Hirdetés

2024. május 4., szombat

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3D Studio Max

Hozzászólások

(#5701) QuWassZZ0


QuWassZZ0
csendes tag

Hát akkor köszönöm.

(#5702) QuWassZZ0


QuWassZZ0
csendes tag

És miért szürke a flatten mapping? ha rátudnék kattintani az sokat segítene a helyzeten...

(#5703) dy_nmq válasza QuWassZZ0 (#5702) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

az csak face modban megy ugye. de ha rám hallgatsz és nem vmi speciális eset akkor a flattent keruld, uv-zd le normálisan. nekem a bevett metodus az hogy face mod, ctrl+a, quick planar, aztan szetvagom az edgeket relax aztan összepakkolom(99%-ban kézzel azt is). hidd el igy kevésbé fogod magad szopatni texturazas kozben.

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5704) QuWassZZ0 válasza dy_nmq (#5703) üzenetére


QuWassZZ0
csendes tag

Oké. Még egy utolsó kérdés: ha egyszerre több testet jelölök ki akkor miért nem engedi az unwarp UVW-t? Csak azt ne mondjátok, hogy boolean-t kell használni mert az nagyon macerás lenne.

(#5705) icecave válasza QuWassZZ0 (#5704) üzenetére


icecave
nagyúr

Attach-old össze őket, aztán uv-zd, utána még mindig kiszedheted a beleattacholt modelleket.

(#5706) QuWassZZ0 válasza icecave (#5705) üzenetére


QuWassZZ0
csendes tag

Működik, kössz szépen. Amúgy egy Stargate játékkal próbálkozok :D

(#5707) Fire/SOUL/CD


Fire/SOUL/CD
félisten

3DS Max 2010 x64 vs. 3DS Max 2012 x64
Szóval, hova tűntek a 2010 maps-ek? Új nevet kaptak, eldugták valahova, le kell szedni valahonnan?
Nem örülnék neki, ha megint azzal menne az időm, hogy a jól megszokott dolgok eltűntek, vagy helyükbe léptek mások, és megint meg kell ismerni...
(Néztem, hogy a Raytrace-t választva, esetleg azon "belül" lehet-e valami hasonlót találni, de eddig hiába, bár lehet, hogy a fogammal nézek... :DDD )

[ Szerkesztve ]

Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)

(#5708) icecave válasza Fire/SOUL/CD (#5707) üzenetére


icecave
nagyúr

Átállítottad, hogy a régifajtát mutassa? Material Editorban a "Modes/Compact material Editor" fül.

(#5709) Fire/SOUL/CD válasza icecave (#5708) üzenetére


Fire/SOUL/CD
félisten

Nem állítottam, mert nincs szükség rá, mivel külön indítható a Compact- és a Slate Material Editor és amit korábban linkeltem, az Compact volt természetesen...

Természetesen köszönöm, hogy próbálsz segíteni! :R

(Annál bosszantóbb nincs, mint amikor valamit elsajátítasz, azzal sokat dolgozol, aztán egy új változatban meg nem találod, vagy keresheted "napokig" azt a szolgáltatást/funkciót stb)

[ Szerkesztve ]

Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)

(#5710) icecave válasza Fire/SOUL/CD (#5709) üzenetére


icecave
nagyúr

Hát ez ilyen, de már rég 2011-en dolgozom, szóval nem parás annyira, nem is kell a mostani munkámhoz semmi, ami az újban benne van. Előtte meg 2008-at használtam sokáig (meg sima 8at is, annó a 3DBrigade-ban az volt a favorit sokáig).

(#5711) Fire/SOUL/CD válasza icecave (#5710) üzenetére


Fire/SOUL/CD
félisten

Hát igen, repülnek az évek, Én is még az első 3ds-el (talán DOS-os volt, azt hiszem dos4gw-t használt) kezdtem a 3d-vel az ismerkedést. Aztán más területeken dolgoztam, utoljára a 2009-essel dolgoztam, de most lenne lehetőségem (relatíve olcsón) jogtiszta példányra szert tenni, ezért gondoltam, akkor 2012-es x64-es megfelelő lesz, gépem bírja...

