Hirdetés

2024. május 3., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  Nvidia brilinear (téma lezárva)

Hozzászólások

(#1) e-biza


e-biza
őstag

[L]http://www.3dcenter.org/artikel/2003/10-26_a_english.php[/L]

Kifejti,hogy az új eljárás nem hoz annyi többletet sebességben (ami felesleges mert mind1 hogy 200fps vagy 160) mint amennyit veszitünk minöségben. Itt ragadnám meg azt az alkalmat, hogy idézzek a végéröl:
''The GeForce 4 Ti is being slowed down artificially at the moment by the drivers (AF-Stage optimizations do not work anymore and apart from some benchmarks, Early-Z-Occlusion has been deactivated). ''
A GeForce4 Ti -t mesterségesen lassitják. Ezt valaki kifejthetné. Mivel nekem az új driver van fenn :) álljak vissza régebbire?

Liƒє is too short. - http://www.lowcostdomain.eu

(#2) marcee


marcee
addikt

(Nem az a kérdés, hogy most 200 vagy 160, hanem hogy két év múlva 20 vagy 16!!! Nem először mondom, de attól félek nem is utoljára. :()

\m/

(#3) anaqer válasza e-biza (#1) üzenetére


anaqer
veterán

Nahát ez engem is felettéb érdekelne. Az régóta világos, hogy az új driverek mindig az újkártyákhoz készülnek, na de hogy direkt visszafognák az előző generációt... ez azért elég minősíthetetlen dolog lenne! :((

And As It Is Such, So Also As Such Is It Unto You

(#4) peterqe


peterqe
aktív tag

Számomra ez volt a legérdekesebb mondat a cikkben:

''Nvidia defines how the client has to use its ''Cinematic Computing'' hardware: Performance-optimized. The user is deprived of the option to get the best quality possible.''

ami kvázi ennyit jelent: Nem hozhatsz elő igazi minőségi képet a videokaresszal, mert azt mondja a kártyád a cuccnak, hogy ácsi: én a sebességre hajtok.

PS: bocsi, hogy nem a kérdésedre válaszoltam

- Ez a világ a létező világok legjobbika -

(#5) Goose-T válasza anaqer (#3) üzenetére


Goose-T
veterán

Ez mindig is így volt. Az új kártyáK olyan optimalizációkat követelnek meg, amik nem biztos, hogy jót tesznek a régiek teljesítményének. Pl. egy TNT2 sem lesz gyorsabb egy 4x.xx-es Detonatorral, mint egy 5.xx-el.

Rockbandám: https://fb.me/scharlotterhodes *** Gitárelektronikai műhelyem: https://www.fb.me/goosetgitar

(#6) kBagyula


kBagyula
senior tag

Valóban van benne valami..
A GF2Ti kareszomat 30.82-el hajtom, próbaképp feltettem egy újabbat (44.03) majd rökönyödve láttam, hogy jó 15fps-el lassabb OpenGL-ben minden.
Egyből visszatettem a régit, azóta nem is bántottam.
Vajon miért csinálják? Vegyek egy jobb kártyát? (Akkor kell vennem egy jobb gépet is.)

(#7) marcee válasza anaqer (#3) üzenetére


marcee
addikt

Úgy rémlik még a Geforce1 táján jött ki valami 6.xx-es driver, amiről születtek a nagy cikkek, hogy 30%-os sebességnövekedés _tényleg_! Felraktam a cimbikhez tnt1-2-re és kábé 10-20% volt a teljesítmény csökkenés. Akkor utánajárva azt sikerült kideríteni, hogy kb évente változtatják a driver-ben a procira és a videokártyára jutó terhelés arányát, már persze amiben lehet, pl geometria előkészítése, bevilágítás ilyesmi.
Ezért fordulhatott elő, hogy akinek vadi új, drága GF1-ese volt, annak volt hozzá 600MHz-es SSE-s procija is így tényleg gyorsult, akimeg tnt1 celeron300-al szívott, annak csak lassabb lett.
Nem tudom, hogy igaz-e.

