használja – valószínűleg az egyre több konzol port miatt. Ebben a játékban ez azért tud hasznos lenni, mert a fegyverek egyszerűen annyira szórnak és olyan sok lövés kell egy ellenfélbe, hogy az automata shotgunon kívül szinte bármilyen más fegyverrel esélytelenek vagyunk egy rövid / középtávú összecsapásban fix célzás nélkül.
Ez sniper rifle esetén egy kicsit más. Ott ugyanis sokat lehet játszani a távolság bemérésével és a mit sem sejtő ellenfél headshot segítségével történő levadászásával, amit egy „lock on” bizony eléggé el tud rontani. Nagyon nagy különbség van sebzésben egy gyenge pont és egy páncéllal borított rész között.
Természetesen a játék sosem ad semmit csak úgy – megbüntet minket, ha lőtávon kívülre merészkedünk „lock”-olt állapotban. Ilyenkor se célozni, se lőni nem tudunk, amíg a megfelelő gombbal ki nem kapcsoljuk az opciót. Hasonló dolog történik akkor is, amikor a sniper lőtávjának a határán fixálunk rá egy ellenfélre. Ilyenkor nemes egyszerűséggel mellélövünk, hiába adott minden a találathoz.

Más játékoknál ezt hibának lehetne felfogni, de itt úgy van beépítve, mintha direkt nehezítés lenne, és a készítők direkt hagyták így ezeket a funkciókat.

Aki szereti a kihívásokat és türelmesebb típus, nézzen rá mindenképp szerintem – nagyon szép, epic, szívatós főellenségekkel is lehet találkozni. Az sem utolsó érzés, amikor az ember hatodik alkalommal megy egy irányba, mert tudja, hogy arra kell tovább menni és véletlenül talál egy mellékcsapást, ahol tizedannyi ellenfél van, és pont ugyanoda jut. : )

Aki inkább a sztorit szereti egy játékban és nem a min-max-olós karakterfejlődést, miközben folyamatosan megpróbál túljárni a játék „eszén”, annak nem ez lesz a kedvence.

Negatív:
- Nehezítő, néha igencsak idegesítő bugok
- "Konzolos" irányítás
- Nulla interakció és ráhatás a történetre

Pozitív:
- Kihívásokkal teli játék
- A kihívásokat többféle megközelítéssel lehet teljesíteni (majdnem open world egy-egy pálya)
- Érdekes koncepció