Abban biztos vagyok, hogy kivitelezhető vele, ami korábban is, csak több időm fog elmenni a keresgéléssel, "kibogarászással", mint megcsinálni egy fotó-realisztikus 3d modellt és ez az, ami igazán aggaszt...

Mindenesetre köszönöm a válaszaid!

Mindenki tudja, hogy bizonyos dolgokat nem lehet megvalósítani, mígnem jön valaki, aki erről nem tud, és megvalósítja. (Albert Einstein)

(#5712) Varlaisaran


Varlaisaran
senior tag

Üdv.

Féligmeddig 3DS téma, vagyis GMax, de ez telán nem is lényeges.
Mivel érintőlegesen használok Maxot, nem minden tiszta számomra, főleg az UV mappelésnél. Alábbi két képen látható a mesh bekarikázott része és a hozzá tartozó UV map rész, igy jelenik meg a NifSkope-ban (game alá lenne). A romos a gyári modell, ahol látható hogy csinálták meg a map-et.
A másik az enyém. Mivel az object tetején levő törést be kellett hegesztenem, az ujonnan keletkezett polygonok miatt át kellett azt a részt UVzni. Itt jötek a gondok, hogy csak a Planar-al sikerült elérni hogy egyáltalán valahogy rajtalegyen normálisan a textura. És az a baj, hogy nem tudom hogy csinálták gyárilag olyanra, hogy ne az idomnak megfelelő ives mapja legyen, hanem egyenes. A texturák miatt lényeges, mert elvileg egy kőkockákból kirakott texturát kapna, de a képen látható ok miatt ("görbe" uvmap) ez nem megoldható, ezért meg semmi kedvem texturát rajzolgatni.

[ Szerkesztve ]

35mm-es kópiákat vásárolok, tartalomtól függetlenül. Christie P35GP-hez rövid objektíveket keresek, 25-40ig.

(#5713) icecave válasza Varlaisaran (#5712) üzenetére


icecave
nagyúr

Nem is kell semmit átrajzolni. Fogod a szélső vertexsort, kiegyenesíted, a többit hozzárelaxolod (mármint, ilyenkor mindegyiket kijelölöd, kivéve a kiegyenesített sort), és kész is :) Aztán,ha azok nem lehhet pont párhuzamosak, akkor még egyenesíthetsz rajta. Rengeteg helyen én is így oldom meg,ahol van van, hogy fix texturára (vagy texturakészletre) kell uv-zni.

Ha nagyon fontos, vagy nem érthető, dobd át, és megcsinálom :)

[ Szerkesztve ]

(#5714) Varlaisaran válasza icecave (#5713) üzenetére


Varlaisaran
senior tag

Köszi!
Épp indulófélben vagyok, de még gyorsan fellőttem egy próbát, és teljesen jól müködik a dolog. Gondoltam erre, de elvetettem az ötletet, azt hittem torzítani fogja a texturát; azaz torzitja is, de ha aprólékosan arányosan korrigálom a többi vertexszel, tökéletesen kijön minden:)
Mindig a legkézenfekvőbb dolgokat vetem el, és a legbonyolultabbakat keresem :W

35mm-es kópiákat vásárolok, tartalomtól függetlenül. Christie P35GP-hez rövid objektíveket keresek, 25-40ig.

(#5715) Svan


Svan
csendes tag

így készült a Minimal Loft Látványterv címmel készített az Aurora Visuals egy magyar nyelű leírást, amely a 3dsmax,vray és AfterFx programok használatába ad némi betekintést az építészeti vizualizációban.

(#5716) tzimash


tzimash
őstag

Sziasztok!

Ha érdekel valakit van egy eladó 3ds max 7 bibliám.
üdv.

(#5717) pakriksz


pakriksz
őstag

Hello

Egy játékhoz készülő modellbeni változtatásokban kellene segítség.
Mivel a játékok realtime renderesek, így számít a rajzolási hívások száma, ami pedig minél több objektum/material/textúrafájl van megjelenítve, annál több, tehát annál jobban terheli a cpu-t. Viszont 1 textúrafájlba berakni sok mindent és úgy textúrázni nehéz.