\m/

(#8) e-biza


e-biza
őstag

az igaz hogy nem mind1, hogy éppen 25fps vagy csak 15, de errol van szo a cikkben, s például ha már quake3-ra optimalizálnak lehetne ott egy olyat,hogy 100fps de odakeni minöségben az atit, s ebben egyetértenék. ahol kell vegyen vissza a minöségböl hogy lehessenjátszani, de ahol nem kell ott nyomja maxig a minöséget :)
ami akártyadrivereket illeti, hát nem tudom, ez most rosszul esett hogy lasitják. Nem értem hogyan lassitja. Az idézetben azt mondja, hogy az Aniso fázisok illetve a Z-Occlusion (asszem ez felelös azért hogy csak azt rajzolja le a vid kártya amit látsz a többivel ne kinlodjon) miatt van ez.

Liƒє is too short. - http://www.lowcostdomain.eu

(#9) marcee válasza e-biza (#8) üzenetére


marcee
addikt

(Másról beszéltem: nem kell szídni a teszteket, ahol az egyik kártya (driver) 160-at a másik 200-at nyom, mondván, hogy ki látja a különbséget, mert nem a szám a lényeg, hanem az, hogy melyik lesz használható tovább, komplexebb játékokkal. Lehet, hogy én is félreértettelek és nem is itt kellett volna megjegyeznem, de ez a tendencia, ami nem tetszik)

\m/

(#10) e-biza válasza marcee (#9) üzenetére


e-biza
őstag

értem, már csak a lassitásra kellene rájönni. az 50es széria jobb mint a 40-es legalábbis ezt csacsogják, ebben benne van ez a brilinear szürés. de lassit akártyámon..ááá most mit csináljak? :(

Liƒє is too short. - http://www.lowcostdomain.eu

(#11) FreeM válasza e-biza (#10) üzenetére


FreeM
aktív tag

Ezt te magad ki is mérted vagy csak olvastad? Szerintem győződj meg róla saját magad!
Én pl. gyorsulást tapasztaltam az 52.xx-el a 4x.xx-hez képest (Halo, +33%).

(#12) rudi


rudi
nagyúr

még nem volt időm elolvasni a cikket de első blikkre nem látom hogy szóvolna az új 52.16 vagy az az új nevő nv driverről szóval ami drivert érint az szerintem 3dcenternél az 52.14esre vonatkozik. Ezzel nem akarom azt mondani hogy nincs az új driverben is optimalizáció csak annyit jegyeznék meg hogy mialőtt BÁRKI csúnyát szólna az új driverre tesztelje le és nézze meg alaposan hogy benn vannak-e az emlegetett ''optimalizációk''.

Havernak gf3ja jelentősen lassult 3dmark2001ben az új driverrel szóval ez azt jeleni kivettek pár optimalizációt.

Még valami optimalizációval kapcsolatban:
Szerintem nem vészes ha valakinek gyengébb a képminőség és cserében játszható FPSeket ér el, de erre FIGYELMEZTETNI KELL!!!
A másik dolog az hogy illene a gyártónak olyan kompromisszummentes beállítást beraknia a driverbe ahol minden az aminek lennie kell. Ezzel a beállítással össze lehetne mérni a vasak erejét.

Így nézhetne ki egy teszt:
...XY kártya 20%al gyengébb full minőségű képpel de ilyen és ilyen optimalizációval 50%ot gyorsul és itt van egy két screenshot a képminőség változásáról. Kedves user döntds el Te szép képet akarsz-e Z FPS-el vagy valamivel gyengébb képet 1.5×Z FPSel....

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

(#13) KZT válasza FreeM (#11) üzenetére


KZT
tag

Milyen kártyád van?

(#14) FreeM


FreeM
aktív tag

Aki ebből sem érti meg, hogy miről van szó, az reménytelen eset.

