Hirdetés

2024. június 1., szombat

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#2757) Abu85 válasza odorgg (#2756) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Itt nem az AMD-s effektekről van szó, hanem a konzolosokról. Ott a PS4-ben és az XO-ban a hangprocesszor. Ilyet PC-n csak az AMD-től érhetsz el. A két konzol jobb API-t használ majd, mint ami például a DX12 lesz (igen még az Xbox One is kap számos kiterjesztés, amelyek PC-re nem jönnek). Erre született meg a Mantle, ami már tudja azt, amit az Xbox One tudni fog a D3D12.X-szel. Könnyű azt mondani, hogy majd a DX12-vel minden rendbe fog jönni, de valójában ez nem ilyen egyszerű. A DX12 valóban rendbe fogja rakni az állapotváltások és a multithread problémát, de nem reflektál az olyan igényekre, mint a multi-GPU QoS, az erőforrás-kezelés egyszerűsítése, az explicit memóriaelérés, az asszinkron DMA, az egységes shader lépcsők, ésatöbbi. Ott az integráció a konzolon, amire a PC-n lesz a HSA. És ott a disassembler, ami lehetőséget ad, hogy PC-re optimalizáljanak a fejlesztők. Szóval előbb meg kell oldani, hogy a PC-n meglegyen a szoftveres alap a konzolról való portolás butítás nélküli elvégzéséhez. Ez most messze a legfontosabb az AMD-nek, mert az NV és az Intel nem akar abban részt venni. Nekik pont jó minden úgy ahogy van, ha butítani kell, hát butítani kell, lásd Far Cry 4-ben a HRAA hiánya PC-n, pedig nagyon egyszerűen megoldható PC-n is, csak nem DX11/12-ben.

Az a gond, hogy rengeteg PC-s elhiszi, hogy itt csak a hardver számít, pedig nem. Csak annyira képes a PC, amennyit a szoftveres rétegek megengednek, miközben konzolon valóban csak a hardver számít. Nem engedhető meg, hogy ekkora szakadék legyen a két platform között, mert a szoftvert csak meg kell írni, és minden ami futtatható konzolon, futtatható lesz PC-n is.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.