Láttam megoldásokat arra, hogy sok textúrát használó objektumnál bizonyos eljárásokkal 1 textúrafájlba vágja a sok textúrafájl tartalmát, és erre igazítja az uvw mapot is, Texture Atlas eljárásként emlegetik. Na most van is erre egy script maskhoz, de bármilyen objektumot akarok vele egy textúrába kombinálni, mindig az a baja hogy "nem lehet szétvágni a nemtudom mit" akár egy téglatestnél is akár tettem rá auto unwrapet előtte, akár hagytam csak úgy natúrban létrehozáskori állapotban.

A poén az hogy valami hasonló eredményt elértem a sima render to texture-al is, tehát kiválaszottam egy objektumot amin 3 külön textúra volt, render to texture, auto unwrap, bake és gyakorlatilag csinált a 3 textúrából 1-et, és rá is mappelte az egészt. De ahogy collapselem az automatic uv modifiert, ez a map eltűnik, és a régi marad a helyén.

Erre megoldás, vagy valami más módszer erre?

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5718) Hörbi70


Hörbi70
csendes tag

Sziasztok !

Egy kis segítség kellene.
Blueprintet vagy viewport háttérképet állítok be, és a bitkép minősége nagyon rossz.
Használhatatlan ha nagyítom ha kicsinyítem.
Mit kellene beállítanom.

Üdv Hörbi.

(#5719) Hannibal88


Hannibal88
csendes tag

Sziasztok!
Melyik CPU-t ajánlanátok inkább 3d studio max-hoz és Mayázáshoz?

AMD Fusion APU Liano Quad Core A6-3400 1.40 Ghz (Turbo Mode - 2.3GHz) 4MB L2 Cache (4 magos)
vagy
Intel Core i3 2.53 GHz 3 MB L2 Cache (2 magos)

[ Szerkesztve ]

(#5720) icecave válasza Hannibal88 (#5719) üzenetére


icecave
nagyúr

Részemről csakis Intel... Amióta komolyabban elkezdtem a grafikát jópár éve, váltottam is AMD-ről, azóta is maradtam, és maradni is fogok...

Persze, hozzáteszem, nem a processzor, meg a VGA teszi a jó grafikust, szóval a legjobb géppel is lehet sz*rt csinálni...

[ Szerkesztve ]

(#5721) Hannibal88


Hannibal88
csendes tag

Maximálisan egyetértek veled! Nem a gép teszi a grafikust, de megkönnyíti a munkáját!
De mi a jobb a 2mag 3Ghz-el vagy 4 mag 2Ghz-el, (ha eltekintünk a rendereléstől, mert ott úgy tudom kijön a több mag előnye, de a többi funkciónál is)?

(#5722) icecave válasza Hannibal88 (#5721) üzenetére


icecave
nagyúr

Már több, mi egy éve hidden object játékot fejlesztek, és a i7-860-am (4 mag, de HT-t támogatva 8nak látja a rendszer) gyorsabban számol, mint a szintén 4 magos, magasabb órajeles, de HT-t nem támogató i5-2500k (pedig még ott a vga rész is be tud segíteni a számolásba).

(#5723) Zero Ljubos


Zero Ljubos
csendes tag

Sziasztok!

Folyamatban lévő munkánkhoz keresünk olyan szakembert, aki fotorealisztikus renderek készítésében jártas. A feladat egy jármű bevilágítása, render beállításainak finomítása, stb. A modellezés készen van. Több

Jelentkezés referenciákkal privátban itt.

(#5724) pikszel válasza QuWassZZ0 (#5699) üzenetére


pikszel
őstag

téves...

[ Szerkesztve ]

„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”

(#5725) ádika86


ádika86
aktív tag

sziasztok! ezeket a kérdéseket kellene kidolgoznom. sajnos idő szűkében vagyok, ezért a segítségét kérem egy vállalkozó szellemű embernek. (nem 2 szóval kéne elintézni a kérdéseket, azért pár mondat jó lenne)

Ismertesse, hogy milyen lehetőségek vannak a 3DS Max-ben, a méretpontos objektumok létrehozására!