''I have seen a lot of talk and complaints about how the various video card companies apply texture filtering and most of it is erroneous, in terms of understanding what specifically is required and when it is required by the DirectX specification.
You can talk about it from the user point of view all you like, but much of this talk seems to make either ATI or NVidia in the wrong, and quite frankly, I am not sure that is the case. At least from the DirectX specification perspective.

So, I am making this post, as more of tutorial about texture filtering in DirectX than about who is right or worng.

First, let's start with the actual texture stage filters that are available in DirectX.
-------------
D3DTEXF_NONE
Mipmapping disabled. The rasterizer should use the magnification filter instead.

D3DTEXF_POINT
Point filtering used as a texture magnification or minification filter. The texel with coordinates nearest to the desired pixel value is used. The texture filter to be used between mipmap levels is nearest-point mipmap filtering. The rasterizer uses the color from the texel of the nearest mipmap texture.

D3DTEXF_LINEAR
Bilinear interpolation filtering used as a texture magnification or minification filter. A weighted average of a 2x2 area of texels surrounding the desired pixel is used. The texture filter to use between mipmap levels is trilinear mipmap interpolation. The rasterizer linearly interpolates pixel color, using the texels of the two nearest mipmap textures.

D3DTEXF_ANISOTROPIC
Anisotropic texture filtering used as a texture magnification or minification filter. Compensates for distortion caused by the difference in angle between the texture polygon and the plane of the screen.

D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
A 4-sample tent filter used as a texture magnification or minification filter.

D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
A 4-sample Gaussian filter used as a texture magnification or minification filter.
-------------

Now, that is all the texture filters that are available to the programmer in DirectX9 and the above apply to all texture levels, if you want. You will notice, there is no trilinear filter explicitly defined in DirectX. There never has been.
The only time trilinear is required, by DirectX, is for mipmap transitions. Any other time, it is an option. You will notice in the defination of the LINEAR filter, this is very clear.
Games that provide and option for trilinear filtering are bogus. The programmer cannot specifically ask for triinear filtering in DirectX. You can play a little game and call every texture stage a mipmap. Would be foolish, but it would force trilinear filtering.

Now, you might gather that using ANISTROPHIC filtering, by defination, precludes the use of LINEAR filtering. It does, for any given texture stage. In other words, you can only specifiy one texture filter per texture stage.
If you force ANISTROPHIC filtering on, then you cannot use any other form of filtering for the texture stage that it is being applied to.
There is only one way to use ANISTROPHIC filtering and LINEAR together, and that is during mipmap transitions. However, no programmer in their right mind (yes, this is my opinion) would ever use that combination as it would kill performance.

Now, for different types of textures, there are different rules, in some cases. For instance, if the texture is a volumn map, then the only filters required to be available are POINT and LINEAR. If the volumn map is being applied during a mipmap transition, then POINT filtering is required, and LINEAR becomes optional. If the programmer attempts to ask for ANISTROPHIC filtering for this type of texture, then it is quite legal for the driver/hardware to ignore this and revert to LINEAR, or even POINT filtering.


You with me so far? Good. So, NVidia disables trilinear. As long as it is used during mipmap transitions for non volumn texture maps, they are within the DirectX9 specification. ATI disables trilinear when anistrophic filtering is enabled. Well,..that's ok too and does not violate the DirectX9 specification, simply because you cannot apply multiple filters to single texture stages.

Now you can yell and scream about this all you want. It does not change a thing. NVidia and ATI are within the DirectX9 specifications, unless they violate one of the above.''

(#15) marcee válasza e-biza (#10) üzenetére


marcee
addikt

''ebben benne van ez a brilinear szürés. de lassit akártyámon..ááá most mit csináljak? ''

Simán Bilinear, azt hittem a topic címet is csak elgépelted.