Milyen viszonyított koordinátarendszerek használhatóak a 3DS Max-ben? Mikor melyiket célszerű használni?

Soroljon fel szerkesztést elősegítő eszközöket a 3DS Max-ben!

Sorolja fel, hogy milyen módokon lehet objektumokat létrehozni a 3DS Max-ben! Jellemezze ezen módszereket a legfontosabb tulajdonságaikkal!

Ismertesse az utólagos geometriai módosítások lehetőségeit!

Mik azok a módosítók, milyen csoportjai vannak és hogyan használhatóak?

Ismertesse az alapfokú animáció létrehozásának, készítésének, utólagos módosításának a menetét!

Ismertesse a textúrázás, felületi illetve mélységi mintázat használatát!

Ismertesse a fényforrások típusait, alkalmazási területeit és módjait!

Ismertesse a kamerák típusait, alkalmazási területeit és módjait!

Ismertesse a foto-realisztikus képkészítés menetét!

Hogyan tartja nyilván és miként jeleníti meg az objektumokat a 3DS Max?

Ismertesse a részecskerendszerek alkalmazásának lehetőségeit!

Ismertesse a térgörbítők típusait, alkalmazási területeit és módjait!

Ismertesse az összetett animáció készítés eszközeit (Track View, Motion panel)!

Természetesen nem ingyen kérem. Megegyezünk. Ja és max hétfő délutánig kéne. :)

Predator G3-571-77QK

(#5726) icecave válasza ádika86 (#5725) üzenetére


icecave
nagyúr

Ne haragudj, de lehetőséged van valahol 3ds max oktatásban részt venni, te pedig arra nem veszed a fáradtságot, hogy a tankönyvben, tananyagban, van az interneten fél órát barangolva megkeresd a válaszokat?
Én a fél vesém odaadtam volna, ha annó nem magamtól kellett volna rájönnöm a funkciókra egy olyan programban, amivel a kenyerem keresem.

Lehet ,hogy nem ezzel akarsz foglalkozni, de a főiskolán ami nem érdekelt, azért annyi fáradtságot vettem, hogy annyira megtanuljam, hogy átmenjek belőle.

Persze, amennyiben tévedek, bocsánat, de a véleményem le kellett írnom.
Részemről a segítség is kimerült ennyiben, az előbb leírtak miatt. :U

(#5727) ádika86 válasza icecave (#5726) üzenetére


ádika86
aktív tag

nem hinném, hogy fél óra lenne 15 kérdésre megtalálni a választ, mint mondtam nem egy mondatos válaszok kellenek. hidd el van elég dolgom a főiskolán... sajnálom, ha ennyire a lelkedbe gázoltam. mindenesetre a dolog már tárgytalan, szaktársammal elosztottuk a kérdések kidolgozását, így időben be tudom fejezni.

szerk: egy moderátor kiszedhetné a kérdést. nem akarok további vitákat belőle.

[ Szerkesztve ]

Predator G3-571-77QK

(#5728) dy_nmq válasza ádika86 (#5725) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

szerintem aki ezeket a kérdéseket irta az sem tud 3d-zni.

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5729) ádika86


ádika86
aktív tag

hát én például már az első kérdésnél megakadtam, mert pontos méreteket a Keyboard Entry-vel tudok megadni. de egy tétel gondolom nem ennyi :) úgyhogy nem tudom miket kéne még itt elmondani. vagy le kéne írni, hogy primitíveket tudok csinálni? fogalmam sincs :U

Predator G3-571-77QK

(#5730) dy_nmq válasza ádika86 (#5729) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

szerintem az első kérdésnél le kellene irni a unit setup-ot elöször is. aztán a helyes grid beállítása. Innentől létrehozod a méretarányos primitiveket. Aztán elkezdesz modellezni bekapcsolod a snap-et(persze azt is helyesen be kell allitani) akkor tudsz méretarányosan modellezni. Meg lehet még említeni a blueprinteket meg azok helyes beállítását. meg még itt van bonuszba két jo kis script, ezeket szoktam napi meloban is használni: stretch spline , lengthcalculator

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5731) ádika86 válasza dy_nmq (#5730) üzenetére


ádika86
aktív tag

köszi szépen! :R lehetséges, hogy valóban el kell mondani az egész menetét :)

Predator G3-571-77QK

(#5732) icecave válasza ádika86 (#5729) üzenetére


icecave
nagyúr

Mondjuk eleve, egy fullos, mm-re méretarányos modellnek nem is max-al fognék neki. Egyszer volt,hogy épületeket kértek, de mm-re pontosan, ragaszkodván a max-hoz. Annyi szerencse volt,hogy kaptam dwg formátumban lévő terv file-okat, amiket maxba importálva, és összállítva a ház vonalhálóját már volt mihez snapelgetni.

Lehet, hogy itt a kérdésnél csak arra gondol, hogy amikor primitíveket tesz le (box, cylinder, sphere,stb) akkor amíg nem konvertálod ugye mesh,poly, vagy stb-vé, a paramétereknél nyugodtan állíthatja pontosan a méreteket (magasság,szélesség, sugár, stb). Ezt a részét viszont egy mondatban el lehet intézni...

(#5733) ádika86 válasza icecave (#5732) üzenetére


ádika86
aktív tag

nekem is ez a gondom :) köszönöm az észrevételt! a legegyszerűbb az lesz, ha csinálom a többit és majd holnap megkérdezem a tanárt :)

akinek megvan a 3ds max 7 biblia, meg tudná mondani, hogy a blueprintekről melyik fejezetben lehet olvasni? mert már tizedjére futom át a tartalomjegyzéket, de nem találom. :R

[ Szerkesztve ]

Predator G3-571-77QK

(#5734) ádika86


ádika86
aktív tag

sorry még egy gyors kérdés. vajon a textúrázás felületi ill. mélységi mintázata azt jelentheti, hogy kétdimenziós vagy háromdimenziós térképeket használok?

Predator G3-571-77QK

(#5735) icecave válasza ádika86 (#5734) üzenetére


icecave
nagyúr

Hát ez jó kérdés, milyen választ szeretne a kedves tanár úr... én első blikkre leírnám a sima color mapot kiegészítő bump-normal esetleg displacement stb. mapok hasznát és működési elvét... aztán lehet valami tök más választ vár erre a kérdésre :D

(#5736) dy_nmq válasza icecave (#5735) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

szerintem is diffuse+bump

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5737) ádika86 válasza dy_nmq (#5736) üzenetére


ádika86
aktív tag

köszi, igyekszem kitalálni, hogy mit írjak ehhez :)

Predator G3-571-77QK

(#5738) dy_nmq válasza ádika86 (#5737) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

szerintem kezdd az uv-zással

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5739) icecave válasza dy_nmq (#5738) üzenetére


icecave
nagyúr

Az UV (uvizsga) akkor jön,ha nem megy át majd... Bocs, nem hagyhattam ki :D

(#5740) dy_nmq válasza icecave (#5739) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

lol ez tetszett :)

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5741) pakriksz


pakriksz
őstag

Ezt valaki magyarázza már meg hogy van...
[link]

mint látható sötét csík van a felületen ahol nem kéne. De, azoknak a felületeknek ahol van a csík, az összes határoló vertex pontosan ezredre pontosan azonos síkban van ezt megnézem. Ugyabban a smoothing groupban van az egész felület. Ja és ez nem volt mindig így, egy ideje lett ilyen, úgy hogy ahhoz az objektumhoz még csak hozzá sem értem, máson dolgoztam.