\m/

(#16) rudi válasza FreeM (#14) üzenetére


rudi
nagyúr

Lécci linkeld be honnan van ez a részlet

Nem értek egyet a következőkkel:

''ATI disables trilinear when anistrophic filtering is enabled.''
szépen le lehet mérni aniso testerrel hogy stage 0-n trilinear van többin meg bilinear.

Mi a jelentős letérés a bi és trilineat között?
Éppen a MIP váltás. Bilinearnál szépen látszanak a váltások egyes MIP szintek között (nézzétek meg a mezei kis NFS5öt milyen szépne látszik meddig van éles-kevésbé éles-még annyira sem éles képe az útnak bilinearban). Trilinearnál mindig két mip szintet használ a cucc ezért a váltások folyamatosak. Trükközni lehet trilinearnál azzal hogy kisebb MIPet választunk vagy bármi más móddal érjük el a folytonosságot.

Lineáris és aniso eltérsről?
(Írtan ennek kapcsán pár sort akit érdekel olvassa le: [L]űhttp://www.netmatch.host.sk/vga.html[/L]
)
Durván csak a vizsgált texelek területi elhelyezkedésétől függ. Elvileg lehet az AF is egy mip szintből merítgető de akkor megint jön a sávozódás amit az NV a 3Dcenter által kritizált bódon old meg az ATI pedig úgy hogy a level0 kap trilineart a többi csak bi-t.

további részek:
''You will notice, there is no trilinear filter explicitly defined in DirectX. There never has been.'' - azért ezt kicsit furcsának tartanám. A másik oldalon meg lehet hogy nem is kell hogy definiálva legyen, a lényeg az hogy szebb lesz tőle a kép és lehet használni (az idézett is írja hogy azért MIPváltásnál van trilin, mi van ha olyan folyamatosra állítjuk a MIPváltást hogy mindenhol van?).
Ha jobban belegondolok akkor badarság az idézett állítás mert van egy halom dx9es game amiben igenis van trilin filtering! -- majd még megkérdezek nálam sokkal okosabbakat...

''you can only specifiy one texture filter per texture stage.''
Kicsit fura ez ma a miltipassos hiperprogramozható szuperskalár shaderek idején...

''There is only one way to use ANISTROPHIC filtering and LINEAR together, and that is during mipmap transitions. However, no programmer in their right mind (yes, this is my opinion) would ever use that combination as it would kill performance.''
pedig a még szebb és valósághűbb képért sokan ezt csinálják

úgy érzem (én érzem és nem kinyilatkoztatom hogy így van, győzzetek meg ha másképp látjátok) a cikk szerzője kicsit el van tévedve MIPmap témában.
''Games that provide and option for trilinear filtering are bogus. The programmer cannot specifically ask for triinear filtering in DirectX. You can play a little game and call every texture stage a mipmap. Would be foolish, but it would force trilinear filtering.''
A VGA hardver magától generálja le a MIP (atinál RIP - rotated MIP az AFhez) szinteket (régi techreporots cikk szerint durván +33% memterület kell a 4MIP szintnek) és ehhez nyúl a programozó a hardveren ketesztül (DXet vagy más API-t használva).

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

(#17) rudi válasza e-biza (#10) üzenetére


rudi
nagyúr

milyem értelemben lassít? Kevesebb pontot ad a 3dmark vagy lassabbak az UT flyby tesztek? Vagy minden game érezhetően lassabb?

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

(#18) MaUser válasza rudi (#17) üzenetére


MaUser
addikt

Minden játéknál. De sokkal szebb a képe. Érdekes módon a legnagyobb lassulást az af bekapcsolásakor produkálja játékoknál. A régi drivernek 2xq aa és 4x af mellett kb 15%-os előnye volt.

''A file-cserélés öli meg a filmipart? Inkább a filmipar öli meg a file-cserélést. 2 hónapja nincsen semmi értelmes film, amit érdemes lenne letölteni...''