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5742) dy_nmq válasza pakriksz (#5741) üzenetére


dy_nmq
aktív tag

2 megoldás van. Csinálsz normális onlyquad topologiát(ez a nehezebb de elnézve a modell többi részét nem ártana) vagy vagy fogod a problemas facet és az egy síkban levo testvereit és nyomsz rájuk egy make planar-t.

https://www.artstation.com/artist/dy217

(#5743) icecave válasza pakriksz (#5741) üzenetére


icecave
nagyúr

Plusz, ha boolean-al csinálsz valamit, javítgasd szépen ki a modellt, kötögesd ki a vertexeket, stb. Csak tipp :)

(#5744) pakriksz válasza dy_nmq (#5742) üzenetére


pakriksz
őstag

only quad-ot tényleg nehéz csinálni, hiszen ez a dzsunka max még egy loopot sem tud összehozni.
A make planar nem ér semmit, ugyanis mint írtam fentebb, planar az egész... tehát nyomogathatom rá, semmit sem változik.

booleant pedig nem használok kézzel lett modellezve, direkt figyelve hogy aminek kell pontosan egy síkban legyen, és úgy is lett. De ennek szemétdombnak ez sem elég.
Borzasztó hogy a számítógépes 3d kezdetek óta kb semmi fejlődés nem történt a modellezés alapjaiban, ugyan az a kényeskedő pontatlan gagyi, csak a toolok fejlődtek, de hát az olyan mint babakocsira a spoiler.

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5745) pakriksz


pakriksz
őstag

a vicc pedig az, hogy az alján még kevésbé quados, mivel úgy sem fog látszani abból sok, még is, semmiféle csík nincs rajta semmilyen szögből.

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5746) icecave válasza pakriksz (#5744) üzenetére


icecave
nagyúr

Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.

(#5747) pakriksz válasza icecave (#5746) üzenetére


pakriksz
őstag

nem az egész modell, hanem a felület. És azért van egy smoothing groupban mert egyben is kell lennie, ugyanis egy felület. És ezek polyban is ugyanúgy előjönnek mint meshben. A szegény a maxnak meg a vertexek koordinátáiból kéne tudnia mit hogyan csináljon, de ez láthatóan nem érdekli. Mindegy, megcsináltam úgy hogy kivágtam a darabot, így az elkötetlen vertexek elkötődnek :)

(azt azért nem érteem, hogy ilyen problémákat miért nem láttam még blenderben, sem sketchupban?)

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5748) icecave válasza pakriksz (#5747) üzenetére


icecave
nagyúr

Jahh, hát a maxnak megvannak a maga "szépségei" :D

Viszont nem tudom, mibe modellezel, de nem nagyon sok engine tűri a lyukas modellt, úgy értem a nem zárt objekteket.

(#5749) pakriksz válasza icecave (#5748) üzenetére


pakriksz
őstag

Hát nemtudom, igazából úgy 5 éve modelleztem először, még egy játék saját modellező programjában, ott is nyitott volt, mert minden elem nem látható részét levágtam, ott is ment. Ez is megy másik játékban, és ha körülnézek mindenhol látok ilyen nyitott modelleket. Egy dolognál hallottam hogy kötelező a zártság, a stencil shadow(shadow volume) objektumoknál (és néhány játék a fő modellt használta erre, tehát lehet hogy azért volt azokban korlát, néhány pedig külön modellt jelenített meg és használt az árnyékolásra, ott pedig csak az árnyék modellnél kell). De manapság már erősen visszaszorulóban van ez a fajta árnyékolás pont emiatt a macerásság miatt, a modern technikáknál pedig nem kell zártnak lennie.

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#5750) pakriksz


pakriksz
őstag

Azért ez nem semmi. Egy pár poligont a síkon 9 mm-vel odébb akarok húzni y tengelyen, ha poligon, vagy vertex kijelölés, akkor is az addig azonos y koordinátán lévő egyszerre húzott dolgokban, a vertexek utána plusz +/- 3mm-t eltévednek randomba egymáshoz képest, a 0-ról, akárhányszor újra próbálom :D
A unitsnál az a 0,0000001192m-es pontosság nemtudom mit jelent, de az már ebből látszik hogy köze nincs a valós pontosságához. Nem ipari tervezőprogram, hanem látványmodellező? Ja, de valahogy még is annyira érzékeny a megjelenítéskor a felületeken való legkisebb pontatlanságra...

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

Útvonal

Fórumok  »  Szoftverfejlesztés  »  3D Studio Max
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.