(#19) rudi válasza MaUser (#18) üzenetére


rudi
nagyúr

Az van hogy kivettek egy halom ''optimalizálást''. Most szebb a kép és kicsivel lassabb a kártya, szóval valamivel alacsonyabbra állítsd a minőséget.
Elvileg az új driverben van valahol olyan hogy LOD bias, ez felelős MIP váltásokért -2 és +2 között állítható és alapból 0n van. Ezzel lehet egy kicsit varázsolgatni.

Nézted a topic indító 3dcenteres cikket?

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

(#20) MaUser válasza rudi (#19) üzenetére


MaUser
addikt

Nem panaszkodni akartam, csak gondoltam válaszolok, ha nem is engem kérdeztél. Még így is 40 fps a CoD szóval nincs gond.:) Egyébként igen, bár eleján megijedtem, hgoy németül lesz...

''A file-cserélés öli meg a filmipart? Inkább a filmipar öli meg a file-cserélést. 2 hónapja nincsen semmi értelmes film, amit érdemes lenne letölteni...''

(#21) rudi válasza MaUser (#20) üzenetére


rudi
nagyúr

Annak a cikknek a végén részletesen kitér a gf3 kapcsán a lassulásra.
Azóta Beyond3d-s és más oldalakon olvastam hogy még mindig nincs rendes ''application'' mó az NV driverekben. Szerintem azért talán gf4hez is jobb választás az új driver mert szebb, bár kitudja. Lehet hogy nemsokára a gf4 és radeon 8500 tulajoknak le kell mondania a szépségről a játszhatóság miatt...

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

(#22) MaUser válasza rudi (#21) üzenetére


MaUser
addikt

(gef4-em van) Az application beállítás egyenlőre még elég hiábavaló, hiszem alig használja valami. Persze így is bosszantó a dolog. Az utolsó mondatod meg remélem még messze van...

''A file-cserélés öli meg a filmipart? Inkább a filmipar öli meg a file-cserélést. 2 hónapja nincsen semmi értelmes film, amit érdemes lenne letölteni...''

(#23) Clyde22_


Clyde22_
tag

Miért nem nézitek meg a DirectX SDK-ban ezek a render state-ek mit jelentenek??? :(((

[L]http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/gettingstarted/states/renderstates/renderstates.asp[/L]

Persze itt is csak az van, ahogyan müködnie _kellene_ a dolgoknak. Ha a driver nem azt csinálja, amit kéne...

Ne egyél a sárga hóból!

(#24) Clyde22_ válasza Clyde22_ (#23) üzenetére


Clyde22_
tag

Rosszat linkeltem be :DDD

Szal így kéne müködniük a texture filtereknek:
[L]http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3d/enums/d3dtexturefiltertype.asp[/L]

Ne egyél a sárga hóból!

(#25) rudi válasza Clyde22_ (#24) üzenetére


rudi
nagyúr

Hát szerintem ott a trilinear
''Set the texture filter to use between-mipmap levels by calling IDirect3DDevice9::SetSamplerState with the D3DSAMP_MIPFILTER value as the second parameter and one member of this enumeration as the third parameter.'' a bilinear egyik kapcsolójaként és így perszehogy fölösleges külön utasítás neki.

Ha nincs kapcsoló akkor bilinear ha meg van akkor olyan trilinear amilyen mipmapeket kapcsolunk. Ha alacsonyabb mipmapet kapcsolunk akkor ''oprimalizált'' trilinear. Szerintem az intelli sample pont ilyet tud csinálni hogy a textúra elemzésével (élesség) eldönti milyen MIP szintet kapcsoljon. Hasonlót csinál a LoD (level of detail) csúszka is csak ott a felhasználó tudja kapcsolgatni MIP szintek választási feltételét.

Resistance Is Futile. You will be assimilated!

Útvonal

Fórumok  »  Videokártyák  »  Nvidia brilinear (téma lezárva)
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.